A hétvégén két pesti helyszínen is kitört a társasjátékláz. A Nebuló Alapítvány, a Társasjátékos Klub, a Gémklub, a Piatnik és a Delta Vision másodjára szervezte meg a Társasjátékolimpiát a Erzsébetligeti Színházban, az angyalföldi Láng művházban pedig már 40. alkalommal rendeztek Beholder-találkozót, ahol ezúttal a hazai fejlesztésű Hatalom Kártyái 18. születésnapját is megünnepelték. A két eseményen összeszedett játékokból maratoni tesztet tartottunk a szerkesztőségben, és rájöttünk: a Hét csodával, az Évszakokkal, a Dominionnal, a kockadobálós Bang!-gel, a Munchkinnal és a HKK-val a gyerekek mellett az apukák is jól elszórakozhatnak a karácsonyfa alatt.
Élet és Kairódalom – ezzel az agyzsibbasztó Asterix-szóviccel lehetne legjobban jellemezni a 2011-es év Gémerjátékát. A 7 csodában ugyanis (ahogy azt a neve is mutatja), nem az a lényeg, hogy egy maréknyi szandálos hoplitafigurával agyonverjük a föníciai meg az egyiptomi seregeket az ókori Európát ábrázoló játéktáblán. Hanem hogy a világ hét csodájának valamelyikét felépítve, ügyes kereskedőként, megalomán templomszentelőként vagy újító szellemiségű tudósként mi hozzuk létre a térség legvirágzóbb civilizációját.
Természetesen itt is a stratégiai játékokban már megszokott győzelempontokat kell gyűjtenünk, három nagy korszakon át. A birodalmunknak kezdetben csak érce, köve és hasonló nyersanyaga van, de a kijátszott lapokból nyithatunk újabb bányákat (barna lapok), hogy az azokból kinyert nyersanyagokkal már győzelempontokat érő kereskedőházakat és egyéb középületeket (sárga lapok), templomokat, emlékműveket (kék lapok), vagy tudományos műhelyeket (zöld lapok) emeljünk. Harccal is lehet persze ilyen pontokat szerezni: kaphatunk légiókat, sőt, még trójai falovat is, de ha egy nagy sereggel verjük le a szomszédot, az is csak annyi pontot ér, mintha egyetlen íjásszal győzzük le.
Szerencsére sokkal kifinomultabb módszerek is léteznek a többi játékos szívatására. A 7 csoda nagy erénye, hogy a birodalmunkat a szomszéd kidobott lapjaiból kell felépítenünk: a játék elején kapunk 7 lapot, egyet kiválasztunk, a többit továbbadjuk, aztán a másik játékostól kapott 6 lapból játszunk ki valamit, a maradékot kukázzuk a mellettünk ülőnek, és így tovább. Ezzel máris elkerültük a kártyajátékok bosszantó hátrányát, amikor valaki csak azért nyer, mert a legelején egy szerencsés húzással behörcsögözi magának a legerősebb, meccsdöntő lapokat. A továbbadós módszerrel sok kellemetlen percet szerezhetünk a többieknek, például ha azt a haszontalan kártyát építjük be a világcsodánkba, amivel a szomszéd 8-10 pontot kapott volna, ha a többi dobott lappal együtt átkerül hozzá.
A 7 csoda szabályrendszere egyszerű, a játékmenet villámgyors, nem kell órákig kombinálni a győzelemhez, ami alatt a játékostársaink elalszanak. Minden birodalom kártyáján látható, hogy nagyjából merre érdemes az adott néppel fejlődni: én már a betanuló játékot meg tudtam nyerni azzal, hogy a rodosziakkal csak az agyagra, a vasérce és az olcsón kijátszható, fix győzelempontot adó kék lapokra koncentráltam, aztán villámgyorsan felépítettem a 10 pontot érő kolosszust.
Legelső, 2008-as karácsonyi tesztünkben már kipróbáltuk minden idők legjobb kártyajátékát, a kacsintós gyilkos és a spagettiwesternek házasságából született BANG!-et, ahol úgy kell egymásra lövöldözni az ördögszekeres főutcán, hogy a seriffen kívül senkiről sem tudjuk pontosan, kicsoda. Az elmúlt években folyamatosan jelentek meg a játékhoz a vicces kiegészítők (a gyilkos golyókat már a mellényzsebünkbe rejtett Bibliával is kivédhettük, mi lehettünk Big Spencer és Terence Kill, stb.), de egy idő után a pluszlapok nagyon túlbonyolították a játékot. Ráadásul a játékegyensúly is gyakran felborult, mert míg egy szerencsés kezű játékos egy brutális képességű karakterrel a köre végére komplett laperdőt teríthetett le maga elé, addig volt, akinek összesen három kártyája maradt, mire rá került a sor, és fél perc alatt lelőtték.
