Index Vakbarát Hírportál

Állig fegyverben, könyékig Pandorában

2012. szeptember 26., szerda 00:24

Három év fejlesztés után megjelent a Borderlands című játék folytatása, amiben a fejlesztők azokat a pontokat próbálták megerősíteni, ami miatt már az első rész is hatalmas siker lett. Több fegyver, több humor, szebb grafika, de a történet továbbra is a levegőben lóg. Szerencsére ez most is csak a fanyalgókat érdekli.

Mindannyian ismerünk sikeres lövöldözős programokat, jó néhányan tudnak mondani legalább egy játékot, ahol a legyilkolt szörnyektől megszerzett tárgyak jelentik az élvezet forrását, és az sem példa nélküli, hogy egy vicces, illetve készakarva polgárpukkasztóan ízléstelen játékból sokat adjanak el. Három évvel ezelőtt megjelent azonban egy játék, aminek sikerén akkoriban sokan elcsodálkoztak. A Borderlands első részének alkotóelemei külön-külön korábban már bizonyítottak, de olyan még nem nagyon volt, hogy ezt a sokféle dolgot egybe pakolva is üzleti siker legyen egy próbálkozásból. A most megjelent folytatás ezt a sikert akarja megismételni, méghozzá a lehető legegyszerűbb taktikával: mindenből többet ad, amit korábban imádtak a rajongók.

Karakteres kezdés

A Borderlands 2 tehát egy olyan belső nézetű lövöldözős játék, ahol a szerepjátékos keretrendszer miatt kapott feladatok teljesítéséhez le kell gyilkolni nagyjából bármit, ami megmozdul. Azt, hogy ez igazán hatékony legyen, a legyőzött ellenfelektől zsákmányolt fegyverek biztosítják, illetve az, hogy a győztes csatákért kapott tapasztalati pontokból erősített képességeink egyre pengébb harcossá varázsolnak minket. Azért, hogy mindenki megtalálja a számítását, itt is egymástól merőben eltérő stílusú karakterek közül választhatunk. Zer0, a mesterlövész-szamuráj, az ellenfeleket mentális erejével sebezni és megállítani képes Maya, a megfelelő körülmények között egyszerre két fegyverrel is harcoló Salvador, illetve Axton, aki inkább a maga elé telepített lövegtornyokkal végezteti el a piszkos munkát. Azok, akik játszottak az első résszel, joggal van olyan érzésük, hogy mintha korábban is nagyon hasonló lett volna a leosztás, de a játékot fejlesztő csapat, a Gearbox nem a kasztok nevét és alapbeállítását variálta meg, inkább az egyes karakterek mögé pakolható képességeket.

A harcokért és a sikeresen teljesített küldetésekért cserébe időnként szintet is lépünk, csak úgy, mint a szerepjátékokban. A szintenként kapott képességpontot karakterenként harminc képességre költhetjük el. Ezek jobbára a karakterünk sebzését, tűzgyorsaságát és pontosságát befolyásolják, de vannak viccesebb dolgok is, például annak az esélyét is növelhetjük, hogy egy-egy lövésre időnként két lőszer repüljön ki a fegyverből, vagy idegesíthetjük az ellenséget azzal, hogy az anyját szidjuk. Utóbbi azért jó, mert a mérges szörnyek kevesebbet foglalkoznak a védekezéssel, így könnyebben oszthatunk ki nekik nagy sebeket. A rendszer a tesztelés alatt tökéletesen hozta azt, amire kitalálták, már a tizedik szint környékén érezni lehetett, hogy a karakter igazi gyilkológép, aki megállás nélkül, órákon keresztül képes ontani magából a halált. Ez azért nagy szerencse, mert a Borderlands 2 nagyjából erről szól.

A játék sava-borsa

A változatosság gyönyörködtet, tartja a mondás, de a megcsalt feleségeknek csak riasztóan kis százaléka ért ezzel egyet. Hasonló kettősséget találunk majd a Borderlands 2-ben: a játék szinte minden szempontból változatos. Tényleg bazi sok fegyver van, felfoghatatlan mennyiségben ömlenek ránk a pisztolyok, puskák, gépkarabélyok, rakétavetők, amik ráadásul nem is csak sima lőszert lőhetnek ki, de olyat is, ami robbanó, savas, elektromos és sebzésnövelő skulót is. A nyolc különböző gyártótól érkező szerszámok külsejükben is eltérnek, tulajdonságaikat, illetve az ezeken keresztül kapott előnyöket és hátrányokat hosszú percekig is tanulmányozzuk, mielőtt döntenénk, hogy melyiket vigyük tovább.

