
Erre a remake-re sokat kellett várni, de nagyon megérte

További Godmode cikkek
-
Globálisan leállt vagy akadozik a PlayStation szolgáltatása
- Már a PS6-ról fecsegett a PlayStation egykori vezére
- Nemrég még az év verekedős játéka volt, most végleg lelövik
- Egyiptomi isteneket ver majd péppé legközelebb a God of War főhőse
- Sorozat készül az elmúlt évek legötletesebb sci-fi játékából
Egy bazinagy karddal a hátunkon segítünk a nyomornegyedekben, ökoterroristaként küzdünk a bolygót könyörtelenül kizsákmányoló nagyvállalat ellen, de ha kell, órákat töltünk azzal, hogy időre kidurrantsunk rengeteg kockát.
Nagyjából így van értelme remake-et csinálni egy régi, nagy sikerű klasszikusból
A Final Fantasy VII Remake ügyesen ültette át a 23 éve készült, emblematikus japán szerepjátékot a mai kor követelményeire, látványos grafikájával, megreformált harcrendszerével lényegében ugyanazt a történetet meséli el, de mégis kiszélesítve, miközben sokszor apró részletekben is hű marad az eredetihez. Ez a feldolgozás egyszerre szól azoknak, akik máig a világ legjobb játékának tartják az eredetit, és azoknak is, akik csak most ismerkednek a Final Fantasyk világával.
A széria legsikeresebb része volt
A filmeknél a remake-ek – különösen Hollywoodban – általában nem sok jót ígérnek: vannak ugyan jobban sikerültek, de legtöbbször nyomába sem érnek az eredetinek, ötlettelenséget sugároznak, hiányoznak azok a nüanszok, amik megvoltak a régi klasszikusban, vagy esetleg teljesen rossz irányból gondolják újra az egészet. A játékiparban nem ennyire rossz a helyzet, ha el is tekintünk az alapvetően inkább rebootnak számító Tomb Raider-Doom vonaltól, akkor is ott van az elmúlt időszakból pozitív példaként a Resident Evil 2., a Shadow of the Colossus vagy a Black Mesa.
Ettől függetlenül biztos van, akinek meglepő lehet, hogy 2020 egyik legjobban várt és hype-olt játéka egy remake, ráadásul olyan, ami ezt büszkén, nagybetűvel hirdeti is a címében. Pedig az 1997-ben megjelent eredeti Final Fantasy VII a sorozat legsikeresebb darabja volt 12 millió eladott példánnyal. Az addig is kultstátuszt élvező szériát ez egészen új magasságokba emelte, az egyik legfontosabb japán játéksorozat új nyitása volt a nyugati piac felé, és világszerte népszerűvé tette a japán RPG-ket (később PC-re is megjelent a PlayStation után). Voltak, akik utána azért kezdtek el japánul tanulni, hogy a következő részeket a lehető leghamarabb játszhassák majd - akkoriban ugyanis még jó féléves előnnyel jött ki a japán változat az angol nyelvűhöz képest.
A Final Fantasyk soha nem közvetlen folytatásai egymásnak – habár voltak olyan játékok a szériában, amiknek voltak külön alszámozott plusz részeik –, még csak nem is egy világban játszódnak, de mindig hoznak visszatérő elemeket, jól bejáratott ellenfeleket, vagy éppen csak elnevezéseket az 1987-es, még Nintendóra megjelent első rész óta. Minél több résszel játszott valaki, annál több utalást és apró részletet fedezhet fel, a közös alapokon túl viszont mindig az adott időszakban látványosnak számító grafika, megújult játékmenet, és a japán szerepjátékok szokásához hűen összetett történet jellemezte az egyes darabokat.
A már Sony PlayStationre érkezett, eredeti 7. rész a következő epizódokkal összevetve is akkora rajongótábort épített ki, hogy az azóta az Enixszel összeolvadt fejlesztő-kiadó, a Square több kapcsolódó játékkal, animációs filmmel, előzménnyel próbálta meglovagolni a sikert még jó pár évvel később is. Sokan így is az eredeti felújítását követelték, amit egy ideig azzal hessegettek el a készítők, hogy egy ekkora játékot átültetni mai színvonalra beláthatatlanul sok munka lenne.
