Index Vakbarát Hírportál

Isten hozta a Metaverzumban!

Digitális valóság, 2016

2007. május 1., kedd 14:57

A gombamód szaporodó közösségi hálózatok, a Google Earth típusú szolgáltatások, az egyre népszerűbb online játékok és virtuális világok hatásaként hamarosan komplex 3D-s webkörnyezetekben töltjük időnk jelentős részét. Ott vásárolunk, ott kommunikálunk.

Mi történik a videojátékok és a Web 2.0, a virtuális világok és a Földet ábrázoló térképek találkozásakor? Amikor a szimuláció valósággá, az élet és az üzlet virtuálissá válik? Amikor a virtuális Földet használva navigálunk a valódi Földön, és avatárunk online ágensünkké válik?

A Metaverzum felé

Az történik, hogy a Metaverzumban találjuk magunkat – válaszolja meg a kérdéseket a futurológusokból és high tech szakemberekből álló Metaverzum Úthálózat-térkép (Metaverse Roadmap, MVR) alkotógárdája.


A kifejezéssel a cyberpunk Neal Stephenson 1992-es, mérföldkőnek számító Snow Crash-ében találkoztunk először. Az író egy, a felhasználók által meghatározott immerzív virtuális világot mutatott be, ahol az emberek kapcsolatba tudnak lépni, üzletet köthetnek, játszhatnak, egyszóval kommunikálnak egymással. A passzív befogadást felváltja az aktív részvétel.

A Second Life egyértelműen ilyen közeg; sikere a közeljövőt vetíti előre: különböző webes alkalmazások és a játékok konvergenciáját, a 3D és a fejlett animációs technikák mind gyakoribb használatát digitális térképek, virtuális környezetek és mesterségesélet-szimulációk kivitelezésekor. Mindeközben az alapokat szolgáltató hardver és szoftver, az összekapcsoltság, az üzleti befektetések és a társadalmi adaptáció együttesen teremtik meg a WWW átalakulásához – részben Metaverzummá válásához – szükséges feltételeket.

Az MVR a következő évtizedre prognosztizálja a folyamat beteljesedését. Egyetlen út helyett több odavezető ösvényt vizsgálnak. A Wikipedia, a Flickr, a Digg, a MySpace, a Bebo, a YouTube, a GaiaX japán közösségi oldal, vagy az új browserek szintén a majdani Metaverzumot készítik elő. Virtuális emberekkel kísérleteznek az oktatásban, virtuális prototípuskészítő szoftvereket használnak az iparban, terjednek a 3D-s navigációs és modellező rendszerek. Stephenson kifejezésével élve, szaporodnak a valós térről készített „tükörvilágok.”


Négy forgatókönyv

Az MVR jövőképe négy egymással természetesen szorosan összefüggő, részben egymásra épülő nagyobb forgatókönyvből – a Metaverzum négy aspektusából – áll össze. A forgatókönyvek a 2006. májusi MVR Csúcstalálkozón elhangzottakon és az azóta folytatott online beszélgetéseken alapulnak. (A teljes dokumentum április végén lesz olvasható a honlapjukon. A dokumentum – a szerzők szerint – a négy különböző területre fókuszáló szcenáriókat igyekszik összekapcsolni.)

Az első az immerzív, hely-tudatos Bővített Valósággal (Augmented Reality, AR) foglalkozik. A felhasználót főként abban segíti, hogy az adott térről, tárgyról, stb. bármikor a legnaprakészebb adatokhoz jusson hozzá. A környezetünkről folyamatosan információt szolgáltató AR-eszközök már-már „belénk ágyazott” (embedded) rendszerekként funkcionálnak. „Az AR-ben felnőtt generációknak a Metaverzum olyan, mint a huszadik század gyermekeinek az elektromosság” – írják a szerzők.

Az „életnaplózás” (lifelogging) a második – a fizikai környezet tanulmányozása és kontrollálása helyett elsősorban kommunikációra, emlékezetre és más emberek megfigyelésére használt fejlett technológiákat értik rajta. Mindent rögzítenek, létünket bitekbe és bájtokba kódolják. Szinte folyamatos 3D-s bloggolásban veszünk részt, amit a kamerákkal, stb. felszerelt hordozható rendszerek és megjelenítők biztosítanak. Naplónkat másokkal is megosztjuk. Előbb-utóbb hátrányba kerülünk, ha nincsenek ilyen eszközeink, és csak a „hús-memóriánkra” hagyatkozunk. Körülbelül úgy járunk, mintha 2007-ben telefon nélkül élnénk.


A harmadik forgatókönyv az identitásra és az ember-ember interakcióra összpontosító virtuálisvalóság-rendszerekről szól. Ezek a rendszerek a fizikai világ és a Metaverzum által „érintetlen” területeken teszik lehetővé egy-egy közösség társadalmi életének és gazdaságának a felvirágzását.

A negyedik a Google Earth-szerű, de annál sokkal részletesebb és precízebb tükörvilágokat (mirror worlds) vázolja fel, amelyek térben és időben egyaránt „magas szintű kontextust adnak a valóság virtuális modelljeihez.”

Rovatok