Épp ezért nyúltak vissza idén a Da Vinci Games tervezői a gyökerekhez, és a jól ismert „Régen minden jobb volt!”-recept mentén egy kockadobálós változatban dizájnolták újra az egész BANG!-et. Az alapfelállás persze nem változott: seriff kivételével mindegyik játékosnak titkolnia kell a szerepét, miközben nullára csökkenti az ellenfelek életpontjait. A banditák a seriffet lövik, a seriff és a helyettesei a banditákat, és mindenkinek figyelnie kell a renegátra, aki a legvégén akar párbajozni a seriffel.
A kártyák helyére behozott öt kockával sokkal pörgősebb a játék, új játékosokkal sem megy el idő a rengeteg lap elmagyarázására. Minden kockán van egy 1-es szám, egy 2-es szám, egy Gatling géppuska, egy sör, egy dinamit és egy nyíl ikon, ezeket kell a céljainknak megfelelően kombinálni, kétszeri újradobással. A számokkal a megadott távolságban ülő ellenfelekre lőhetünk, három Gatlingot kidobva mindenkire, a sör egyet gyógyít valakin (magunkat is beleértve), a dinamitot nem dobhatjuk újra, és ha kigyűlt három, egyet sebződünk. Az eredeti kártyajáték izgalom- és röhögésfaktorát a saját kezünkben felrobbanó dinamit emelte az egekbe, de ez itt egy kicsit módosult: a menet közben kidobott indián nyilakat egy közös készletből kapjuk meg, és ha mind a 9 elfogyott, minden játékos annyit sebződik, ahány nyíljelzőt addig begyűjtött.
A játékmenetet kellemesen tovább bonyolítja a kártyaverzióból már ismerős szereplők ötletesen felújított változata: Rose Doolan például eggyel messzebbre is ellőhet annál, amit dobott, Sid Ketchum tud gyógyítani magán vagy a szövetségesén, Willy the Kidnek pedig elég három helyett elég két Gatling-ikon a sorozatlövéshez.
A 2009-es Év Játéknak megszavazott Dominion kellemesen ötvözi a HKK-hoz hasonló gyűjtögetős kártyák pakliépítését a német típusú taktikai-gazdálkodós játékok fixen szétosztott lapjaival. A Dominionnak ugyanis azért van ekkora doboza, mert 500 darab kártyának kell elférnie benne, típusonként különválogatva. Ezeknek a harmada a két legfontosabb lap, a pénz és a birtok: a 7 arannyal megkezdett játék lényegében arról szól, hogy nagyra vágyó, újonc uralkodóként minél több pénzt összeharácsolva minél nagyobb földterületet hajtsunk az uralmunk alá. Lehetőleg még azelőtt, hogy a többi játékos megkaparintja az aranyakat és a földeket jelölő kártyákat.
A játék alatt folyamatosan hízni fog a paklink, ahová ömlesztve kerülnek az aranyaink, a már megszerzett földbirtokaink és a saját előrejutásunkért vagy az ellenfél megszívatásáért összevásárolt lapok (kém, kancellár, könyvtár, kovácsműhely és a társaik). A kulcs a győzelemhez az, hogy ezeket jó ütemben és arányérzékkel vásárolgassuk össze, hiszen semmit sem érünk a brutális lapjainkkal, ha nincs földünk, ugyanakkor ha tele vagyunk birtokkártyákkal és nincs aranyunk, nem tudunk olyan akciólapokat venni, amivel keresztbe tehetünk az ellenfeleknek.
A Dominion világába először fejest ugróknak nem is fontos ismernie a 24 féle akciókártya pontos hatását, a játék ezek nélkül is jól pörög és könnyen érthető. A győzelemhez nekem bőven elég volt, hogy rámentem a 6 aranyért vehető, 3 aranyat érő kártyákra (mert ha ebből ötöt húzok be, több dolgot vehetek, mint öt 1 aranyat érő lapból), azokkal pedig gyorsan megvettem a 8 aranyba kerülő, egyenként 6 győzelmi pontot érő tartományokat. Később persze, amikor már mindenki profin elsajátította az egypaklis húzok-kijátszok-visszakeverek játékmechanizmust, az akciókártyákkal még izgalmasabbá válhat a játék.
