Mitől annyira szomorú a szamuráj?
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
Hol van már 2017 vagy 2018, amikor az E3-on bejelentették, az egy évvel későbbin pedig be is mutatták a Ghost of Tsushima játékmenetét? A hypevonat elindult Kasszasikerváros irányába, azonban a járat valahol elakadt, mert az elmúlt másfél-két évben zavaróan nagy volt a csönd a játék körül. Pedig a modern játékipar mintha teljesen elfeledkezett volna a nagy költségvetésű, nindzsás-szamurájos műfajról, a kivételt a Sekiro és a Nioh jelentette az elmúlt évekből, de mindkettőben túl nagy szerepet kapott a fantasy a tradicionális japán kultúra helyett.
Miközben a rajongók évek óta könyörögnek az Ubisoftnak, hogy csináljon már egy feudális Japánban játszódó Assassin's Creedet (egyelőre nem fognak), az Infamous-sorozattal befutó Sucker Punch stúdió hamarabb lépett. Az már más kérdés, hogy a Ghost of Tsushima nem a legendás Edo-korszakban játszódik, és idő kell ahhoz, hogy az ember igazán értékelni tudja a játék erősségeit.
A fejlesztő részéről nagy bátorság kellett, hogy az Infamous-sorozat után valami egészen újba kezdjenek. Az Infamous is meglovagolta a 21. század nagy open world trendjét annyi sajátossággal, hogy ezekben a játékokban egy szupererővel rendelkező antihőssel róhattuk a várost. Személy szerint az Infamous valahogy sosem tudott berántani, az indokoltnál macerásabb volt az irányítás, és valahogy mindig volt más játék, amit szívesebben kipróbáltam, pedig a Sucker Punch a kétezres évek második felétől egészen 2014-ig csak ezzel a franchise-zal foglalkozott. A Ghost of Tsushima viszont azonnal megvett az első játékmenet-videójával még 2018-ban:
Autentikus, feudális japán környezet, kardharc, szamurájok, lopakodás, tényleg benne van minden, amiért hiba volt ezt a korszakot ennyire hanyagolni a játékiparnak. Az már tényleg csak a saját fájdalmam, hogy a 17. századtól kezdődő Edo-korszak (mindenkinek ajánlom Josikava Eidzsi magyarul is megjelent Muszasi c. regénysorozatát a témában) helyett a készítők húztak egy bátrat, és visszamentek egészen a 13. századig, amikor mongol hordák igyekeztek meghódítani a szigetországot. És ahogy az a videójátékokban lenni szokott, mi vagyunk azok, akik helyreállítják Cusima szigetének békéjét. Természetesen rengeteg erőszakkal.
Kuroszava beájulna
A Sucker Punch nem csak a műfajváltás miatt volt bátor, hanem azért is, mert egy kulturálisan erősen megosztott, faji, nemi és szexuális alapú ideológiai csatározásoktól hangos korban, amerikai cégként egy ízig-vérig japán játékot csinált. Annyira japánt, hogy az angol mellett választható nyelv a japán is, ráadásul még arra is van lehetőségünk, hogy Kuroszava-módban játsszunk, vagyis fekete-fehérben, japánul, angol felirattal. Ez kifejezetten dicséretes még annak ellenére is, hogy a szájmozgást az angol nyelvhez igazították.
A baj inkább az, hogy hiába iszonyatosan menő, ahogy az átvezető videókban a sokkal kifejezőbb japán nyelvet használják a karakterek angol felirattal, a játék többi részében is japánul beszélnek, és az ember öt perc után rájön, hogy nem tud egyszerre bokrok között szlalomozva ellenfelet kicselezni, és még olvasni is a képernyő alján, hogy mit motyog japánul a társunk a másik bokorban. Ha lenne egy olyan opció, hogy csak a moziszerű átvezető videókban van japán nyelv, játékmenet közben viszont angolul beszélnek, az lenne talán a legfelhasználóbarátabb megoldás. De ez tényleg csak az beleélés élményén ront kicsit.