Szintén üdítő a grafika. A játék világát megjelenítő cel-shading technika már az első részben is bizonyított, a rajzfilmes-képregényes ábrázolásmód a folytatásban sem vall szégyent, sőt. A leglátványosabb javulást egyértelműen a külsőségek terén érték el a fejlesztők: minden sokkal részletesebb, kidolgozottabb, mint 2009-ben volt, úgy a nagyobb tájegységek, mint a városok, illetve az ottani épületek belső terei. Persze a kalandoknak helyet adó Pandora továbbra is egy kopár, egy távoli naprendszer legeldugottabb porfészkeként leírható, leginkább a nyári Texas és a téli Ercsi legjobb pillanatait összegyúró bolygó. Lőni is kisebb-nagyobb állatokra fogunk a legtöbbet, szóval ha valaki volt már az előbb említett helyek valamelyikén, tudja is, milyen terepviszonyokra kell felkészülnie.

Nincs tehát gond azzal, amivel és ahol lövöldözünk, de sajnos ugyanez már nem mondható el a harmadik fontos összetevőről, a történetről. A Borderlandshez hasonló, elsősorban a hirigre és a tárgyhabzsolásra építő játékok sztorija csak a legritkább esetben világbajnok, és ezúttal sem sikerült semmi olyat összehozni, ami miatt évek múlva is egymás szavába vágva sorolnánk majd az emlékezetes jeleneteket. Az alapsztori szerint kevéssel az első rész vége után járunk, az akkori főszereplőket alaposan megszívatta egy legenda, ami szerint az, aki megtalálja a Pandora bolygóján rejtőző kincset, az örök boldogságot is megleli. Na, nem egészen ez lett, a lényeg, hogy a folytatásban már nemjátékos karakterként feltűnő ismerősök segítenek minket abban, hogy a bolygót a további kincsek reményében szétbarmoló Handsome Jack orrát belenyomjuk a saját piszkába. Ez nem is olyan egyszerű, hiszen Jack egy geostacionárius pályán mozgó űrbázison él, amiről ráadásul rakétákat ereget mindazokra, akiket nem szeret, jelesül ránk. A gonosznak amúgy a Pandorán hirtelen mindenfelé feltűnő csodás nyersanyag, az eridium is nagyon kell, és emiatt megint nem leszünk barátok. Az anyag ugyanis nekünk is segít, azt felhasználva a szintlépéseken túl is fejleszthetjük a karakterünket.

Az eddig inkább átlagosnak mondható felvezetés kibontásáról, illetve a sztori görgetéséről a korábban már említett küldetések gondoskodnak. Kétféle létezik: van a történethez szorosan kapcsolódó, azt előremozdító küldetés, illetve a szórakozást és a karakter fejlesztését szolgáló megbízás is. Sajnos ezek csak a legritkább esetben térnek el lényegesen, alapvetően nagy százalékban „menj oda, öld meg, hozd vissza, ami kiesik belőle” jellegű feladatokat kapunk majd, valódi történet pedig a jól kidolgozott ellenfelek és a valóban pergő akció helyettesíti majd, pont úgy, mint az első részben. Ez amúgy a Borderlands 2-vel kapcsolatban megemlíthető egyetlen komoly hiba, és az előbb felvázolt kettősség negatív oldala: a monotonitást kevéssé tűrő játékosok megint hamarabb unják majd meg a játékot, mint az kifogyna a tartalomból. Persze lesznek olyanok, akiket magukkal ragad a gyilkolás, a fegyverek és a fejlődés triumvirátusa, de az időnként fogcsikorgatóan nehézre hangolt főellenfelek és a folyamatosan, vég nélkül áramló, a kihívás szikráját sem nyújtó közkatonák között ott lapul annak a lehetősége, hogy egyszer kilépünk, és soha többet nem indítjuk el a játékot. Ezt két módon előzhetjük meg.

