Index Vakbarát Hírportál

A sportág, amely immunis a koronavírusra

2020. szeptember 14., hétfő 09:36 | aznap frissítve

A versenyszerű videójátékozás (e-sport) az elmúlt években elképesztő ütemben fejlődött, a játékosok és versenyek számának növekedésével egyre több befektető is érkezik a virtuális sportágba. A koronavírus-járvány gyakorlatilag teljesen leállította a nemzetközi sportéletet, egyesületek és szövetségek kerültek csődközeli állapotba, az e-sport azonban gyakorlatilag immunitást mutatott. Sőt.

A koronavírus-járvány megmutatta, hogy az e-sport sem teljesen sebezhetetlen, ugyanakkor képes jó teljesítményt nyújtani nehéz körülmények között is. A karanténban töltött időszak kedvezett is a sportágnak, hiszen a négy fal közé zárva a legtöbben a számítógép vagy a televízió képernyőjét bámulták. A hagyományos sportágakhoz sportpálya, medence vagy sportcsarnok kell, a kimozdulási korlátozás azonban nem tette lehetővé ezek használatát. Az e-sporthoz viszont egy számítógép vagy egy mobiltelefon is elég. Ez óriási helyzeti előnyt teremtett a sportágnak, valamint az is, hogy a koronavírus-járvány miatt az élő közvetítések is szüneteltek – az e-sportversenyeket viszont bárki, bármikor, bárhol nézhette.

EGYRE TÖBB NÉZŐ, EGYRE TÖBB BEFEKTETŐ

Ráadásul egyre többen videójátékoznak világszerte: a Verizon kutatása szerint az Egyesült Államokban például márciusban, a karanténidőszak első hetében 75 százalékkal (!) emelkedett a játékra fordított órák száma. A legnagyobb online közvetítő platform, a Twitch csak márciusban harmadával növelte nézőinek számát.

Ezekkel egy időben a befektetők étvágya is megjött az e-sport iránt, sorra szállnak be hírességek a videójáték-bizniszbe: Will Smith, Jennifer Lopez, Drake, Post Malone és Steve Aoki is részedést szerzett, míg sportolói oldalról többek között Michael Jordan, Shaquille O'Neal, Steph Curry, Zlatan Ibrahimović és Gareth Bale is a nevét és pénzét adja hozzá.

A nemzetközi szövetségek a koronavírus miatt elhalasztott vagy elmaradt sportesemények helyett virtuális versenyekkel próbálták fenntartani a szurkolói aktivitást. A Formula–1 2020-as idénye nem rajtolt el tavasszal, cserébe virtuális futamokat rendeztek: a Ferrari versenyzője, Charles Leclerc rögtön győzelemmel debütált, az ESPN2 pedig élőben közvetített. Az amerikai csatorna a karanténidőszakban napi 12 órányi e-sport-programmal jelentkezett, az F1 mellett NASCAR és Supercar is volt műsoron.

Ausztráliában a helyiek kedvenc sportja, a rögbi is kényszerszünetet tartott a járvány miatt, a játékosok az egymással való küzdelem helyett a Fortnite nevű játékban feszültek egymásnak, a meccseket Facebookon közvetítették. Finnországban is megoldották, hogy ne maradjon senki az ország első számú sportja, a jégkorong nélkül: a bajnoki rájátszást virtuálisan bonyolították le az NHL20 játékkal, a mérkőzéseket a közszolgálati televízió tűzte műsorára. Nagy-Britanniában pedig a világhírű lóversenyt, a Grand Nationalt szimulálták digitálisan, méghozzá úgy, hogy közben fogadni is lehetett rá – a televíziós közvetítést mintegy 5 millióan nézték.

Ugyanakkor az e-sport is megérezte a koronavírus negatív hatásait.

A legnagyobb versenyeket – a hagyományos sportokhoz hasonlóan – stadionokban, szurkolók előtt rendezik. A 2019-es Fortnite-világbajnokságot (amelynek összdíjazása 30 millió dollár volt) a New York-i Arthur Ashe Stadionban játszották 19 ezer néző előtt, míg online 2,3 millióan nézték – a koronavírus-járvány miatt a 2020-as vébét törölték. Hasonló sorsra jutott több nagy viadal, mint például az Overwatch League idei kiírása vagy a Play! Pokémon világbajnoksága is.

Mndezek ellenére a pandémia felgyorsította az amúgy is növekvő iparágat, ausztrál becslések szerint a koronavírus-járvány kitörése óta megháromszorozódott az e-sport iránti kereslet. Ez egy újabb lépés lehet a hagyományos sportágak felé, és a nemzetközi közösség nagy álma, az olimpián való szereplés irányába.

