Index Vakbarát Hírportál

Ezek a zombik az aprónkat akarják

2015. február 14., szombat 15:55

Ismerik azt a viccet, hogy az Éhezők Viadala találkozik a kocsmában a Walking Deaddel, és összevesznek rajta, hogy melyikőjük jöjjön oda hozzánk egy kis aprót lejmolni? Ilyen játék a H1Z1. A legújabb, félkész, zombis-túlélőhorror-mmo PC-re.

Ledobnak 180 játékost ejtőernyővel egy 16 négyzetkilométeres pályán. Néhányan már a zuhanást sem élik túl, a többieket viszont fegyverektől roskadozó asztalok várják, és kezdődik a zombikkal nehezített éhezők viadala, ahol nincsenek szabályok, nincsenek barátaink, és biztos, hogy a legeldugottabb bokorból is lőni fog ránk valaki. Az eszetlen, ketrecharc-szerű hentelés a kör végére feszült lopakodásba csap át, ahogy sorra kong a harang és pörög a számláló az elhullott játékosok után. A kör az utolsó talpon maradó játékosig tart, vagy mérges gáz vet véget neki, ami fokozatosan terjed a pályán, és szorítja egyre kisebb helyre a túlélőket, hogy biztos egymásnak essenek.

De ne szaladjunk ennyire előre. Erre a játékmódra belépőjegyet kell majd venni a H1Z1-ben. Azoknak a játékosoknak, akik nem dobnak be 300 forintot a játékgépbe minden menet előtt, egy kicsit eseménytelenebb élményben lesz részük.

-Hol vagy?
-Nem tudom. Itt állok a lakókocsik mellett.
-Rohadt nagy köd van, nem látok semmit. Az ott te vagy?
-Nem látlak én sem, szerintem máshol vagy. De találtam egy almát, nagyon király! 
-Nézd már meg a térképet, így sosem talállak meg
-Nincs is térkép!

(...fél órával később)

- Menjünk már valamerre, itt semmi nincs.
- Jó, gyere ki az utcára. Itt várlak a kerítésnél. Várj! Te lőttél?
- Én? Nem! 
- Valaki fut az utcán, láttad?
- Nem, épp a kukában turkálok a kék autó mellett. Mindjárt éhen halok. 
- Baszki! Akkor ez nem te vagy.
- Mondom, hogy nem. 
- Ó, baszki. Ennyi volt, meghaltam.

Bárki megveheti és kipróbálhatja a félkész játékot 20 Euróért, ami egyelőre csak egy üres homokozó a valaha elkészülő teljes verzió játékelemeinek töredékével (és tele hibákkal). Ismerős? Pontosan ilyen az emberi gyökérség szimulátorának koronázott DayZ is, amit a Sony gyakorlatilag egy az egyben lemásolt (nem is elsőként), és rádobta a fizetős rendszerét, hogy aki idő helyett pénzt ölne inkább a játékba, egyenlő esélyekkel indulhasson vagy jobban szórakozzon.

Az egészet úgy képzelem el, hogy valaki letelefonált a marketingről, hogy most nagyon mennek a zombis játékok, és kéne készíteni egyet, mielőtt kijön a következő Walking Dead évad. Az se baj, ha nem lesz kész teljesen, mert most jól mennek a félkész játékok is.  Csak legyenek benne zombik. És ez nem túl biztató indítás.

Van egy kis apród?

Ennyire azért nem elkeserítő a játék, de nehéz helyzetben lennék, ha el kéne mondanom, miért ajánlom. Arra mondjuk tökéletes, hogy két Walking Dead rész között a sorozat bármelyik jelenetét újrajátszhassuk élőben.

A H1z1 félkész világa hétről hétre változik az aktuális javítások mentén, ezért semmiről nem tudom leírni, hogy ez így vagy úgy működik. Ami az egyik nap még hihetetlenül ritka zsákmány, abból másnap ötöt találhatunk egymás hegyén hátán és ez igaz nagyjából mindenre elemére. Hogy merre tart a játék, az viszont egyértelműen látszik: Pay to Win!