Jaszkari és a haverok

Egyrészt a második részben végre nemcsak a combosabb ellenfelek, az ún. minibossok lehetnek keménytökűek, de mi is. Különböző, a történettől teljesen független részfeladatokat teljesítve extra fejlődési lehetőséget kapunk, a badass, vagyis a keménytökű-rendszert. Lőjünk le 10-100-1000 darabot egy-egy ellenségtípusból, gyilkoljunk a mesterlövész puskával úgy, hogy ne használjuk a távcsövet, találjuk el minél többször az ellenségek érzékeny pontját (vagyis lőjünk fejre, szaknyelven sebezzünk criticalt), nyissunk ki minél több ládát, lőjünk el minél több lőszert, gázoljunk el, gyújtsunk vagy robbantsunk fel, öntsünk le savval minél többet Pandora élőlényei közül, és már ömlenek is a badass-pontok, amiket elhasználva fél-egy százalékkal nő a sebzésünk, erősödik a pajzsunk, javul a célzásunk, vagy valami más a további lehetőségek közül. Jaszkarizzunk, trükközzünk, vágjunk fel – bármit szabad, csak dobjuk fel magunknak a játékmenetet, és ne hagyjuk, hogy a minden sarkon ott ólálkodó Elegem Van a hatalmába kerítse a lelkünket. A legjobb azonban, ha megkérjük a barátainkat, hogy segítsenek ebben.

A Borderlands első, illetve most már második részének is legviccesebb része az, amikor három haverunkkal együtt vágunk neki a bolygó élményeinek. Ilyenkor persze sokkal több és erősebb ellenfél jön, viszont a legyőzésükért kapott jutalom is ezzel arányosan nő. Persze ez nem minden, viszont ahhoz, hogy tudjuk, mekkora móka egymást segítve haladva módszeresen felperzselni egy bolygót, kell legalább öt perc a játékban. Az egyjátékos módban néha kicsit nehéznek bizonyuló Borderlands 2 többedmagunkkal küzdve sem változik parkbéli sétává, de az elhullott harcosokat gyógyítani képes csapattagok támogatása mellett sokkal könnyebbnek tűnik a játék. A kooperatív mód egyetlen nagy hibája, hogy a leküzdött ellenfelek nem kezelik az egyes játékosokat, vagyis nem kap mindenki külön-külön jutalmat, hanem az egész csapat kapja a tárgyakat aki kapja, marja alapon. Ez főleg azért baj, mert van pár felszerelési tárgy, amit csak egy-egy adott karakter tud használni, így megeshet, hogy felszedjük a másik elől azt, ami nekünk nem is kell. Fegyverek és felszerelés esetén haverok között működik a tárgycserebere, de a lőszeresláda tartalmáért folytatott versenyfutás rendszeres időtöltés volt a teszt jó néhány órája alatt.

Kétesélyes meccs

A Borderlands 2 sok szempontból fejlettebb, mint az első rész volt, de jó néhány korábbi olyan tulajdonságát is megőrizte, amit vérmérséklettől függően nevezhetünk hibának vagy stílusjegynek is. Az biztos, hogy sok olyan részlet javult, ami segíti az utóbbiak legyőzését, például a humor most már nem merül ki a sablonos karakterek és a politikai korrektséget nélkülöző fegyverek és sebzésmódok vég nélküli alkalmazásában. Komolyan, néha fel is röhögtem, például azon helikopterszerű gépeken támadó ellenségen, aki a Valkűrök lovaglásának dallamait énekelve-üvöltve próbálta meg kioltani az életemet. A küldetésrendszer nem eléggé változatos, de az első részhez képest megszaporodtak az olyan feladatok, aminek egynél többször is szívesen nekifutunk, és ez nagy előny egy olyan játéknál, amiben az alap harminc órás játékidőt megnégyszerezhetjük szimplán azzal, hogy az összes karakterrel vévigmegyünk a játékon. Hiába azonban a hibrid jegyek, a Borderlands 2-t ugyanazzal tudnám jellemezni, mint a részben hasonló elemekből felépülő Diablo 3-at: a maga nemében közel tökéletes, de az, aki az első részt nem játszotta végig, ezt sem fogja befejezni soha.

Rovatok