Index Vakbarát Hírportál

Amerika nem lesz gyarmat

2012. december 3., hétfő 18:05

Az Assassin's Creed 3 alternatív történelemkönyvében Amerika egy fiatal indián harcos segítségével nyerhette meg a függetlenségi háborút. A játék számos kérdést vet föl: mennyi a tomahawkkal agyonvert őzek árfolyama a vegyesboltban? Miért jó gazdagnak lenni a XVIII. századi Bostonban? Mi köze a libatöpörtyűnek az interaktivitáshoz? Teszteltük a karácsonyi piac egyik legjobb játékát.

Az Assassin's Creed első része útkeresés volt; észbontó népszerűsége inkább a játék által kínált, akkoriban páratlannak tűnő szabadság, valamint az ügyes témaválasztás számlájára írható. Mai szemmel nézve a játékmenet inkább alsó-középkategóriás, a primitív összecsapásokat, a béna lopakodást és a hosszadalmas üresjáratokat elég nehéz elnézni egy bérgyilkos-szimulátornak.

A folytatás szerencsére sokkal jobb lett: javult a játék ritmusa, és azokon a pontokon fejlődött, ahol valóban rászorult. A szakmai és kritikai sikernek a fejlesztők annyira megörültek, hogy rögtön két folytatást, vagyis inkább mellékszálat is készítettek a második epizódhoz; mindezt úgy is fölfoghattuk, hogy hagyják kiérlelni a harmadik részt, amíg az évente megjelenő folytatásokkal sikeresen a köztudatban tartják a márkanevet.

A halál ötven órája

A termés éppenséggel beérett, csak azzal kell megbarátkoznunk, hogy az első harapás férges. A sztori felvezetése órákig tart, ráadásul teljesen érdektelen és szörnyűségesen vontatott, ami a korábbi részeket ismerve hihetetlen. Az első küldetés után elindulunk Angliából és átkelünk az Atlanti-óceánon; eközben megismerhetjük az irányítást, megtanulunk verekedni, kardot használni, és megismerkedünk az ügyességi részekkel. Ha másban nem is, az Assassin's Creed 3 abban biztos rekordot dönt, hogy a játéktörténelem leghosszabb oktatórészét mutatják be a játék legelején; ennyi idő alatt, túlzás nélkül, simán végigjátszhatunk egy pörgősebb akciójátékot is, vagy öt játéktermi klasszikust.

Mindezek után ráadásul kiderül, hogy az órákig tartó bevezetésben nem is a főszereplő, hanem az apja történetét ismertük meg. Ez kellemes csavart visz a történetbe – főleg a fejezet végén ügyesen elhelyezett csattanó –, aminek a megismerésére szükség van, de mindezt össze lehetett volna foglalni egy tizenöt perces videóban is, ami közben el tudnánánk rágni ugyanennyi deka libatöpörtyűt. Ez még a koleszterinmennyiség ellenére is egészségesebb elfoglaltság, mint cél nélkül, unottan nyomogatni a kontrollert négy-öt órán át. Az epizódokon áthúzódó, sci-fibe hajló kerettörténetet is joggal lehet idegesítőnek nevezni, ráadásul a múlt és a jelen közti váltogatás olyan érzetet kelt, mintha a forgatókönyvíró Az utolsó mohikán és a Mátrix összeragadt lapjaiból írta volna a történetet.

Vadölő

Szerencsére a félig fehér, félig indián főhős gyerekkorát már nem részletezték ilyen mélységekig; a történetbe a fiatal Connor kamaszkorában kapcsolódhatunk be. A játék még itt sem kapcsol teljes fordulatszámra, helyette újabb tanulnivalót kínál. A XVIII. századi Amerika más játszótér, mint az európai és keleti helyszínek: aki az Assassin's Creed korábbi részeiben szeretett gyönyörködni a római Pantheonban, a firenzei dómban, vagy meglátogatta a velencei Sóhajok hídját, annak idegenül hathatnak a széles utcák és a kétemeletes lakóházak. Kezdetben hiányérzetünk lehet, akár a felhőkarcolókhoz szokott Pókembernek a Kiskunságon, de ez idővel csillapodni fog. A monumentális épületek helyett irdatlan méretű vadászterületeket, érintetlen tájakat, dús fenyveseket, sziklás hegyoldalakat, tavakat és folyókat, változó évszakokat és vadászható állatokat kapunk.

Az Assassin's Creed-játékokat mindig átlengte egy kis bizonytalanság, ami mostanra sem tűnt el. Sem a lopakodás, sem a harc, sem a vadászat nem annyira kidolgozott, mint más, direkt a lopakodásra, a harcra vagy a vadászatra kihegyezett játékokban. A harcrendszer például két-három gombot használ: ha fölvillan az ellenfél támadására utaló, háromszög alakú ikon, csak meg kell nyomnunk a hárítás gombot, ami megakasztja a támadást, és egy csapással vissza is vághatunk. Csak a pajzsként használható ellenfelek és a keményebb tisztek jelentenek ennél nagyobb problémát, de az sem áthidalhatatlan.