2015-ben aztán megjelent a főszereplő Cloud egy videón az óriási kardjával, és bejelentették, hogy érkezik a remake.
Noha a fejlesztés nem volt teljesen döccenőmentes – szó volt lecserélt külsős fejlesztőcsapatról, a Kingdom Hearts III megjelenése után átcsoportosított erőforrásokról, és még a végső megjelenés dátuma is csúszott öt hetet –, a tavalyi E3-on az eredeti játékot rendező, ezúttal a remake-ben producerként közreműködő Kitasze Josinori bemutatója után már látszott, hogy nagy dobás közeleg. Felmerültek kérdések is, hiszen akkor vált biztossá, hogy a most megjelent játék valójában az eredetinek csak az első, Midgar városában játszódó szakaszát öleli fel – viszont a készítők azt ígérték, hogy az akkori 6-8 órás etapot egy teljes értékű játékká dagasztják, amivel egyszerre lesznek elégedettek a régi rajongók, és az új játékosok is.
Elmerülhetünk a nyomornegyedek világában
A legnagyobb kérdés az volt, hogy mennyit sikerül átemelni, és újraalkotni az eredeti játék egészen különleges hangulatából és sokszínűségéből: egyszerre volt nagyon komoly és megindító, máskor könnyed és vicces, keveredett benne cyberpunk és fantasy, sárkányok és futurisztikus robotok, biokísérletek, elsőre talán sablonosnak tűnő, de valójában nagyon erős, komoly személyiségfejlődésen áteső karakterek, a játéktörténet egyik legikonikusabb főgonosza, és persze a komplex, több rétegben működő történet.
Az akár 100 órányi játékot ígérő világot legtöbbször előre megrajzolt háttereken mozogva, a kilencvenes évek korai 3D-jét idéző, komikusan elnagyolt figurákkal fedezhettük fel. Az összecsapásoknál a játék átváltott egy külön harctérre, ahol már részletesebb modellekkel folytak a varázslatokkal, idézésekkel, speciális képességekkel tűzdelt, körökre osztott csaták. Közben a készítők már akkor próbálgatták, hogyan lehet a játékot filmszerűbb hatás irányába elvinni az időről időre bevágott látványos átvezető animációkkal. Mindezek mellé pedig rengeteg jópofa minijátékkal is feldobták az egészet.
A Remake-en végig érződik, hogy olyanok készítették, akik nagyon benne voltak az eredetiben, és erre építve tudták továbbgondolni és modernizálni az ötleteiket. Ez nem véletlen, hiszen az eredeti készítőgárdából fontos nevek tértek vissza a most megjelent játékhoz, ami
nagyon jól hozza azt a bizonyos hangulatot.
Vannak erőltetettebb, és unalmasabb új hozzáadott részek is, de sokkal inkább a kiteljesedés érzése dominál játék közben, amiben az újrahasznosított eredeti zenék is segítenek.
A Final Fantasy VII Remake-hez a készítők fogták az eredeti világot, és újraalkották a mai látványos grafikával, az egyes helyszíneket pedig bejárhatóvá és élővé tették. Hirtelen elénk tárulva szinte minden pont olyannak tűnik, ahogyan azt elképzelhettük régebben. Ezúttal, ha akarjuk, részletesebben bepillanthatunk Midgar hétköznapjaiba, miközben eljutunk a nyomornegyedektől az ijesztő vonattemetőig, vagy a helyi bulinegyednek megfelelő Wall Marketig, ami a lampionjaival tényleg nagyon bejön. Volt, hogy azzal töltöttem időt, hogy csak mászkáltam, és belehallgattam a várost megtöltő karakterek beszélgetéseibe.