Hatezer forint a H1z1, menet közben pedig körülbelül 3 dollárért vehetünk segélycsomagokat, amik ejtőernyővel érkeznek a pályára a lábunk elé. Küldetéskártyákat is vehetünk (~1 dollár), amikért fegyvereket és felszerelést kapunk, ha eljutunk velük a megfelelő helyre. A végleges verzióban fizetős lesza cikk elején már bemutatott Battle Royale játékmód is, ahova szintén belépőkártyákat kell vennünk – utóbbi viszont még ingyenes a tesztidőszakban. Sosem volt eddig olyan érzésem számítógépes játékban, mint amikor az összegyűjtött zsebpénzemmel elmentem a búcsúba, és az egészet a céllövöldében vertem el a rosszul beállított légpuskára.

Kártyákat persze találhatunk eldugva is a terepen a normál játékban, mondjuk egy nyúlketrecben vagy egy mosógép alján, de olyan ritkán botlunk majd beléjük, mint barátkozni próbáló játékosokba vagy becsületes magyar politikusba.

A térkép egy zombivírus-járvány után magára hagyott amerikai vidéket próbál utánozni. A 16×16 kilométeres pályán egyelőre kisebb-nagyobb városok, hegyek, dombok, erdők és lakókocsis kempingek vannak életszerűen szétdobálva. Változnak a napszakok és az időjárás, sokszor van sejtelmes köd és sűrű eső, ami egész hangulatossá tudja varázsolni az egyébként könnyen ellaposodó játékmenetet.

Félkész zombik hajnala

A H1z1 nehézségét nagyjából úgy próbálják belőni, hogy az is boldoguljon, aki elakad a mai Call of Duty-k valamelyik pályáján. A túléléssel és a zombikkal nem lesz sok gondunk, ami elég rossz hír egy túlélős-zombis-horrorjátékban.

Szerte a világban mindig találunk majd bogyókat, amikkel az éhség és a szomj orvosolható, de kihívásokat ez a végtelenül egyszerű rendszer is tartogathat: olvastam olyan játékosról Redditen, aki tanácstalanul állt az éhséget jelző csíkok előtt, és éhen halt, mert nem jött rá, hogyan kell enni. Ez még a rajt utáni első napokban történt, amikor alig lehetett konzerveket találni a kertvárosi villák konyhaszekrényeiben.

A tárgyak azóta már sokkal életszerűbben oszlanak el a világban. Az autókban táskákat, fémdarabokat, a konyhákban ételt, a garázsokban autóalkatrészeket és szerszámokat, a hálószobákban ruhákat, a wc mögött eldugva pedig lőszereket találhatunk legjobb eséllyel.

Alapszintű fegyvereket (dárdát és íjat) is rögtön a játék elején legyárthatunk magunknak erdei hozzávalókból, így nem leszünk védtelenek a komótosan felénk bicegő zombikkal szemben, és kisebb eséllyel végezzük farkaseledelként az első óráinkat a világban. Ami viszont hatásos az egyenes vonalban rohanó fenyegetés ellen, az kevés lesz a gépfegyverekkel és puskákkal rohangáló játékosokkal szemben. Nekem sikerült egy oroszok által lerabolt szerveren karaktert indítanom, ahol a pálya északi részét fura angolt beszélő, hiperaggresszív oroszok lakták be, akik gépfegyverrel álltak a házaik tetején, és kérdés nélkül lőttek minden arra járóra. Ilyen szituációkban többre lesz szükségünk, mint egy ruhacafatokból és botokból összetákolt íjvessző. Fegyverkezni kell, nincs mese.

