Percenként dollár százezrekért készülnek Budapesten az olyan videojáték trailerek, mint az október végén debütált Assassin’s Creed egyiptomi felvonása. A DIGIC Pictures magyar cég; már 15 éve foglalkoznak a filmgyártás e speciális ágazatával, ami közel sem merül ki egy „látványvágásban”. Katonai hadműveletet megszégyenítő szervezés, A-listás kaszkadőrök és 270 világelső szakember is kell ahhoz, hogy egy pár perces animáció úgy nézzen ki, hogy szinte beránt a képernyőbe. De közel sem csak ennyi.
„Hányféleképpen tudnátok megölni egy sárkányt?” „Úgy gondolom, ez a szám végtelen” – válaszol a kérdésre határozottan Sasvári Tamás CG Supervisor, akinek többek között az a feladata, hogy minden tűpontosan működjön a digitálisan generált világban. Náluk nem létezik az a szó, hogy lehetetlen. „Sokszor kapunk különös ötleteket az ügyfeleinktől, melyek lefolyása a valós életben nyilván nem történhetne meg úgy, de mi számítógépes animációval foglalkozunk, nálunk bármi lehetséges. Csak a közönség befogadóképessége szab határt.”
Bár innen, a monitor túlfeléről nézve nyilván az övék a legjobb munka a világon - hisz sárkányokat ölnek és világokat alkotnak -, azért egy rajzfilmes idézettel élve, náluk sem minden játék és mese.
„Míg a játékot akár több éven keresztül fejlesztik, addig a trailer elkészítésére mindössze néhány hónap áll rendelkezésünkre. Ezalatt, a relatíve rövid idő alatt kell hűen bemutatnunk a játék egyedi univerzumát. Csak a minőség számít, és hasonlóan a mozifilmek világához, a múltból nem lehet megélni, mindig a legutolsó munkáid alapján ítélnek meg ” – árnyalja a képet erről a kőkeményen teljesítményorientált munkáról a producer, Rabb Sándor Alex.
„A cégek, akikkel dolgozunk, többnyire mega produkciókkal foglalkoznak, professzionális környezet és leginkább a hollywoodi blockbusterek hangulata jellemzi őket.”
Digic Pictures Demo Reel 2015 - 2016 from Digic Pictures on Vimeo.
Tizenöt éve még épp négy (!) emberrel kezdték, ma 270 fős gárdával szimultán készítenek több játék előzetest. Sokszor ezek a projektek annyira eltérő fázisban vannak, hogy míg az egyiken csak két ember dolgozik, a másikon egy teljes részleg, és már a leadási határidő csönget a harmadiknál. Minden nap egy eligazítással kezdődik: újranézik a különböző szakaszban lévő anyagokat, pontosítják a feladatokat, finomítják a részleteket az utolsó pillanatig.
Mindennek percre pontosan, időben kell megtörténnie, hogy ne legyen semmi fennakadás, és a megrendelőhöz időben eljusson a kész filmanyag.
Ezt a megszámlálhatatlan feladatot és különálló projektet egy saját fejlesztésű, a gyártási folyamatokat felügyelő produkciós szoftver irányítja, ezt használja minden munkatárs a cégen belül, erre épül fel minden munkafolyamat.
Mi történne, ha elvennénk tőlük mondjuk egy hétre?
„Senki nem tudná, hogy mi éppen a feladata, és kisebb kommunikációs káosz alakulna ki. Hardver szinten a fájlszerver kiesésétől biztos sírva fakadnánk. Ugyanígy a renderfarm esetében: akár egy évre előre ki tudjuk számolni, hogy melyik időszakban hány százalékos leterheltséggel fog működni. Ez az utóbbi években 100%-ot jelent, tehát, ha akár egy napra is kidől ez a több száz gép a munkából, akkor az komoly csuszásokat okozhat, hetekre vagy hónapokra megpecsételheti a projektek sorsát” – magyarázza Sasvári Tamás.
Nagy feladatot jelent például, hogy nem a játékban látható karaktereket veszik át egy az egyben, hiszen ezek nincsenek eléggé kidolgozva ahhoz, hogy megfelelő színvonalú film készüljön szerepeltetésükkel. Részletgazdaggá, élethűvé kell a szereplőket varázsolni és atmoszférát teremteni számukra. Ekkor lép színre a DIGIC karakter és díszlet dizájnnal foglalkozó részlege, akik újratervezik és felépítik a figurákat, a környezetet.
„A Ubisoft régi ügyfelünk, összesen több, mint 15 Assassin's Creed trailert és reklámspotot készítettünk nekik, így logikus volt a folytatás. A legizgalmasabb rész egyértelműen maga az egyiptomi világ CG környezetben való megteremtése volt – meséli a producer a hetekben megjelent, Origins névre keresztelt, és ezúttal egy ókori bérgyilkos körül forgó játék trailerével kapcsolatban.
Az előzetes rendezője Gigor Attila volt, aki például a Nyomozó című filmet is jegyzi rendezőként és forgatókönyvíróként.
A Ubisofttal közösen kezdtek el dolgozni a trailer forgatókönyvén, akik „nagyon nyitottan, kreatívan és lelkesen álltak az íráshoz, annak ellenére, hogy tavaly augusztusban már igencsak elfoglaltak voltak magával a játékkal.” – meséli. „Nagyon szerettem alkalmazott rendezőként azt érezni és tapasztalni, hogy a DIGIC-nél és a Ubisoft-nál felettem állók nem csak nyitottak voltak az ötleteimre, de egyenesen el is várták azokat. Kreatív értelemben közvetlenül felettem csak Zorkóczy István állt, ő rendezte az összes eddigi AC trailert, így szupervizori tanácsaira akkor is igényt tartottam volna, ha nem ez lett volna a cégen belüli elvárás.”
„Három állandó kaszkadőr kollégával forgattuk. Nagyon örültem a lehetőségnek, hiszen mi már a legutóbbi nagyjátékfilmemben is együtt dolgoztunk, és hatalmas tapasztalattal és szakértelemmel rendelkeznek – nem csak azért, mert a DIGIC mindig velük dolgozik, de egyéb A-listás amerikai produkciók révén is.
Terveztünk egy akció-koreográfiát az első forgatókönyvek alapján, amit először a DIGIC tornatermében próbáltunk le és vettünk fel kamerával, majd kimentünk a motion capture stúdióba és rögzítettük a mozgást. Jónéhányszor vissza kellett mennünk, ahogy alakult a forgatókönyv és maga a film.
Élőszereplős rendezőként elég nehéz megszokni, hogy az ember egy üres "hangárba" lássa bele az ókori Egyiptomot” –
folytatja a Gigor Attila. „De ugyanez benne a csodálatos is: szinte végtelen a szabadság, ami a koreográfiát és a kameramozgásokat illeti. Ezt élőszereplős filmben mi sosem élhetjük át.”