Idén ünnepli 18. születésnapját Magyarország első gyűjtögetős kártyajátéka, amit (micsoda meglepetés) Hatalom Kártyái Kártyajátékként dobott piacra 1995-ben a Beholder Kft. A cég akkori húzójátéka a Túlélők Földje nevű levelezős szerepjáték volt: a játékosok hetente kapták meg postán a lila brekkekkel, Rambó bogarakkal és más vicces nevű szörnyekkel csatázó, kőhegyű lándzsás karaktereik kalandjait, aztán otthon szépen kitalálták, merrefelé akarnak még elmászkálni egy feltérképezetlen, kataklizma sújtotta fantasy világban, elküldtek a Beholdernek egy Utasítási lapot, majd várták, hogy egy hét múlva újra csöngessen a postás.
A netkorszak előtti világban ezreket vonzott ez a furcsa távjáték. Így amikor a Magic: The Gathering megjelenésével itthon is kitört a kártyaőrület, a Beholder Kft. úgy döntött, összeköti a kettőt. Ekkor született meg a Túlélők Földje és a Magic szerelemgyereke, a Hatalom Kártyái Kártyajáték, amihez azóta is a játék eredeti tervezői, Makó Balázs és Tihor Miklós (valamint a laptervezésbe bevont játékosok) találnak ki minden évben új kártyalapokat.
HKK-zni már az alapcsomagokkal is el lehet kezdeni, de a játék igazi velejét a több száz lapos készletből összeállított koncepciópaklik adják. A játékosok itt az Alanori Arénában egymásnak feszülő varázslómestereket alakítják, akik misztikus hatalmukkal (azaz a kezükben lévő kártyák kijátszásával) szörnyhordákat idéznek meg, bűbájokat és sebző varázslatokat lőhetnek el, mágikus tárgyakat készíthetnek, és hatalmas épületeket emelhetnek, hogy ezek kombinációjával győzzék le a többi játékost.
Az elmúlt 18 évben több ezer HKK-lap jelent meg, és a kezdeti vicces marhulás helyett ma már egy igen komoly fantasy világ nőtt a játék köré. Jelen cikk írója 1998-ban még a gimi ebédlőasztalára kirakott joviális mikroszockókkal, bombaglyokkal, orbitális mackósajtokkal és a Milka-reklámokat parodizáló alpesi tehenekkel támadta az ellenfelét. Ma viszont már egy évek óta fejlesztgetett, lassú, de jó húzásokkal végtelent sebző óriásokkal, és egy gyorsan sokat ütő manóhordával próbál helyt állni a többiek orkos, goblinos, élőholtas, angyalos, mérges pókos vagy épp csupa villámvarázslatból vagy tűzsebzésből álló paklija ellen.
A HKK-zás ráadásul nemcsak otthoni hobbijátékot jelent. Évek óta zajlanak kártyaversenyek, ahol gyakran igen komoly pénzdíjakat és a boltokban kapható dobozokban nem szereplő ultra ritka lapokat lehet nyerni. A játék dizájnja is egyre jobb lett az elmúlt 18 évben: a korai idők óvodás vízfestményeihez képest ma már olyan sztárrajzolók készítik a kártyaillusztrációkat, mint a külföldi piacra dolgozó Boros–Szikszai-páros vagy Tikos Péter (bónuszként néhány lapon a kamasz srácok legnagyobb örömére fedetlen keblek is láthatók, hiszen az ilyesmi évtizedek óta a fantasy műfaj kötelező kelléke). Természetesen a gyűjtögetős kártyajátékoknál nemcsak a játék, hanem a gyűjtögetés és a többi játékossal lefolytatott csereberélés is izgalmas. Megfelelő csatornákon keresztül a kártyákat ma már pénzért is lehet adni-venni: a HKK jelenlegi legerősebb lapja, a '95 óta létező Transzformáció nemhivatalosan 10 ezer forintért szokott gazdát cserélni.
Folyton egymással háborúskodó, gyilkos varázspárbajokat vívó mágusok természetesen nem csak a Hatalom Kártyáiban léteznek, hiszen ez a téma mindig is a játéktervezők egyik örök kedvence volt. A 2012-es esseni társasjáték-kiállítás (ez felel meg a táblás játékok Cannes-ba oltott Oscar-gálájának) nagy kedvence, az Évszakok kiagyalói is nyakig merültek a súlyos varázskönyvek, bűvös talizmánok és mesés kincseket őrző sárkányok világában: a játékosok egy hipnotizőr nyuszi, egy hataloméhes macska, egy töklámpásfejű szőrmók és egy cukkermukker kis tavi vakarcs bőrébe bújva küzdhetnek meg a végső hatalomért.
