Index Vakbarát Hírportál

Mindent elcseszhetünk a virtuális valóságban

2016. május 5., csütörtök 07:03

Videojátékosok több évtizedes álma válik valóra azzal, hogy beléphetnek a virtuális valóságba. Az ehhez szükséges megjelenítők, a virtuálisvalóság-sisakok rengeteg más embernek is segíthetnek, aki élethű szimulációban lefuttatott próbákkal akar megelőzni egy hús-vér életben elkövethető, ott súlyos következményekkel járó hibát. Ebbe pedig minden belefér, a magánéleti problémák menedzselésétől egészen az űrállomáson történő munkáig.

Mi ezzel a cikkel abban szeretnénk segítséget nyújtani, hogy ne tévedjen, amikor könyékig a pénztárcájában kotorászva belépőt váltana a virtuális valóságba.

Nem a verseny a probléma, hanem a rossz VR

- mondta Raymond Pao, a tajvani HTC VR-stratégiáért felelős alelnöke az IFA globális sajtótájékoztatóján Sencsenben. A Vive sisakot gyártó vállalat igencsak aggódik, hogy az olcsó és silány minőségű VR-sisakokkal szerzett rossz felhasználói élmények hosszú időre elveszik az emberek kedvét a vásárlástól.

A kínai gyártók által óriási mennyiségben piacra dobott VR-eszközök az egész piacnak károkat okozhatnak - fejtette ki Raymond Pao.

Nagyon messzire nem kellett menni, hogy erről a saját szemünkkel is meggyőződjünk. Sencsen központjában, a Huquianbei negyed elektronikai plázáiban elképesztő mennyiségű VR-kütyüt láttunk, és nemcsak eredeti termékeket, hanem béna másolatokat is. Pontosan ezek azok a cuccok, amelyek megrendelhetők az Aliexpressen és más kereskedelmi oldalakon, elképesztően alacsony árakon.

Az alkatrészek pontatlan illesztését látva csak legyintve továbbmentünk, azt gondolva, hogy ezeket aztán fölösleges volt legyártani. Aki viszont csak egy webáruház árcímkéje és egy fénykép alapján tájékozódik, azt könnyen átverhetik hamis ígéretekkel.

Sokat akar a szarka

A Sencsenben látott termékek nagy része a Samsung Galaxy Gear VR olcsóbb klónja, tehát a beléjük helyezett okostelefonok kijelzőjén jelenítik meg a virtuális valóságot. A mobilgyártók azért szálltak be a VR-bizniszbe, mert azt remélik, hogy ettől lendül majd fel a mobiljaik iránti kereslet. Az utóbbi években lassult a növekedés a okostelefonok piacán, és a cégek kényszeresen keresik a megoldást, hogy ezen az érett piacon is nyereségesek tudjanak maradni.

Eleinte sokak szemében jó ötletnek tűnt, hogy a mobilgyártók beszálljanak a VR népszerűsítésébe, hiszen azokban viszonylag nagy felbontású kijelzők és komoly grafikus csipek vannak. Azt Raymond Pao is elismerte, hogy a VR kipróbálására legalább 10-15 perc szükséges, hogy el tudjuk dönteni, vágyunk-e ilyesmire. Ez valóban pofonegyszerűen megoldható a mindenkinél kéznél levő okostelefonokkal.

A HTC Vive, Oculus Rift és tucatnyi mobilos VR-sisak kipróbálása után teljesen igazat adunk Paonak: ha csak a mobilok alapján kellene döntenünk, soha nem vennénk VR-t. Néhány közülük igen kényelmetlen, és a mobilok nagy része igazából nem alkalmas a virtuális valóság megjelenítésére. Az okostelefonos VR-ezés 99 százalékában gyenge grafikus teljesítmény miatti képi hibákat tapasztaltunk, és ez az, ami miatt felfordulhat a gyomor.

Az emberek nem fognak pénzt fizetni azért, hogy megbetegedjenek

- mondta Pao.

Bombasláger vagy buborék a VR?

Egyik sem - mondja Paul Gray, az IHS vezető iparági elemzője, aki szerint a VR-sisakok lassan, de biztosan terjednek majd el. Az előrejelzése szerint 2020-ban is csak 35-40 millió VR-sisak lesz aktív használatban. Persze ide csak a profi eszközöket sorolta be a kutató, a rosszabb minőséget biztosító okostelefonokat nem. A lassú terjedést megmagyarázza a magas ár, hiszen a HTC Vive 800, az Oculus Rift 600 dollárba kerül, és ezek mellé még egy brutális teljesítményű pc-re is szükség van. 

Ahhoz viszont, hogy valóban legyen ennyi VR-fogyasztó, még a tartalomgyártói oldalon is nagy erőfeszítéseket kell tenni. Kellenek olyan operatőrök, akik értenek a 360 fokos kamerák használatához. Komoly kihívást jelent, hogy mindig minden látható a felvételeken, nem olyan egyszerű kivágni a fölösleges részeket. 

A következő években persze megjelenhetnek olyan technológiák, amelyek teljesen átrendezik a VR-piacot, és Paul Gray szerint nagy meglepetésekre számíthatunk a kiterjesztett valóság, AR területén is, amely a valódi világunkat mixeli össze a virtuálisan odavetített információkkal. Ennek egy jó példája a Microsoft-féle Hololens, és nagy erőkkel dolgoznak egy átütő újdonságon a Magic Leap mérnökei is, akik egyenesen a retinánkra vetítenék rá a virtuális világot.

Csakhogy a kiterjesztett valóság még drágább, mert még több számítási teljesítményt igényel, mint a simán csak virtuális változat - fejtette ki Chu Hanjin, a Radeon videokártyákról ismert AMD vr-guruja. Nemcsak hogy ugyanolyan pontosan meg kell rajzolni a virtuális objektumokat, mint a VR esetében, de még arról is gondoskodni kell, hogy azok a megfelelő helyen és a megfelelő időben jelenjenek meg a térben. Ehhez pedig a külvilágot is nagyon részletesen ismernie kell a számítógépnek.  

Minden tényező azt mutatja, hogy aki jó élményt vár a virtuális világtól, de nem költene erre vagyonokat, annak most meg kell várnia, hogy a valódi világ mérnökei jó megoldást találjanak erre.

Ne maradjon le semmiről!

Rovatok