Az igazi férfi nem kér kölcsön szerszámot

A játék építkezős részét meglepően jól kitalálták. Igazi túlélő-kisiparosok lehetünk, és tucatnyi nyersanyagból mindenféle dolgokat gyárthatunk magunknak ruháktól kezdve a többszintes, szögesdrótos barakkokig. Megkötések nincsenek, úgyhogy akár nyúlcsapdákból is építhetünk erődöt, ahogy ez a srác is csinálta:

Ha szeretnénk megvalósítani önmagunkat, szükségünk lesz szerszámokra. Balta kell a favágáshoz, feszítővassal fém alkatrészeket gyűjthetünk az autók roncsaiból, aztán az összekuporgatott nyersanyagokat tetszőlegesen kombinálva, beolvasztva, összeszögelve vagy meghajlítva, MacGyvert megszégyenítő trükkökkel gyárthatunk taposóaknát, ládákat, üzemanyagot az autóba vagy szendvicseket. Legalább öt tucat használati tárgy van játékban a kerti grilltől kezdve a shotgunig, ezeket mind szerezhetünk és gyárthatunk is magunknak.

Persze, hatványozottan igaz a H1z1-ben, hogy az igazi férfi nem kér kölcsön szerszámot. Ha nem talál magának valamelyik fészerben, inkább megöli a másikat és elveszi tőle. A békés építkezéshez is vér fog tapadni. Jobb esetben a másik játékosé.

Házat is előre gyártható elemekből húzhatunk a fejünk fölé, és bárhol letehetjük a térképen. Kell egy alapzat, arra kunyhót rakhatunk, amit fém-vagy faajtóval erősíthetünk meg. Az ajtó számzáras lesz, így a házunkat csak azok használhatják, akiknek megadjuk a kódot. Vagy akik betörik az ajtót. Vagy akik leraknak pár ládát az ajtó elé, és átmásznak a kerítésen, amíg nem vagyunk otthon.

Fél óra a H1z1-ben

FRANKIEonPC az egyik legnépszerűbb youtube-os játékos. Az első H1z1 menetéről készített félórás videóját eddig több mint egymillióan nézték meg. 

Bármit is kuporgatunk össze, sehol nem fogjuk igazán biztonságban tudni, mert minden amit építünk, lerombolható a megfelelő eszközökkel. Minél nagyobbra építjük a házunkat, az annál több ember figyelmét felkelti, és végül saját magunkkal tolunk ki. A játékosok által épített vagy elfoglalt házak körül viszont egész jó harcok szoktak lenni. Mindenki szeretné tudni, hogy mi van a szomszéd kertjében, amit elrabolhat tőle, és mindenki próbálja védeni a kisajátított területét.

A játéknak ez része tényleg jól működik, de nagy kihagyott ziccer, hogy nem vagyunk igazán másokra utalva az építkezésben, csak a romboláshoz kellenek partnerek.

(Pro tipp: Ne ragaszkodjunk semmihez a játék jelenlegi állapotában. Bármikor tisztára törölhetik a szervereket a fejlesztők, és kezdhetjük elölről a gyűjtögetést. Yolo / Carpe Diem vérmérséklet szerint!)

Semmim sincs, miben segíthetek?

Éhen halni nem fogunk, a fegyverek és a felszerelés gyorsan pótolható, ez viszont magával hozza, hogy a játékos életének semmi értéke nincs, amikor egy másik egy másik játékossal találkozik. Ez az a pont, ahol a H1z1 picit elhasal (vagy nem akar keresztbe tenni a fizetős rendszernek azzal, hogy az alapjáték is jó szórakozás).

Van egy ősöreg videó, ami hibátlanul bemutatja, hogy néz ki most a pvp (játékosok elleni küzdelem) H1z1-ben:

Egyedül szinte semmi esélyünk egy tűzharcban, csak sprintelni lehet a végtelenségig, így könnyen elszaladhatunk a harc elől a kis batyunkkal. Csapatban portyázva viszont mi leszünk azok, akik a nyilakat lövik a magányos túlélőkre. Egyik sem igazán jó szórakozás. Kialakulnak jó kis tűzharcok a népszerűbb területeken, de őszintén, ha erre vágyunk, akkor sokkal jobb lövöldözős játékok is vannak a piacon.  