MI A HELYZET A MAGYARORSZÁGI E-SPORTTAL?

Az e-sport évről évre dinamikusan fejlődik Magyarországon is:

a legfrissebb felmérések szerint 540 ezer fő az e-sport közösségbázisa, melynek piaca közel 42 milliárd forintos forgalmat generál.

A sporthoz való kapcsolódás is erősödik, egyre nagyobb az igény az egyesületek csatlakozására – derült ki az eNET, az Esport1 és az Esportmilla immár negyedik alkalommal elkészített közös e-sport-kutatásából. A legfrissebb adatok szerint hazánkban a felnőtt lakosság 61 százaléka, azaz mintegy 3,8 millió ember játszik videójátékokkal. Közülük 540 ezren űzik versenyszerűen a sportágat vagy vették részt már legalább egyszer online vagy offline viadalon. Ez 28 százalékos növekedést jelent az elmúlt esztendőhöz képest.

A legnépszerűbb játékok továbbra is a League of Legends és a Counter Strike. Előbbivel a játékosok kétharmada, utóbbival a fele játszik rendszeresen. A harmadik helyen kezd hozzájuk felzárkózni a PUBG, amelynek a megjelenésétől számított 4 év alatt sikerült leköröznie a Rainbow Six Siege-et és a Hearthstone-t. A sportjátékok közül a labdarúgást szimuláló FIFA és a virtuális F1 van a toplista élén.

Az a sztereotípia is megdőlt, hogy az e-sportolók egész nap a számítógép előtt ülnek és a billentyűket püfölik, és a hagyományos sportok távol állnak tőlük.

A fent említett kutatásból az is kiderült ugyanis, hogy az e-sportolók 75 százaléka szokott sportolni a szabadidejében.

Állóképességi sportokat (futás, úszás stb.) 45 százalékuk űz, 35 százalékuk jár edzőterembe. A sportklubok szerepe is nőhet, ugyanis a jelenleg is e-sportolók, valamint az e-sport-versenyzőnek készülők 63 százaléka szívesen csatlakozna egy sportklub e-sport-szakosztályához, 29 százalékuk még bizonytalan, de nem zárkózik el előle, ami azt mutatja, hogy jelentős igény van a tradicionális sportszervezetek jelenlétére is.

Három évvel ezelőtt megalakult a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ), amely alapító tagja volt az európai szövetségnek (EEF) is – ezzel biztosított idehaza a versenyek szervezett keretek közötti lebonyolítása és a sportág szereplőinek érdekvédelme. A HUNESZ immár másodszor szervezte meg az országos bajnokságot.

A K&H Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság második, augusztusban lezárult évadában

A bajnokság 410 órányi online közvetítései 720 ezer nézőt vonzottak és 1,3 millió élő megtekintést generáltak a versenyidőszakban.

Az e-sport első számú hírforrása az esport1.hu – amely nemrégiben felvásárolta a PC Gurut is – lett, amely az Antenna Hungáriával közösen elindította az EsportGuru nevű új, díjmentesen elérhető online tévécsatornát. A mindiGO applikációjában és webes felületén is elérhető EsportGuru a hét minden napján napi 8 órában sugároz majd videójátékos tartalmakat minden korosztály számára fogyasztható módon. A repertoárban helyet kapnak a legnépszerűbb e-sport-versenyek, mint a LEC (League of Legends Európai Bajnokság), ESL és Dreamhack nemzetközi CS:GO tornái, valamint a magyar bajnokság összecsapásai. Az e-sport-mérkőzések mellett elemző műsorok, oktató anyagok, szórakoztató műsorok és a videójátéksport hőskorát idéző archív tartalmak várják a nézőket.

Szeptember elsején újabb mérföldkőhöz ért a magyar e-sport: a Szerencsejáték Zrt. felvette fogadási kínálatába a sportágat. Így a hazai fogadók akár együtt is fogadhatnak e-sportra és hagyományos sportmérkőzésekre a nemzeti lottótársaságnál.

Az e-sport tehát a nemzetközi trendeknek megfelelően hazánkban is folyamatosan fejlődik, ráadásul állami támogatásban is jócskán részesül. 2017-ben jelentették be, hogy 2 milliárd forinttal támogatja az e-sportot a magyar állam, a Magyar Turisztikai Ügynökségen keresztül pedig a V4 Future Sports Festivalt, amelyet Budapesten rendeztek meg, immár két alkalommal is.

(Borítókép: Ránki Dániel / Index)

Rovatok