A játék három részből áll, három év négy évszaka alatt kell a kezdő kis bűvészinasból a rajzfilmbirodalom legerősebb mágusává válnunk, azaz összegyűjtenünk a legtöbb hatalomkristályt. Nincs könnyű dolgunk, mert a győzelem rengeteg matekozást igényel, kicsiknek épp ezért nem igazán ajánlott beszállni. Nincs hagyományos, bosszantóan szerencsealapú kockadobálás: ahhoz, hogy kijátszhassuk a kezünkből a saját hatalmunkat megszilárdító és az ellenfél erőforrásait halálra szívató kártyalapjainkat, energiakorongokat kell gyűjtenünk.
A köre elején a kezdőjátékos elhajít öt Évszakok-kockát, amiből mindenki kiválaszthat egyet-egyet, hogy végrehajthassa a számtalan győzelemhez vezető lépés egyikét. Ez lehet újabb lap húzása, még több energiakorong kisajtolása, energiakorongok győzelmi kristályokká formázása, az ellenfél lapjainak eldobatása, az idő felgyorsítása, és még ezernyi más dolog. A kezdő játékosok általában bele is zavarodnak ezekbe az első alkalommal, és míg ők egy-két energiakorong árán nagy nehezen összekuporgatnak pár győzelempontot, addig a profik úgy kombinálják a lapjaikat, hogy 7-10 trükkösen betárazott energiakorongból körönként 20-30 már győzelempontot termelnek. A játék igen összetett, de ez ne riasszon el senkit, mert minél jobban kiismerjük a varázskártyáinkat, annál jobb érzés lesz borsot törni a győzelmi mámorban úszó játékostársunk orra alá, és egy jókor időzített varázslattal eldobatni a legjobb lapjait!
„Ajtót berúgni, szörnyet legyakni, kincset felmarkolni, havert hátba szúrni!” – 2001 óta röhögünk így Steve Jackson fantasy kliséket kiröhögő kártyajátékán. A neves amerikai játékdizájner (aki egyébként nem a Kaland-Játék-Kockázat sorozat atyja, bár a Skorpiók mocsarát pont ő írta) 2008-ban gondolt egyet, és összeházasította a sokadik kiegészítő paklijánál járó Munchkint a 90-es években virágkorukat élő barbáros-varázslós-labirintusos társasjátékokkal (lásd Hero Quest, First Quest, Dragon Strike és társai). Az eredmény a Munchkin Quest lett, ami valójában a régi verzió felturbózott változata, minden korábbinál több szabállyal és idióta humorral.
A játék elején a fantasy zsáner tipikus sablonkaraktereiként (harcos, varázsló, pap és tolvaj) indulnak el kifosztani a gonosz szörnyektől hemzsegő földalatti kazamatákat. A célunk most is az, hogy az 1. szintű, röhejesen gyenge szörnyekért kapott fegyverek, vértek és bájitalok bónuszaival az egyre brutálisabb rémségektől egyre durvább varázstárgyakat szerezzünk, és eljussunk a 10. szintig. Csakhogy amíg a kártyajátékban ez már a győzelmet jelentette, itt csak a belépő ahhoz, hogy szembenézzünk a 20. szintű Pályavégi Főszörnnyel. Aki lehet egy plutóniumsárkány, de akár egy hóriás is. Ahhoz, hogy lenyomhassuk a rémeket (és persze a különböző átkokkal őket segítő játékostársainkat), minél többet össze kell harácsolnunk az olyan vicces nevű varázstárgyakból, mint A Siklás Nyuszipapucsa, A Seggberúgás Csizmája vagy A Csonkolás Véres Láncfűrésze.
Jópofa újítás a kártyajáték verzióhoz képest, hogy itt már tényleg berúghatjuk a szobák ajtaját (kivéve persze, ha menet közben kiderül, hogy zárva vannak) egy pofás játéktáblán. Ahol természetesen a csapdák, szörnyek és kincseskamrák mellett megtalálhatóak a lapozgatós könyvekből és bugyuta szerepjátékos modulokból kihagyhatatlan helyek is: a bolt, a konyha, a kártyázó őrök szobája, a kínzókamra, és persze a gonosz varázsló titkos laboratóriuma. Steve Jackson (és a fordító) természetesen most is tobzódott a debil humorban: a Trónteremben egy klotyón trónolhatunk, a Testépítő Szaküzletben pedig zsírégetők és tömegnövelők helyett karokat és ujjakat vásárolhatunk, amíg a kézlet tart. A labirintus szobáit ráadásul minden alkalommal random kell egymás mellé pakolgatni, így sosincs két ugyanolyan őrült kaland.