A műfajban etalonnak számító DayZ pont azt csinálja jól, hogy a rendelkezésre álló erőforrások igencsak szűkösek, ezzel rákényszeríti a játékosokat arra, hogy ne csak a tűzgombra tenyereljenek, ha meglátnak valakit, hanem próbálják keresni a kapcsolatot a másikkal. Cseréljenek fegyvert élelemre, gyógyszereket száraz ruhára, vagy verjék bilincsbe a másikat és vetkőztessék gatyára a város közepén. Ezek a spontán történetek azok, amik kiemelik a műfajt az egyszerű lövöldözős fps-ek sorából – és amiért a céltalan futkározás a hatalmas terepen még akkor is izgalmas, ha órákon át semmi nem történik. Ezzel szemben

a H1z1-ben mindenkinek az a legjobb, ha a másik inkább meghal.

Ígérnek persze nagy dolgokat a fejlesztők, amik összekovácsolják majd a közösségeket:

A hosszútávú tervek ígéretesek, de a játék jelenlegi állapotát elnézve ezek még nagyon-nagyon távoli fejlesztések lesznek.

Az Early Access csapdája

Beszélnünk kell a korai hozzáférésről. 2014 attól volt hangos, hogy ne rendeljünk előre játékot, mert a kiadók csak elbízzák magukat. Ne higgyünk vakon játékos újságíróknak, mert őket kilóra megvették a kiadók, de bármit is teszünk: ne vegyünk félkész játékokat, mert előfordult már a történelem során, hogy nem azt kaptuk a pénzünkért, amit vártunk. Ez pedig senkinek sem jó.

Nem szabad elfelejteni: a korai hozzáférés gyakorlatilag egy nyilvános, fizetős bétateszt, amiben folyamatos változtatások mellett játszhatunk hétről hétre egy kicsit más játékot. Ez viszont a jobbik eset, a problémák ott kezdődnek, amikor semmi nem változik. Ebben a csapdában vergődik most a három millió előfizetős DayZ is. Egy éve gyakorlatilag semmilyen érdemi fejlesztés nem került a játékba, sőt, a vezető fejlesztő is felmondott, és saját céget alapított közben. Valószínűleg ez a sors vár a H1z1-re is, annyi különbséggel, hogy a játék sokkal hamarabb megunható a valódi kihívások hiánya miatt, és közel sincs annyi előfizetője, amivel évekig kihúzná, mire elkészül. 

Ha most arra gondolnak, hogy biztos nincs az a hülye, aki ennek ellenére mégis pénzt adna a H1z1-ért, tévednek: a segélycsomagokat szállító repülők a zsúfoltabb szervereken megállás nélkül köröznek a pálya felett, és potyogtatják az ejtőernyős csomagokat. Amikor meglátok egy gépet az égen, a kiadó arca ugrik be, ahogy elégedetten hátradől, miközben pörög a számláló a pénztárgépen. Aztán el tudom képzelni annak a játékosnak az arcát is, akit baltával fejen vágnak, miközben a pénzért vett csomagját próbálja összeszedni a földről. Meg annak az arcát is, aki megvesz egy láda fegyvert öt dollárért, a rákövetkező nap meg elbukja őket, mert a sarkon kifordulva ráugranak négyen.

Az ilyenek miatt a H1z1 nem az a játék, amiért igazán lelkesedni lehet, és valószínűleg sosem lesz az. Pedig minden elemét jól kitalálták vagy lemásolták. Minden próbálkozása ellenére folyamatosan ott van a játékban egy nyomasztó érzés, hogy az a piros sapkás, aki épp lelőtt minket, fele annyi időt sem tolt bele, mint mi, csak egy ezrest.

Rovatok