A valóban 3D élményt nyújtó eszközök, a VR-maszkok folyamatosan fejlődnek, az erre a platformra készülő játékok pedig egyre látványosabbak és okosabbak lesznek. Ám a vizuálisan virtuális valóságot - a teljes, globális elmerülést egy digitális világban - igen sokféle dologra lehet használni, nem csupán szórakoztatásra. Cikkünkben bemutatjuk, hol tart most a VR technológia akár tudományos vagy orvosi célú felhasználása - a látványos kikapcsolódási funkciókon túl.
A virtuális sisakok, amelyekre a tökéletes takarás és a megfelelő szenzorok miatt van szükség, még nem tartoznak a legolcsóbb háztartási szórakoztató-elektronikai cikkek közé, de egyre inkább elérhetőek.
Például a Telekom számos üzletében már ki lehet próbálni a VR játékokat, konkrétan azt a Sea Hero Questet, amelyet a Gameday Iroda vloggerei is teszteltek már.
A legújabb VR játékok elérhetők már az aktuális videójáték-konzolokon és PC-n is. A sisakot a fejünkre húzva ugyanazt élhetjük át vizuálisan, amit egy űrhajó pilótája, egy kalandos animációs film főszereplője, vagy éppen bebújhatunk konkrétan Batman bőrébe is.
A VR mesés lehetőségeinek tárháza azonban nem ér véget a játékoknál, ellenkezőleg, ez még csak a kezdet. Ahhoz, hogy elképzeljük, mi mindenre használható a virtuális valóság, csak gondoljuk át, pontosan mire is képes.
A VR sisak segítségével nem egyszerűen 360 fokos, tehát nem körkörös, hanem szférikus digitális látványban van részünk - azaz nézhetünk fel, le, jobbra, balra, teljesen mindegy, a látóterünk teljes egészét kitölti a körülöttünk lévő nem létező, csak leprogramozott “tér”, mintha a vásznon át belépnénk a mozifilmbe, vagy videójátékba, és szabadon körülnézhetnénk benne.
Ahhoz, hogy interakcióba lépjünk ezzel a világgal, szükség van valamilyen irányítóeszközre, de ez lehet a játékkonzoloknál megismert kontroller is, irányítópálca, vagy bármilyen kis kütyü, amit az adott program fejlesztői megfelelőnek találnak erre a célra.
Könnyen belátható, hogy szinte bármilyen ülőmunkához tudunk megfelelő szimulátort “építeni”: gyakorolhatjuk az autóvezetést valódinak látszó forgalomban, tanulhatunk repülőt vezetni, bármilyen nehézgépet kezelni.
Ha a kontroller hasonlít a valódi céleszközhöz, akkor bármilyen manuális jellegű feladatot lehet virtuálisan is gyakorolni: például orvostanhallgatók végezhetnek virtuális műtéteket is.
De játsszunk el egy izgalmas gondolattal: mi történne, ha beléphetnénk egy olyan virtuális térbe, amelyet a kezünkben lévő ecsettel szabadon befesthetünk? Ha ez az ecset a puszta térben, a “levegőben” hagyna nyomot maga után, mindenféle vászon, monitor és egyéb felület nélkül?
Erre a kérdésre keresi a választ például a Google terméke, a Tilt Brush:
Gondoljunk bele, mi történik, ha mondjuk a térbeli geometriát konkrétan térben tudjuk bemutatni az iskolásoknak, ha az atomok kvantumszerkezetét, de akár egy hegység rétegeltségét térben vagyunk képesek megjeleníteni, a leegyszerűsített kétdimenziós ábrák helyett, amelyek már önmagában megkövetelik az elvonatkoztatás képességét és az ahhoz szükséges mentális energia ráfordítását?
A VR segítségével sétálhatunk dinoszauruszok között, a tenger mélyén, de az ókori Róma utcáin és terein is, esetleg ellátogathatunk valódi múzeumok nagyon is valódi kiállítótereinek VR videóeszközökkel rögzített másolataiba.
Ami azt illeti, már most is léteznek olyan játékok, amelyek a sziklamászást, vagy egyenesen az Everest megmászását szimulálják: nyilvánvaló, hogy a VR egyik elsődleges szerepe nem a kitalált, fiktív valóságokban kóborlás lehet, hanem a nehezen elérhető, de egyébként nagyon is létező élmények virtuális átélése, e helyszínek virtuális felkutatása.