A szőrszálhasogatás után térjünk is rá a lényegi részre! A Ghost of Tsushima alapvetően egy nílt világú akciójáték minimális RPG-elemekkel, a főhősünk pedig egy Jin Sakai nevű szamuráj, aki egymagában száll szembe minden igazságtalansággal Cusima szigetén, legyen szó megszálló mongolokról, vérszomjas roninokról vagy más ellenségekről. Dióhéjban ennyi a történet spoilerek nélkül: Jint irányítva hősködünk a szigeten, és válunk egyre jobb harcossá.
Az biztos, hogy a fejlesztőcsapat elképesztő munkát végzett a saját térképével. Cusima szigete hihetetlenül jól néz ki, órák után sem lehet megunni, ahogy vágtatunk a lovunkkal a mezőkön mindenféle egzotikus növényzet között. A kisebb településeken látszik, hogy nem egy kaptafára tervezték őket, és táj meg annyira lenyűgöző, hogy nem egyszer álltam meg egy hegy tetején vagy folyóparton gyönyörködni a látványban. Más kérdés, hogy az első videókhoz képest mintha egy picivel gyengébb lenne a grafika, de még így is akadnak lebilincselő látványelemek a játékban.
A gond inkább az, hogy a játék első pár órája kifejezetten döcögős, és közel voltam ahhoz, hogy feladjam inkább az egészet.
Az irányítás néha kifejezetten kellemetlen, a kamera sokszor nem tudja követni harc közben a karakterünket, rendszeresen előfordulnak olyan helyzetek, hogy valami kitakarja a hősömet, miközben az életéért küzdök. Egy-két mellékküldetésnél akadnak hibák, illetve a világban véletlenszerűen található kis minieseményeknél is tapasztaltam olyat, hogy hiába öltem meg mindenkit, a játék ezt nem fogta fel, és nem kaptam a teljesítményemért semmit. Ezen kívül kifejezetten lassú az elején a történetvezetés, és a világ felfedezése sem annyira izgalmas, nem olyan élettel teli, mint egy 2020-as játéktól elvárnék.
Mindezek ellenére a Ghost of Tsushima remek játék, csak tényleg időt kell adni neki.
Három játék franchise járt folyamatosan a fejemben, amikor a GoT ilyen-olyan játékelemeit próbáltam megfejteni:
- Red Dead Redemption
- Assassin's Creed
- Witcher
Ezek mind open world játékok, amiket azért érdemes a GoT-hoz hasonlítani, mindhárom sorozat legfrissebb része jóval korábban jelent meg, és a játék érezhetően átemelt ezekből elemeket. A kardharc inkább a Witcher- és az AC-sorozatot idézi, mint mondjuk egy Dark Soulst. Nincsen túlbonyolítva a harcrendszer, és inkább ritmusérzék kell hozzá, mint bonyolult támadó kombinációk. Szintén az Ubisoft-játékokat idézi az is, ahogyan mondjuk egy ellenséges erődöt kell bevennünk. Támadhatunk fejjel a falnak, és magunkra húzhatunk minden katonát, vagy lopakodhatunk bokorról-bokorra, és lesből gyilkoljuk le egyenként a gonoszokat. Pár apróbb újítás itt is van, de aki sokat játszott Ubisoft-játékokkal, annak semmi újdonság nem lesz a játék ezen részében.
Witcher és társai nyomában
A Witcher és a Red Dead Redemption párhuzam a nagy bejárható térkép miatt érdekes. A GoT előtt sokadjára is elkezdtem végigvinni a Red Dead Redemption 2-t, és hiába két éves már a játék lassan, még mindig rengeteg apró részletet találni elhagyatott kunyhókban, félreeső zegzugokban vagy kisebb településeken. Sajnos a GoT ebben meg sem közelíti a RDR 2-t, hiába nézelődök minden házban, bokorban vagy barlangban, ezek a helyszínek csak díszletek, ahol néha találni egy-egy elolvasható levelet vagy háttérinfót - de alapvetően üresek és nincs bennük élet. Ez azért kár, mert amíg például a Witcher esetében sokszor azt éreztem, hogy a kisebb településeket nem igazán lehet megkülönböztetni egymástól, addig Cusima szigetén még a pár házas kis farmok is saját hangulattal, építészettel és stílussal rendelkeznek, mintha mindegyiket nagyon aprólékosan tervezték volna meg. Kár, hogy egy idő után az ember már nem akar igazán körbenézni ezeken a helyeken, mert nyersanyagon és picit unalmas mikroinformációkon kívül nem találni semmi érdekeset.
