Index Vakbarát Hírportál

A Blizzard újra feltalálta a játszótéri verekedést

2015. június 4., csütörtök 22:55

Megjelent a Heroes of the Storm, amivel a Blizzard (lásd még: Warcraft, Starcraft, Diablo) megpróbál leigázni egy olyan videojátékos piacot, ahol a fontosabb mérkőzéseket tízmilliók nézik élőben, és a tornákat nagyobb stadionokban rendezik, mint amekkorákat egy nagyobb vidéki városba a Fidesz elképzel. Itt olykor súlyosabb kupákért és annyi pénzért mennek a meccsek, amennyit profi sportolók emelgetnek világversenyek után. Ráadásul mindezt egy ingyenes játékkal, ami csak mikrotranzakciók formájában szeretne tőlünk elkérni néhány tízezer forintot, egyedibb hősökért.

A bétatesztek révén fél éve nyúzom napi-heti rendszerességgel és az én nézőpontomból a Heroes a kisgyerekes apukák tökéletes játéka. Negyed órára is le lehet ülni elé, aztán ha nincs még egyszer tíz percem, nem játszom vele még egy kört. Nem történik semmi. A gyereket is le merném ültetni elé, mert nincs benne vér és cigaretta. A Heroes of the Storm viszont jóval többet is tud ennél. Már a megjelenése előtt fél évvel is milliók játszották, megvan a saját profi ligája, a Blizzard hátszelével pedig a következő évek megkerülhetetlen versenyjátéka lesz - ez biztos.

Nova üti Diablót

Amikor néhány éve a Blizzard bejelentette, hogy olyan játékon dolgoznak, ami közös tető alá hozza a legnépszerűbb játékaik világát, mindenkit azt várta tőlük, hogy egy következő generációs MMORPG-ben egyesül majd a Starcraft, a Warcraft és a Diablo. Ebből semmi nem lett, majd a Titan néven futó nagyszabású projektet is elkaszálták a fejlesztők, mert úgy érezték, nem tudnának megfelelni az elvárásoknak. Csináltak helyette egy online kártyajátékot (de még milyet!) és most itt a Heroes of the Storm, ami eredetileg egy Starcraft 2 modnak indult, de önálló játékká hízott az évek alatt.

Sok rajongó azzal vádolja most a Blizzardot, hogy lehajoltak az apróért, és feláldozták magukat az olcsó szórakoztatás oltárán, amikor kiderült, hogy a HOTS csak egy lebutított team brawler lesz, amivel a Dota és a LoL sikereit akarják lefölözni. Még arra sem vették a fáradtságot, hogy olyan nevet kapjon, aminek a rövidítése nem foglalt már a cégen belül (Hearth of the Swarm) - mondják a feketeöves gyűlölködő kommentelők.

DOTA? LoL? MOBA? HOTS? Mi? LOL!

A team brawler vagy MOBA az akció/versenyjátékok legnépszerűbb műfaja, ahol két csapat esik egymásnak az erre kialakított arénaszerű térképeken. Mint amikor két csapat gyerek egymásnak rohan a játszótéren. A Warcraft3-hoz 2003-ban készített Dota indította el ezt a forradalmat, amit 2009-ben, az azóta elképesztő sikereket elérő League of Legends, majd 2013-ban a Dota 2 követett. Warcraft-szerű 3D-s felülnézetből irányítjuk az egyedi képességekkel harcoló hősünket, a játék célja pedig, leegyszerűsítve, gyorsabban lerombolni az ellenfél tornyait, mint ő a mieinket. Egy-egy kör nem tart tovább 15-20 percnél, az intenzív játékmenet remekül közvetíthető, nézni sem unalmas. A League of Legendsnek saját tévécsatornái is vannak Dél-Koreában, ahol egész nap profi meccseket adnak.

Az ingyenesen játszható MOBA-világ számokban:

A valóság ezzel szemben az, hogy a Blizzard megint megcsinálta, amire pécés játékok piacán talán csak ők képesek. Fogtak egy népszerű formátumot, lebutították annyira, hogy a belépési küszöb elég alacsony legyen a széles tömegeknek, aztán telerakták szórakoztató elemekkel, és letarolták vele a piacot. Így lett az évtizedes hagyományokra épülő Magic kártyajátékból a tableten is játszható Hearthstone, a Diablóból... hát, a Diablo 3, az online játékok legkeményebb műfajából minden idők tömegjátéka, a World of Warcraft, ahol mindenki elérheti a maximum szintet és az epikus tárgyakat *kacsint*. És így lép most be a csapatjátékok versenyébe a Heroes of the Storm is (felkészül az Overwatch).

A Blizzard-játékokban az a zseniális, hogy mindenkinek pont annyi sikerélményt nyújtanak, hogy eszünk ágába se jusson letenni. Megmaradnak könnyű szórakozásnak (értsd: játéknak), de mindegyik játékukat lehet egy sokkal komplexebb szinten is játszani, ahonnan a ráfordított idő függvényében felsőbbrendűségünk magabiztos tudatában nézhetünk le az egyszerű játékosokra. Ezeket az arányokat a Heroes is hiba nélkül tartja, és van a tetején még egy réteg cukormáz is.