Ennek nem az az ígérete, hogy akkor az Everestet már nem is “kell” megmászni, és a nappalinkban nem fogunk valódihoz hasonló sziklamászó élményeket átélni: de az biztos, hogy kedvet kaphatunk a real thing-hez, az élmény valódi megtapasztalásához, vagy éppen megelégedhetünk a virtuális befogadással, ha úgy gondoljuk, ennyi az adott dologból számunkra éppen elegendő.
A VR segítségével vizuálisan feldolgozhatjuk az agy működését, bejárhatjuk a Nemzetközi Űrállomást, de a legfontosabb elem természetesen az interaktivitás: ez nem csak egy passzív befogadói élmény, mert a kontrollerek segítségével a döntéseinknek, mozdulatainknak hatása lehet a történésekre.
A virtuális valóság hasznos eszköz lehet akkor, amikor olyan környezetet szimulálunk vele, ahová veszélyes, drága, vagy lehetetlen embereket biztonsággal elküldeni.
Végtelen számú és tetszőlegesen paraméterezett tudományos kísérletet hajthatunk végre akkor, ha olyan virtuális valóságot tudunk előállítani, amely hitelesen emulálja azt a környezetet, amiben a tesztet végre kell hajtani.
Ez lehet komplex fizikai, például ballisztikai vagy egyéb gépészeti teszt, ha az ellenőrzött anyagok sűrűségét és egyéb releváns paramétereit megbízhatóan rögzíteni tudjuk. Például ha az önvezető autók szoftver-sofőreit be tudjuk tenni egy olyan virtuális valóságba, ahol az összes érzékelőjük hiteles szimulációt kap, így a valódival teljesen megegyező környezetben lehet őket tesztelni, mielőtt akár csak egy métert is vezetnének valódi forgalomban. Az Apple épített is ilyen rendszert.
És még nem is ejtettünk szót az orvosi felhasználáslehetőségeiről. Természetesen a virtuális sebészeti, ortopédiai gyakorlatok is rendkívül hasznosak lehetnek. A valóság távoli elérhetővé tételére már voltak ezen a területen is sikeres kísérletek: ilyen volt az élőben streamelt komplex műtét, 360 fokos kamerákkal, belső nézetből.
De a VR terápiás alkalmazásában is hatalmas lehetőségek vannak.Egy ilyen maszk segítségével például egy kontrollált, nyugtató, kellemes vizuális ingerközegbe kerülve csökkenhet a stressz, enyhülhetnek a szorongásos tünetek, de a VR sisak a paralízis leküzdésében, a végtagok mozgatása feletti kontroll visszaszerzésében és finomításában is hatékony eszköznek bizonyult.
Kezelhetünk fóbiákat, a pszichés problémákban érintettekkel tökéletesen kontrollált módon lehet gyakoroltatni társas, szociális élményeket, hétköznapi feladatokat, amelyek számukra nehézséget okoznak. Ezekre már léteznek példák, csakúgy, mint a katasztrófák áldozataira kifejlesztett poszttraumás stresszoldó-programokra.
A VR egyik legfontosabb előnye a határok nélküliség, a távolságok áthidalása: ez akkor jöhet jól, ha sok különböző felhasználó viselkedését, tevékenységét rögzítve hasznos adatokat nyerhetünk ki, nagy számban, így általános érvényű tapasztalatokat nyerve. Ez lehet szociális jellegű, neuro-lingvisztikai, ügyességi, vagy éppen kognitív funkciókat mérő adat, amelyek a prevencióban és a betegségek korai érzékelésében lehetnek kulcsfontosságúak. A fent már említett Sea Quest Hero - amelynek fejlesztésében a Telekom is részt vett -, a demencia, a memóriazavarok, a szellemi képeségek fokozatos elvesztésével járó betegségek kialakulásával kapcsolatban szolgáltat adatokat a University College London kutatóinak.
A VR alkalmazásokkal tehát akár játékos formában végezhetünk olyan tevékenységeket is, amelyek később a való életben, nagyon is valós feladatok megoldása közben válhatnak segítségünkre. A közeljövő igazán izgalmasnak ígérkezik - a játék és valóság határterületei olyan lehetőségekkel kecsegtetnek, amelyek az egész életünkre valóban és megkérdőjelezhetetlenül pozitív hatással lehetnek, egyéni és társadalmi szinten egyaránt.