Reklám nem volt, mégis világsiker
További Godmode cikkek
A játékiparban elég gyakori, hogy egy játék úgy jön ki, hogy senki nem tud róla, de ennek általában az az oka, hogy a fejlesztő nem tudja megengedni magának, hogy még a marketingre is költsön. Pont emiatt okozott óriási meglepetést, hogy pár napja egy A-listás fejlesztő gyakorlatilag aznap jelentette be új játékát, amikor az megjelent (pécére, Playstation 4-re, Xbox One-ra egyszerre). A kiadó - az egyik legkeménykezűbbnek és vaskalaposabbnak számító Electronic Arts - meg bele is ment ebbe.
Itt egyébként ki is fújnak a korszakalkotó ötletek, az Apex Legendsben ugyanis szinte semennyi eredetiség nincsen, az elmúlt évek trendjeit azonban olyan hatékonyan szintetizálták a fejlesztők, hogy ez a legkevésbé sem zavarja az embert. Azt egyelőre lehetetlen megmondani, hogy hosszú távon is kitart-e az őrület, de jelenleg úgy tűnik, hogy ez a játék minden gyermekbetegsége ellenére megizzaszthatja a piacot domináló Fortnite-ot.
Titánok helyett legendák
Mielőtt még szót ejtenénk magáról a játékról, érdemes egy kicsit foglalkozni az egész hátterével, az ugyanis tényleg példa nélküli, hogy a hardcore játékosok körében közutálatnak örvendő és általában csak a fejlesztők temetőjeként emlegetett EA hajlandó volt radikálisan eltérni a játékiparban megszokott sémáktól.
A történetben egészen 2010-ig, a Respawn Entertainment megalakulásáig lehet visszamenni, ami önmagában is érdekes, az alapítók ugyanis a legsikeresebb Call of Duty-részeket fejlesztő Infinity Ward kirúgott fejesei, Jason West és Vince Zampella voltak. A Respawn független fejlesztőnek indult, de a kezdetektől az EA-vel voltak partnerségben, 2014-ben első játékukat, a Titanfallt is rajtuk keresztül adták ki.
Két évvel később aztán kiderült, hogy a Respawn egy új Star Wars-játékon dolgozik, plusz kijött a Titanfall második része, amit a sajtó ugyan az egekig magasztalt, de pénzügyileg sokkal rosszabban teljesített, mint várták. Ennek az egyik oka az elhibázott marketing volt, a másik meg az, hogy
az ea valamiért jó ötletnek tartotta a szanaszét promózott battlefield 1 premierje után egy héttel megjelentetni a játékot.
Ez aztán egy éven belül oda vezetett, hogy az addig független stúdiót megvette az EA, a rajongók pedig – nem is teljesen alaptalanul – rögvest el is kezdték temetni. Ehhez képest a tavalyi E3-on Zampella elárulta, a Star Wars-projekt neve Jedi Fallen Order, és 2019 végén ki is jön majd (ami elég furcsa volt annak fényében, hogy még egyetlen képkockát sem láttunk belőle), és február első hetében egyszer csak a semmiből megérkezett az Apex Legends.
Elég érdekes feladat volt meggyőzni az EA-t arról, hogy ezt a stratégiát alkalmazzuk. Nagyon jók a korábbi tapasztalatokra építkezésben, de ilyet még soha nem csináltak. A játékszabályok még nem léteznek, az EA a mi segítségünkkel írja őket.
– mondta Drew McCoy, a játék vezető producere, ebbe pedig nem nagyon lehet belekötni. Az EA a többi nagy kiadóhoz hasonlóan a hagyományos utat járja a játékaival – hosszú és markáns marketinges kampányok, trailerek, hirdetések, elég csak a jövő héten érkező Anthemre gondolni –, az Apex Legendsről viszont a tesztelőkön, a Respawnon és az EA-n kívül senki nem tudott semmit egészen a megjelenést megelőző néhány napig.