Arról viszont messze nincs szó, hogy teljesen szabadon fedezhetnénk fel a várost: ahogy az eredetiben is még meglehetősen lineárisan haladt előre a történet ezen a részen, a Remake is csak keretek között terelget előre. Ezért olyan szabadon bejárható térképre senki se számítson, mint ami a más szempontból felemásan sikerült, 2016 végén megjelent Final Fantasy XV legnagyobb erénye volt.
Ez viszont azt is jelenti, hogy a készítők megtartották az eredeti történet főbb pontjait, ugyanazokkal a fordulatokkal indul küzdelemre csapatunk a nagyvállalat ellen, hogy aztán sokkal összetettebb kép bontakozzon ki, mint elsőre tűnik. Közben a nagyobb tér lehetőséget ad arra, hogy már Midgar városában jobban kibontsák a fő karaktereket, új helyzetekben is megismerjük az elitkatonából zsoldosnak álló, zárkózott Cloudot, az egyik keze helyén gépfegyvert hordó, de a kislányáért bármire képes Barretet, a vagány, de kétségekkel küzdő Tifát és a mindig mosolygó, de a vállán nagy terhet cipelő Aerith-t. Mellettük pedig több régi, és új mellékkarakter is saját szálat kap a történetben.
A matériák megmaradtak, de pörgős lett a harc
Miközben látványos új környezetbe átemelve megmaradtak a fő történeti szálak és érzelmi csúcspontok is, a játékmenetet alaposan megreformálták. Az eredeti, csúsztatott, körökre osztott küzdelmeit lecserélték egy hibrid rendszerre, amiben valós időben megy a harc, de bármikor le lehet lassítani az akciót, közben kiválasztani a menüben egy-egy varázslatot, vagy spéci harcmozdulatot, ha feltöltődött már az ezekhez szükséges akciócsík.
Mindenkinek egyedi a stílusa, Cloud kétkezes kardokat használ, Barret a kezére szerelt gépfegyverekkel támad, Tifa kesztyűket váltogató harcművész, míg Aerith lényegében a varázsló szerepét tölti be. Visszatér régi kedvencként a farkas-tigris keverék Red XIII is, aki azonban a harcokban csak vendégkarakterként száll be. A négy fejleszthető szereplőből legfeljebb hárman lehetnek egyszerre a harcokban a csapatunkban, de ezt a történet alakulása mentén le is osztja a játék. A csatákban egy fő karaktert irányítunk, a többiek automatikusan teszik a dolgukat, de bármikor átválthatunk rájuk, és egyébként is az összes többi karakternek adhatunk parancsokat, ha azt szeretnénk, hogy valamilyen különleges képességet használjanak.
Az összes karakternek van rá jellemző speciális támadása, a többi képességet viszont a fegyverek, és az eredetiből egy az egyben átemelt matériarendszer segítségével lehet előhívni. Az elsőre fénylő, színes golyóknak tűnő matériákat a fegyverekhez vagy a felszerelésekhez lehet kapcsolni: egyesek varázslatokat tesznek lehetővé, mások egy másik matéria képességeit változtatják meg (pl. több ellenségre terjesztik ki egy varázslat hatását), vagy éppen a karakter tulajdonságait turbózzák fel. Noha a harc sokkal gyorsabb lett, a külön fejleszthető matériákkal éppen úgy kell sakkozni, mint régen, mert egy taktikával nem lehet végigrohanni a játékon.
Újdonságot jelent az is, hogy az egyes fegyverek is külön kombinációs lehetőségeket kínálnak, ugyanis mindegyikben számos, főként valamelyik statisztikánkat javító bónuszt aktiválhatunk. Ez egyrészt azt is biztosítja, hogy akár a legelső alapfegyver is használható maradjon a játék legvégén is, másrészt bizonyos főellenfelek előtt kell is gondolkozni, hogy melyik plusz skillt kiváltva érünk majd valószínűleg célt. Végül pedig a rettentő lassan töltődő, de utána erős limitek, és a matériákkal előhívható idézések is jó szolgálatot tesznek egyes pontokon. A harcok leglátványosabb elemei, amikor a Final Fantasy-sorozatból jól ismert különleges lények és istenségek, Ifrit, Shiva, stb. is beszáll egy időre a csatába.