Pénz, paripa, fegyver

Szerencsére a játék jól tolerálja a hibázásokat, és legfeljebb közepesen nehéznek mondható, ugyanakkor kissé zavaró az esetlensége. Esetenként ezt összetettséggel próbálták kompenzálni: vadászat közben például elemezni kell a nyomokat, utána megkeresni a vadat a térképen, elbújni a bokorban, csapdát állítani, csalit szórni, majd agyonverni a tomahawkkal a túl közel ólálkodó őzeket. A zsákmányt jó pénzért eladhatjuk a vegyesboltban, illetve a bázisunkon építhetünk magunknak fakitermelő bázist, hajóépítő műhelyt, erdészetet, vagy barkácsolhatunk magunknak konvojt, amivel jobb eséllyel tudunk másokkal kereskedni.

Kész szerencse, hogy a játék a korábban kritizált esetlenség ellenére is szórakoztató, a tevékenységünknek ugyanis nem sok konkrét célja van. Hiába építünk ki komplett kereskedőhálózatot, hiába leszünk dúsgazdagok: a játéknak azzal is kalkulálnia kell, hogy valaki más tempóban halad, mint ahogy azt a fejlesztők elképzelték. Ez a rugalmasság viszont azzal jár, hogy például az alapfegyverekkel is sikeresen boldogulhatunk minden küzdelemben, egy tomahawkkal a fél gyarmati hadsereget kiirthatjuk. Egyedül a hajónk fejlesztésére kell temérdek pénzt költenünk, de az minden fillért megér. A tengeri csaták látványosak, izgalmasak és összetettek: figyelnünk kell a szélirányra, a sebességre, a lövésszögre, az ellenfelek ágyúzására, és jól időzítve kell visszalőnünk.

Eközben bonyolódik a történet és egyre sokrétűbbé válik a tennivalónk is. Háztetőkön ugrálunk, csatornákban kóborlunk, térdig érő hóban és tűző napsütésben vadászunk, bérgyilkoshoz illő akciókat hajtunk végre, elfoglaljuk az angolok erődítményeit, és megágyazunk az amerikai függetlenségi háborúnak, bostoni teadélutánnal, hatalmas csatákkal és Függetlenségi Nyilatkozattal. Aki a gyors haladást preferálja, az valószínűleg túlbonyolított pöcsölésnek fogja tartani a szerteágazó lehetőségeket. Tény: az Assassin's Creed 3 nem az idegbeteg ember játéka, hanem azé, aki szeret elveszni egy világban, és a saját ritmusa szerint haladni. Mindent megtehetünk, de semmit sem kötelező – szerencse, hogy a választási lehetőséget a kezünkbe adják.

Mindent szabad, ami nem tilos

Ez a sokrétűség az Assassin's Creed 3 legnagyobb erénye, és az, hogy az esetlensége ellenére is élvezetes játék marad. Jó látni az 1700-as évek Bostonját és New Yorkját, jó kóborolni a kikötőkben, a zöld fenyőerdőkben, az indián törzs falujában és a hatalmas vadászterületeken. Temérdek mellékküldetéssel és változatos tennivalókkal igyekeztek mérsékelni a passzivitást, és még a semmittevés is jóleső. Simogathatunk macskát, kukoricával etethetjük a disznókat, szállíthatunk leveleket, vagy pénzben játszhatunk társasjátékokat. Van verekedés, fegyveres harc, kereskedelem, városfejlesztési lehetőség, valós alapokon nyugvó alternatív történelem, konvoj-fosztogatás, hangulatos csónakázás és vérforraló tengeri csaták.

Az Assassin's Creed 3 legnagyobb trükkje, hogy közepes minőségű játékelemeket tud úgy összefűzni, hogy a végeredményt sokkal többnek érezzük a részek összességénél. Az új fejlődési irány logikus, még akkor is, ha a konkrét cél nélküli időtöltés időnként értelmetlen pepecselésnek tűnhet. A játéktér, a lehetőségek kibővítése, valamint a finomítások határozottan jót tettek a játéknak. Ennek ismeretében még a játék kezdeti vontatottsága is jobban tolerálható, az erényei pedig kifejezetten kidomborodnak.

A felemás lezárás miatt lehetne átkozódni, ha nem idén jelent volna meg az Elkúrt Játékbefejezések új zsinórmértéke, a Mass Effect 3, mert ahhoz képest az Assassin's Creed 3 nem tűnik annyira cikinek. Hogy a következő rész majd erre is magyarázatot ad, az valószínűnek tűnik. Az viszont biztos, hogy nem maradunk folytatás nélkül.

Rovatok