McCoy arról is beszélt, hogy ők is pontosan tudják, milyen az EA renoméja, és azzal is tisztában van, hogy nem fest túl jól az, hogy két nem túl sikeres játék után kiadtak egy olyat, ami ingyenesen játszható, és lootboxok vannak benne. Ennek ellenére úgy érzi, hogy sikerült olyan modellt létrehozniuk, ahol a játékosokon nincs nyomás, hogy valódi pénzt költsenek el, a derült égből megjelenéssel pedig azt akarták elérni, hogy az emberek mindenféle prekoncepciók nélkül próbálják ki a játékot.
Oké, de jó a játék?
Korszakalkotó kiadási mód ide, nagy szavak oda, alapvetően mégiscsak az a legfontosabb egy játéknál, hogy jó-e vele játszani, az Apex Legends pedig ezt az akadályt sikerrel veszi. Ha valaki az elmúlt pár évben egy kicsit is foglalkozott a videojátékokkal – vagy olvasta Takami Kósun legendás regényét –, akkor minden bizonnyal ismerős számára a battle royale műfaj.
Ahogy az összes többi hasonló játékban, itt is az történik, hogy csomó másik emberrel együtt kiugrunk egy repülőből, lent a földön elkezdünk ész nélkül mindenféle dolgokat – de leginkább fegyvereket – gyűjteni, aztán megpróbálunk lelőni mindenki mást. Mindezt tovább bonyolítja, hogy a többiek is pont ugyanezt csinálják, a játéktér pedig folyamatosan egyre kisebb lesz.
Az Apex Legends több szempontból is tudott újulni a műfajhoz képest, ezt pedig az sem árnyékolja be, hogy valójában csak más játékokból lopkodott össze jó ötleteket. A Respawn játékának újításai pontokba szedve a következők:
- Egyedül nem lehet játszani, mindenképpen háromfős csapatokba dobál be minket a játék. Elszakadni el lehet a többiektől, de csak akkor javasolt, ha nagyon szeretnénk meghalni, a játék pedig ösztönzi is a játékosokat az együtt maradásra azzal, hogy az elején egy ember döntheti el, hogy hova ugorjon az egész csapat.
- Ide kapcsolódik, hogy a játékban egy megdöbbentően komplex pingelős rendszer van, amit ráadásul marha egyszerű kezelni, úgyhogy hacsak nem a profi karrier a célunk, bőven elég a mikrofon helyett jelölgetéssel kommunikálni egymással. Az egészben az a legjobb, hogy ha a csapatunkban mindenki rendesen használja ezt, akkor a karakterek nagyjából olyan beszélgetést folytatnak, mintha a játékosok beszélnének egymáshoz, így például ha valaki elvezet minket egy jó fegyverhez, csetelés vagy beszéd helyett egy gombnyomással is köszönetet lehet mondani.
- A legtöbb népszerű battle royale játékkal ellentétben itt belső nézetes az akció, ami ugyan nem újdonság – hiszen a Call of Duty: Black Ops 4 battle royale változata is az volt –, mindenesetre nem ez a jellemző.
- A karakterek nemcsak kinézetükben különböznek egymástól, itt egészen konkrétan hősök (illetve bocsánat, legendák) vannak, egy passzív, egy aktív, meg egy lassan töltődő de elég erős képességgel. Igen, teljesen normális, ha azonnal az Overwatch ugrott be erről, de hát a hero shooter is slágerműfaj most, úgyhogy logikus lépés onnan is kölcsönvenni pár ötletet. A jövőben egyébként minden bizonnyal lesz még több karakter, erre enged következtetni az, hogy már most is van kettő, amit külön meg kell venni a játékban szerezhető virtuális, vagy a való életben szerezhető valódi pénzért. Ez elsőre ijesztően hangzik, de számomra eddig eléggé úgy tűnt, hogy a gyógyítani képes Lifeline-on kívül nagyjából teljesen mindegy, hogy kicsoda-micsoda van egy csapatban, úgyhogy arról nincs szó, hogy behozhatatlan előnyt jelentene a pénzbe kerülő karakter.