A cukormáz: a Heroes of the Stormban az elmúlt húsz év alatt megismert Blizzard-hősöket irányíthatjuk! Ki ne vágyna erre, akinek mond valamit a Blizzard név? Itt vannak a Warcraft-világ főszereplői, itt van Diablo és Tyrael, itt van mindenki, akit a Starcraft-játékokból csak ismerhetünk, és még a Lost Vikings triója is feltámadt a digitális hullámsírból. Mindegyik hős úgy néz ki, és nagyjából olyan képességekkel bír, amiket megismerhettünk tőle a saját játékában. A nagy nosztalgia ezzel véget is ér - nem visz tovább semmilyen történetet a Heroes - de az ismerős nevek miatt akkor is nagyon otthonos érzés lesz, amikor először elindítjuk a játékot. Nagyjából ilyen:

A hősök kinézete, persze, jó pénzért variálható. Rolleres kislánnyá változtathatjuk Novát a Starcraftból (1500 forint, most akciós!), vagy pizsamát húzhatunk Abathurra (2500 forint). Lovagolhatunk szívecskéket húzó rózsaszín pónin, ha nem tetszik a sima ló, amit a játék alapból felkínál (4000 forint). Folyamatosan kerülnek friss modellek a játékba, úgyhogy mindig lesz mire költeni, ha meguntuk a kedvenc hősünk ruháit. Új hősök is folyamatosan készülnek (3000-5000 forint/darab), a béta alatt nagyjából havonta tettek be friss karaktereket. Sylvanas, Kael'Thas és a női kereszteslovag, Johanna a három legújabb most. Az alapjáték viszont teljesen ingyenes. Innen lehet is telepiteni.

Elkölthetünk akár 50 ezer forintot is 14 hősre, de nem csak valódi pénzen vehetünk karaktereket, hanem a játékban gyűjthető aranyból is. Egy győztes meccsért 30 arany a jutalom, a napi küldetésekből (nyerj 3 játékot; játssz 2 kört egy Warcraft-hőssel, satöbbi) 200-800 arany jön be, egy-egy hős ára pedig 4-15 ezer. Gyors fejszámolás: napi játék mellett hetente megvehetünk egy hőst a játékbeli aranyért is. De, ha maximalizálni akarjuk a pénzen vett pénzünket, vehetünk olyan csomagot is (2000 forint), ami a játékban szerzett arany mennyiségét növeli egy hónapig.

A Blizzard persze nem hülye. Ők arra játszanak, hogy úgyis mindenki megvesz majd egy-egy karaktert, és beletesz annyi pénzt néhány hónap alatt, mint egy dobozos játékba tenne. A keretes anyagban linkelt statisztikából az is kiderül, hogy a játékosok fele legalább egyszer költ virtuális tárgyakra az ingyenes játékokban. Általában hősökre vagy új kinézetekre. Mellékszál: én pizzarendelés közben csábultam el először, amikor az egyik monitoromon az akciós HOTS-kínálat, a másikon a pizzarendelés volt nyitva. Nagyjából megegyezett a két összeg, úgyhogy megvettem Illidant, és büntetésből csak 28-as margarita pizzát rendeltem a 32-es sokhúsos helyett. Szomorú történet.

A Heroes azoknak a Dotája, akik nem tudnak creepelni

Én nem tudok creepelni, sőt, még a fáradtságot sem vettem, hogy utánanézzek, mit jelenthet, amikor a fejemhez vágták, de ennek ellenére szégyenérzet nélkül játszom. A Dotán és a LoL-on felnőtt játékosok egyelőre azért nézik le a Heroest, mert a Blizzard mindent kiirtott belőle, ami túlbonyolítja a játékot. Minden meccs tiszta lappal (1-es szintű karakterekkel) indul, nem viszünk tovább tapasztalati pontot vagy képességeket a további meccsekre. A karakterek mind egyedi képességekkel bírnak, amiket 3-4 szintenként fejleszthetünk tovább az adott meccsen.

Az irányítás egyáltalán nem bonyolult, de pörgős, és erősen egér-intenzív. Minden hős képességeit a Q-W-E-R billentyűkön zongorázva használhatjuk, néhány bonyolultabb karakterhez bejön még az 1-2-3-4 is, de egy meccsen 3-4 gombnál többet nem nagyon fogunk nyomogatni. 10-es szinten minden karakter kap még egy rá jellemző, táposabb varázslatot (R), szuperképességet ha úgy tetszik - és ennyi, osszuk be.