Érdemes mindent alaposan kitanulni, mert a játék normál módon éppen kellő kihívást tartogat a harcoknál. Van ugyan easy és úgynevezett classic mód is (utóbbi megegyezik az easyvel, de minden karakter automatikusan támad, nekünk csak a speciális képességekre kell kiadni az utasítást), de ezek csak akkor ajánlottak, ha valaki egyáltalán nem akar az egyébként a játék elég jelentős részét kitevő harcokkal bajlódni.
Durrantsunk ki pár kockát, vagy húzódzkodjunk!
A küldetések és a fő történet egy jelentős része is a harcokhoz kötődik, de más típusú mellékküldetések is előkerülnek azért, és hozzájárulnak egyes városrészek, vagy karakterek jobb megismeréséhez. Segíthetünk megtalálni elkóborolt Chocobókat (a Final Fantasyk visszatérő, ikonikus madarait, amik a lovak funkcióját töltik be), orvosságot kotyvasztani több hozzávalóból, vagy éppen elrejtett kincsraktárat megdézsmálni. Minden helyszínhez csak egy maroknyi mellékküldetés tartozik, de ezek sokszor több részből állnak, és legalább nem válnak teljesen repetitívvé.
Van olyan küldetés is, ami attól függően aktiválódik, hogy korábban milyen választ adtunk egy helyzetben. Ugyanis több olyan pontja is van a játéknak, ahol a kezünkben a döntés egy beszélgetésben, és ezzel befolyásolhatjuk, hogy később hogyan alakulnak melléktörténések, vagy melyik karakter lesz jelen egy helyzetben – ilyen formán még az eredeti játék többkimeneteles randijelenetéről is megemlékeztek a készítők. Szintén a sorozatra jellemző titkos tárgyakból, matériákból, fegyverekből nincs olyan sok, de opcionális, ultranehéz bossokkal most is megküzdhetünk.
És ott vannak persze a Final Fantasyk védjegyévé vált minijátékok, amikből az eredeti VII-ben különösen sok jópofa volt, köszönhetően többek között egy komplett kaszinó-vidámpark helyszínnek. Odáig egyelőre nem ér el a történet, de a motoros minijáték és a harci aréna többször is a fő szál szerves része, ahogy a táncolást is be kell majd gyakorolnunk. Emellett van kidolgozott darts, ötletesen tér vissza a guggolóverseny, a húzódzkodás kifejezetten kellemetlen kihívás a végére, míg a Whack-a-Boxban időre kell kidurrantanunk különböző pontértékű kockákat.
A folytatásra még várni kell
A készítők előzetesen azt ígérték, hogy csak ebben az egyetlen városban kitesz egy teljes játékot a kibővített történet, és ez így is van: alapból is van 40 óra a játékban, de én mindent alaposan felderítve, a minijátékokkal együtt 70 órával fejeztem végül be. Az eredetinek a városból kijutás csak a felvezető része volt, de most teljesen jól működnek magában is a fordulatai, a karakterek szépen fejlődnek, és van csúcspontja is:
így volt értelme szétbontani az eredetit több részre.
A végén csak azt sajnálja az ember, hogy most még semmit sem lehet tudni arról, hogy mi következik. Az biztos, hogy lesz folytatás, de a Square még azt sem erősítette meg, hogy pontosan hány további részt tervez, és azok mikor érkezhetnek. A legtöbb találgatás szerint ezzel az elsővel együtt összesen három rész várható, a következő már PlayStation 5-re.
Az eladások mindenesetre szárnyalnak – ebben a nosztalgia, és a pozitív kritikák mellett a világszerte bevezetett lezárásoknak is lehet valamennyi szerepe –, három nap alatt elment a játékból 3,5 millió példány, amivel a PlayStation 4-exkluzív játékok között (egy évig nem is lesz másik platformon) már rekordtartó.
(Borítókép: Square Enix)