Az sem segít, hogy a történetvezetés kifejezetten lassan indít. A Sucker Punch érezhetően minden energiájával arra koncentrált, hogy a játék minél autentikusabb legyen, és lehetőleg ne sértse senkinek semmilyen érzékenységét (kivéve a mongolokat). Emiatt Jin és a többi szereplő meglehetősen unalmas, komor, sokszor totál humortalan figura, amire csak rátesz egy lapáttal, hogy néha sokkolóan brutális dolgokat mutatnak, legyen szó komplett családok lemészárlásáról, ártatlanok megkínzásáról, komplett települések földig rombolásáról. Persze a háború nem vidám dolog, de a GoT meg sem próbálkozik azzal, hogy ne érezze mindenki nyomorultnak magát a történéseket látva.
Aztán olyan 4-5 óra játék után kitárul a világ.
Kell egy kis idő, amíg az ember megtanulja a harcrendszert (és a nem túl megbízhatóan ugráló kamerát), elfogadja, hogy inkább a tájat lehet felfedezni, az épületek belsejében nincs semmi, és főhősünk nem egy Ríviai Geralt, nem egy John Marston, pláne nem egy Ezio Auditore. Ehhez az kell, hogy igazán átadjuk magunkat a tradicionális japán hangulatnak, és megszeressük a játék lassúságát. Ha erre képesek vagyunk, észrevesszük az egészen zseniális részleteket. Például, hogy nincs radarképünk, vagyis nincs egy állandó GPS a képernyő valamelyik sarkában, ami elirányít minket A-ból B-be. Kénytelenek vagyunk a térkép mellett a tájat elemezve útba igazítani magunkat, amitől sokkal jobban elkezdjük értékelni a játék világát és tájait, és könnyebben beleéljük magunkat a magányos szamuráj szerepébe. Digitális útjelző helyett a szél fújása mutatja meg neki kábéra a helyes utat, de olyan apróságok is belefértek a játékba, mint a saját haikuk írása (gyönyörű környezetben 2-3 opcióból kell lehet saját haikut írni), a fürdőzés közbeni lamentálás (olyan dolgokon, mint a magány, a család fontossága vagy egy szerető partner hiánya) vagy az, hogy rövid időre leülhetünk egy szép helyre furulyázni, hogy teljesen átszellemüljünk.
Ezek az apró részletek mutatják meg azt, hogy a készítők véresen komolyan vették, hogy minden elemében autentikus élmény legyen a Ghost of Tsushima.
Ha az ember az elmúlt évek legjobb open world mesterműveihez hasonlítja, mint a Witcher 3, a Red Dead Redemption 2 vagy a Horizon Zero Dawn, akkor persze egy picit csalódást kelthet. Viszont ha engedjük, hogy egészen más élményt adjon, mint bármelyik másik játék korábban, akkor igazi csiszolatlan gyémántot találunk. Vannak benne komoly hibák, és ismétlődő játékelemek, de annyira érezhető rajta a szamurájkultúra és a japán történelem iránt tanúsított tisztelet és alázat, hogy a témára jobban vevő gémerek garantáltan el tudnak benne veszni hosszú órákig. Az biztos, hogy a GoT jóval bátrabb húzás a Sucker Punchtól, mint az Infamous-sorozat volt, és simán benne van, hogy pár év múlva egy esetleges folytatás már olyan szintet tud hozni, hogy a műfaj legnagyobbjai között lehessen emlegetni. De ettől még picit messze vagyunk.