Nem szerezhetünk tárgyakat, mint Dotában, nem kell erőforrásokat gyűjtögetni, és a pályák is könnyen tanulhatók. Mindegyik egyforma felépítésű: szimmetrikus a két térfél, és egyenes vonalban, 2-3 folyosón juthatunk el a bázisunktól az ellenségig. A különbség csak annyi köztük, hogy mindegyiken van valami központi elem, amit ellenőrizve erőfölénybe kerülhetünk. Az egyiken például három torony van a három folyosóban, amik lézerrel lövik az ellenfél bázisát, amíg mi uraljuk őket, a másikon csontvázak koponyáit kell gyűjtögetni, hogy megidézzünk egy gólemet, satöbbi. Hét pálya van egyelőre, de a feladat mindegyiken ugyanaz: uralni a központi elemet, leverni az ellenséget és lerombolni a tornyait.

- Miért is csináljuk ezt? - Ezt a kérdést jobb nem feszegetni.

Az eddigi Blizzard játékokban megszokhattuk, hogy alaposan megmagyarázták, mi miért történik. A könyvtárnyi történettel bíró Warcraft-Starcraft univerzumok után a HOTS történetét ezzel a beszólással rendezik le a tréningpályán. Ez nem az a játék, aminek a küldetéseiről éjszakákat lehet beszélgetni majd a haverokkal. Bezzeg a taktikáról!

Pedig én nyomtam a gombot!!4

A HOTS száz százalékban a csapatjátékról szól. Egyik hős sem elég erős ahhoz, hogy egyedül kivágja magát minden helyzetből, de két egymást támogató hős már hatványozottan jobban teljesít. Pláne öt. Minden azon múlik, hogy a közös folyosóban egymás mellett harcolók mennyire tudnak együttműködni, egymást erősítve használni, amijük van.

Hiába osztja például Illidan a legtöbb közelharci sebzést a játékban, ha bárki könnyen elszalad előle és távolról lövi le. De, ha például Kerrigan összehúzza az ellenfelet a csápjaival egy helyre, közben Jaina lefagyasztja őket néhány másodpercre egy varázslattal, Illidan pedig közéjük ugrik aprítani, rögtön meghalnak páran. Ha viszont az ellenfél kivédi ezt egy pajzzsal Malfuriontól, és visszatámad egy Nova-féle atombombával, akkor könnyen fordul a helyzet. 

Az évek óta zajló zárt bétatesztre több millió játékos bekerült már, az eddig lejátszott meccsek statisztikáiból egyensúlyozzák folyamatosan a játék hőseit. Havonta vannak apró változtatások, ha a fejlesztők úgy érzik, hogy valamelyik karakter túl-vagy alulteljesít a többihez képest. Minden hősnek, minden képességnek van ellenszere, és akkor leszünk jobbak a másiknál, ha ezekkel tisztában vagyunk, és több lépésnyit gondolkodunk előre. És nem kattintunk félre, amikor támadni kell.

Az erőltetett csapatjátéknak viszont van egy sötét oldala is. A mérkőzésekre kb. 2-25 másodpercet kell várni, mire összesorsol tíz játékost a Nexus (így hívják az arénát), de véletlenszerűen osztja le a csapattársainkat és az ellenfelet. Nincs rá garancia, hogy a kis csapatunk igazi elit alakulat lesz, ahol mindenki tudja a dolgát, a játékon belüli kommunikáció pedig nehézkes egyelőre. Cseten, írásban próbálhatunk önjelölt vezetőt játszani vagy a térképen pittyeghetünk stratégiai pontokra a többieknek. Ez édeskevés. Jó lenne, ha legalább a játékon belüli élő beszédet megoldanák, ez 2015-ben már nem olyan nagy elvárás egy online játékkal szemben.

A tapasztalat az, hogy a pörgős játékmenet, és a győzelem-vereség tétnélkülisége miatt kevesen hallgatnak a másikra a véletlenszerűen sorolt gyorsmeccseken (ha mégis, azt becsüljük meg, és vegyük fel rögtön ismerősnek!). Mindenki megy a saját feje után, amiből néha nagyon jó dolgok, néha viszont elképesztő szenvedés sül ki - de legalább hamar vége a körnek, így vagy úgy.

Ha örök vesztes balfácánokkal sorsol össze a játék, és kilépünk egy meccsről, még jobban megszívjuk, mert egy ideig büntetésből nem játszhatunk ranglistás mérkőzéseket, ahol a saját képességeinkhez mérve kapunk társakat és ellenfeleket. Itt már tétje is van a játéknak: egyre feljebb lépkedhetünk a világranglistán, amíg el nem érünk a világversenyeken milliókat kereső dél-koreai profik szűk klubjába. Persze, sosem fogunk elérni odáig.

Ha nem görcsölünk rá - ahogy a Blizzard sem tette - a HOTS remek szabadidős szórakozás a haverokkal, ha pedig ráizgulunk, benne lehet egy kisebb álomfizetés, dél-koreai állampolgárság és világhír. Tipikusan az a játék, amit érdemes mindig a gépen tartani, mert ingyen van, szórakoztató, könnyen belejövünk, tehát miért ne?

Pár tipp annak, aki elkezdené

Rovatok