- Ahogy a legtöbb battle royale játékban, úgy itt is fel lehet kaparni a csapattársainkat, mielőtt végleg meghalnának, de az Apex Legendsben még akkor sincs minden veszve, ha teljesen kiiktatták a pajtásunkat. Egy darabig fel lehet szedni a maradványokat, és ha ezt sikerül feltölteni egy erre való terminálba, akkor megint lehet együtt kommandózni. Ennek persze hátulütője is van: az így visszahozott társunk az összes cuccát elveszti, úgyhogy érdemes kidobálni neki dolgokat, vagy legalábbis segíteni, hogy találjon valamit, ha nem akarjuk, hogy megint meghaljon.
Az Apex Legends nagyon sok ember számára lesz ismerős úgy, hogy közben semmire sem hasonlít igazán. Pont emiatt tud majd valószínűleg minden népszerű játéktól elcsábítani játékosokat. Emellett jól is néz ki, játszani is jó vele – bár az én Destinyhez szokott kezeim az istennek se akarnak ráállni a célzásra ebben a játékban, és az sem segít, hogy rengeteg fegyver, és még annál is több rájuk aggatható cucc van –, úgyhogy ránézésre minden megvan ahhoz, hogy őrületesen sikeres játék legyen.
Én egyébként mindeddig kategorikusan kerültem a battle royale játékokat, és bár az Apex Legendset eléggé élvezem, attól tartok, hogy a jövőben sem lesz a kedvencem a műfaj. Azt ugyanakkor most sikerült megértenem, hogy miért szeretik annyian a műfajt, mert amikor a kezdeti kudarcok után végre egyszer megnyer egy játékot az ember, az tényleg elég euforikus érzés.
The numbers Mason
Azt már most egyértelműen ki lehet jelenteni, hogy a Respawn nem hiába kockáztatott, az Apex Legends ugyanis jött, látott és győzött: a 10 millió játékos három nap alatt lett meg nekik (a Fortnite-nak két hét kellett ehhez), a 25 millióhoz egy hét kellett, az első hétvégén pedig Zampella elmondása szerint bőven kétmillió fölött volt az egyszerre becsatlakozott játékosok száma.
A játék a Twitch-re is hurrikánként csapott le, és a legnépszerűbb streamerekkel megtámogatott Apex Legends Challenge segítségével olyan számokat hozott, amikre csak a legmenőbb esport versenyek képesek. A játék ezzel egyébként elég durván lelépte a Fortnite számait, az a tavalyi legjobb napján 6,6 millió órányi nézettséget hozott össze, az Apex Legends most 8,28 milliónál állt meg az Esports Observer adatai szerint.
Azt egyelőre lehetetlen megmondani, hogy a szárnyalás kitart-e hosszútávon is, de az eddig látottak alapján a Fortnite-nak van mitől félnie – és amúgy félnek is a fejlesztői, most jelentették be például azt, hogy néhány kihívás teljesítése után ingyen adják a következő, különféle extra tartalmakat biztosító battle passt. Közben azért a Respawnnál sem lazsálnak, az például már most kiderült, hogy a Fortnite-hoz hasonlóan itt is lesznek szezonok, sőt, battle pass is, ha pedig sikeres a játék, akkor Zampelláék boldogan fognak folyamatosan új tartalmat gyártani hozzá.
Az egész sztori nemcsak a Respawn, hanem az egész iparág számára fontos lehet, egyáltalán nem elképzelhetetlen ugyanis az, hogy az EA a siker láttán végre hajlandó lesz lazítani egy kicsit a gyeplőn, és kevésbé erőltetni a rá annyira jellemző, vasszigorral felügyelt futószalag-folytatásokat.
Ha az egyik legnagyobb kiadó végre nagyobb szabadságot biztosít a fejlesztőstúdióinak, az precedenst teremthet, ez pedig akár azt is jelentheti, hogy a jövőben elkaszált, félkész vagy mikrotranzakciókkal teletömött projektek helyett végre eljön a fizetős, de jó játékok kora. Első körben persze már azzal is meg lennék elégedve, ha egy egyjátékos Star Wars játék végre meg is élné a megjelenése napját.