Index Vakbarát Hírportál

Exkluzív interjúban faggattuk ki a God of War készítőit a játékfejlesztés rejtelmeiről

2022.11.11. 10:23

November 9-én végre megjelent PlayStation 4-re és PlayStation 5-re az év egyik legjobban várt játéka, a God of War: Ragnarök, melynek tesztje már olvasható az Indexen. Kedvenc spártai harcosunk, Kratos és forrófejű fia, Atreus visszatértek, hogy az északi, viking sagák isteneivel egy 25 órás, epikus kalandban lerendezzék nézeteltéréseiket. Thor, Odin, Freyja csak néhány név azok közül, akik az erőszakot kedvelő apa-fia párossal dacolnak, de szerencsére az oldalunkon jól ismert bajtársak megint a színre lépnek, úgymint Mimir és a két imádni való törpe, Sindri és Brok, ráadásul itt még közel sincsen vége a sornak… a világvége túléléséhez rá is fér Kratosékra a segítség.

A God of War: Ragnarök immár mind a kilenc birodalmat bejárhatóvá és persze végigharcolhatóvá teszi a játékosok számára. A PlayStation Magyarországnak és a Red Lemon Mediának köszönhetően a napokban egy online videóinterjú keretein belül a fejlesztőcég, a nagy múltú Santa Monica Studio két szakemberének, a vezető pályadizájner James Ridingnak és a vele egy csapatban dolgozó, ugyancsak pályadizájner Jon Hickenbottomnak tehettük fel a kérdéseinket. Ezáltal némi betekintést próbálunk nyújtani azoknak az olvasóinknak, akik érdeklődnek a modern játékkészítés rejtelmei vagy úgy egyáltalán a God of War: Ragnarök világa és kulisszatitkai iránt.

Milyen karakterjegyek jellemeznek egy tipikus God of War-pályát?

Jon Hickenbottom: A legutóbbi két játékunk, a 2018-as reboot és annak folytatása, a God of War: Ragnarök nem csak elképesztő harcrendszerrel rendelkeztek, hanem a történet szempontjából is bivalyerősek lettek. Ha ehhez hozzáadjuk az agyalós puzzle-ket, az ugrálós platformrészeket, a végére egy olyan jól olajozott gépezetté áll össze ez az egész, amit nagyon kevés másik franchise-nál tapasztalhatnak csak meg az emberek.

Pályatervezőként miből inspirálódtatok, amikor a God of War: Ragnarök északi, viking istenes világát megalkottátok?

James Riding: Mozifilmek, tévésorozatok, de más videójátékok is sűrűn adnak nekünk ötleteket. Fontos megjegyezni, hogy egy olyan játékot igyekszünk a Santa Monica Studiónál mindannyian készíteni, amelyet szívből imádunk, és értelemszerűen az is fontos számunkra, hogy a gamerek maximálisan tudjanak érte rajongani. Muszáj sokfelől inspirálódnunk, hogy ne legyen beszűkült a God of War világa, mert tömegeket szeretnénk megszólítani. Törekszünk rá, hogy egyéni képességektől függetlenül bárki tudja élvezni Kratos és Atreus történetét. Persze, ha lehetőségünk van rá, hogy néhány, számunkra érdekes easter egget elrejtsünk a játékban, akkor miért ne? Érdemes a legőrültebb dolgokra gondolni, mondjuk, egy, a Vissza a jövőbe-filmekre utaló, viking stílusú esernyőre, amire alapjáraton nem is számítana senki, de nem akarok spoilerezni. Annyit mondok, hogy egyáltalán nem rossz ötlet nyitott szemmel játszani a God of War: Ragnarököt.

Van kedvenc pályátok az új God of Warban?

J. H.: Kissé elfogult vagyok, mert Jamesszel a törpök ebben a részben debütáló birodalmán dolgoztunk mindketten, így Svartalfheimot mondanám, ha ő is egyetért velem.

J. R.: Svartalfheim, Svartalfheim… ezerszer is! Nem kérdés, vállald fel, Jon, ez a legjobb birodalom a játékban. (mindketten nevetnek)

Melyiket a nehezebb megtervezni, egy boss battle-t vagy pedig egy puzzle-t?

J. H.: A saját nevemben beszélhetek, de számomra a puzzle-részek összerakása néha elképesztően nehéz. Vannak olyan fejtörők, amelyeket két és fél, három évvel ezelőtt kezdtünk el fejleszteni. Mert, ahogy a játék egészénél, úgy itt is az a célunk, hogy minden játékos megtalálja az örömét bennük. Nagyon fontos részét képezi a puzzle-k megalkotásának a feedbackcsapatunk, akik a játéktesztelőktől kapott visszajelzésekkel dolgoznak. Így jut el hozzánk is, hogy min lenne még érdemes változtatni. Bizony, olyan is előfordult, hogy zavaró tényezők akasztották meg, terelték el a tesztelők figyelmét, ilyenkor rá kell jönnünk, hogy miért sántít az adott puzzle, és ki kell küszöbölnünk a problémát. Rengeteg finomhangolásra van tehát szükség, egyes puzzle-ken a megjelenés előtti utolsó, lehetséges pillanatig dolgozunk.

A God of War a 2018-as rész előtt egy hack n slash játéksorozat volt. A reboot mindent megváltoztatott, a kamerakezelést és a harcrendszert is. Jó döntésnek bizonyult ez a megújulás?

J. R.: Abszolút. Egy új korszakban élünk nemcsak úgy összességében a videójátékok, hanem lejjebb bontva a játékdizájn és a történetmesélés szempontjából is. A God of War-játékokon nőttem fel, és jó érzés, hogy bár nekem nincsen se fiam, se lányom, az új részeknek köszönhetően a barátaim gyerekeivel nagyszerűen el tudunk csevegni a franchise-ról. Kratos megváltozott személyisége, külseje, harcmodora, narratívája a mostani generációt is bevonzza.

A God of Warnak hatalmas ütőkártyája, hogy egysnittes, hosszú filmes élményt nyújt, végig Kratos válla mögül, külső nézetben követve az eseményeket.

A régi, hack ’n’ slash God of War-játékokban kevésbé volt meg ez a fajta beleélés, hogy „igen, én is részese vagyok ennek a kalandnak!”. Helyette statikusan, távoli megfigyelőként követhettük a vérengzést. Manapság ez utóbbi megoldás már nem annyira állja meg a helyét.



  • Tippek
  • Hírek

Rovatok