Index Vakbarát Hírportál

Olimpiára készül a milliárdos biznisz

2023. február 12., vasárnap 17:47

Kettesével szedi a lépcsőket a videójáték-piac, amely 20-30 százalékkal nő évente, így idén elérheti a bűvös 100 milliárd forintot a magyarok költése. Ezen belül pedig a legnagyobb súllyal az e-sport van jelen, amelyből akár olimpiai szám is lehet.

Modern világunkban nem új keletű jelenség, hogy már egy konzol, illetve egy laptop vagy asztali számítógép előtt ülve is sportolónak mondhassuk magunkat. Az X (1960 és 1983 között született), az Y (1984 és 1994 között született) generáció tagjainak többsége jó eséllyel még összeráncolja a homlokát, amikor sportról beszélve a „playstationözést” és a „számítógépezést” említjük, ám a Z (1995 és 2009 között született) generáció számára ez már természetes, míg a 2009 utáni alfa-generáció már az e-sport világába született, születik.

Hatalmas biznisz a kockulás

Globálisan komoly biznisz az e-sport: népszerűségnövekedésének virágzásából a videójáték-piac is bőven szakít.

A magyar piac méretét tavaly 85 milliárd forintra becsülték, ebből 65 milliárd forint írható a hazai e-sport számlájára.

A szegmens rohamos fejlődéséből Magyarország nem maradt ki, amit jól mutat, hogy számos honi sportegyesületnek (például MTK Budapest) van már e-sport-szakosztálya.

Nálunk sem piskóta a szektor

„Idehaza 3,5 millióan játszanak videójátékokkal – ideértve azt is, amikor valaki offline játszik a mobilján –, a többségük azonban nem költ erre a hobbijára. Ezzel szemben az e-sportolóknak ez az időtöltés fontos, így a költési hajlandóságuk is magasabb” – mondta Vass Dorottya, a REACTY Digital videójáték és e-sport szenior kutatója, aki kiemelte, a játék témájától és módjától függetlenül elvárás, hogy az e-sport-játékok vizuális kidolgozottsága magas szintű, már-már élethű legyen. Ez, úgymond, a beugró ebbe a világba, amelynek legnépszerűbb játékai közé sorolta az LoL-t (League of Legends), a PuBG-t (PlayerUnknown’s Battleground) és a CS:GO-t (Counter-Strike: Global Offensive).

„Néhány éve már van lehetőség komolyabb anyagi befektetés nélkül is profi minőségű videójátékozásra: vannak olyan előfizetési lehetőségek, ahol a játék nem a játékos gépén, hanem egy felhőben fut, így havi néhány ezer forintért meglehet a játékélmény, amelyhez 5 évvel ezelőtt még szükség volt komolyabb hardverre” – mutatott rá Vass Dorottya, hozzátéve, a felhőalapú szolgáltatások további térnyerésével még nagyobb tömegek engedhetik meg maguknak a minőségi játékélményt.

Előfizetünk, és hardverre is költünk

A videojáték-piac – amelynek része az e-sport is – 2017 óta évente 20-30 százalékkal nő.

Ha a jelenlegi gazdasági bizonytalanság miatt óvatosabb, 20 százalékos növekedéssel számolunk 2023-ra, akkor is elérheti a bűvös 100 milliárd forintot a magyarok költése, ebből körülbelül 75 milliárd az e-sport-bázis számlájára lesz írható

– derül ki az eNET felméréséből, amely immár hatodik éve monitorozza a videójátékok és azon belül is az e-sport-játékok iránti kereslet alakulását.

A videójáték-piac legnagyobb részét – éves szinten közel 30 milliárd forintot – hardvervásárlások teszik ki. Ennek 95 százalékát az e-sport-játékokkal játszók adják, ami nem meglepő, hiszen a casual (alkalmi) játékok szinte bármilyen okostelefonon elfutnak, nem igényelnek jobb felbontású monitort vagy speciális egeret sem.

Szintén hangsúlyos a videójáték-vásárlásra fordított költés szerepe a piac pénzforgalmában: ez 26,3 milliárd forint, amelynek 67 százalékát az e-sport-bázis költötte 2022-ben.

A játékok megvásárlása azonban egyre kevésbé kötődik fizikai eszközökhöz. Míg korábban a legtöbb játékot kézben fogható tokban, valamilyen fizikai hordozón lehetett legkönnyebben beszerezni, mára a teljes értékű vásárlást kiváltó előfizetéses vásárlás az új, valószínűleg dominánssá váló trend. Előfizetéssel a játék termékből – hasonlóan a legtöbb szoftveres megoldáshoz – egyre inkább szolgáltatássá válik, így az időszakos frissítésekkel és újításokkal folyamatos bevételi forrást generál a játékfejlesztőknek. A piac ezen szegmensének nagysága az idei évben 13,7 milliárd forintra becsülhető.

A videójátékon belüli (in-game) költés is meghaladta a 10 milliárd forintot 2022-ben, ennek 85 százaléka az e-sport-játékkal játszókhoz köthető.

A területben rejlő üzleti potenciál gyakorlatilag határtalan, elég, ha csak a Metaverzumra gondolunk, ahol akár dollármilliók is gazdát cserélnek egy-egy virtuális értéktárgyért cserébe – áll a felmérésben.

Az ajándéktárgyak hasítják ki a legkisebb szeletet az általuk mért videójáték-piacból, 10 százalék alatti részesedéssel. Éves volumenét tekintve azonban mégsem elhanyagolható, hiszen így csaknem 5 milliárd forintot költenek a magyarok játékokhoz kapcsolódó bögrékre, pólókra és egyéb termékekre.

A fiatalok viszik a prímet

Az e-sport egyértelműen a fiatalok hobbija, a 18–35 éves korosztály harmada áldoz rendszeresen a videójátékok oltárán, 35 év felett viszont már nagyon kevesek űzik. Jellemzően gyerekkorban lesz valaki a videójátékok szerelmese, ennek köszönhetően a tinédzserkorú e-sportolók áramlása töretlen, ugyanakkor láthatóan „öregszik” a bázis, hiszen már 30-35 éves korban is egyre elterjedtebb hobbi az e-sport. A másik tendencia a fizetőképes réteg arányának növekedése az e-sport-piacon, ami várhatóan tovább folytatódik a jövőben.

Adódik a kérdés, hogy mikor tekinthetünk valakire e-sportolóként. Vass Dorottya elmondta,

a jelzővel azokat illethetjük, akik egy adott játékot versenyszerűen űznek, aki pedig olyan videójátékkal játszik, amelyből versenyt is rendeznek, azt az e-sport-bázis tagjának tekintik, ez mintegy 730 ezer személyt számlál.

A nemek közötti eloszlás ingája egyértelműen kileng. „Az e-sport elsősorban a fiúk, férfiak hobbija, a bázis mindössze egytizedét teszik ki a lányok, nők. A változás azonban jól látszik, nem kizárt, hogy egy évtizeden belül fokozatosan kiegyenlítődik a nemek közti megoszlás” – mondta a kutató.

„A kereseti lehetőségek érzékeny téma az e-sportolók körében – jegyezte meg Vass Dorottya. – Nem jellemző, hogy ezt az információt megosztanák az e-sportolók vagy a szponzoraik. Magyarországon mindössze néhányan tudnak megélni versenyzésből, néhányan streamelésből, viszont ez növekszik a következő években.”

A „normál”, fizikai sportolók évente több orvosi vizsgálaton is részt vesznek, tevékenységük orvosi alkalmassági engedélyhez kötött. Bár orvosi vizsgálatok az e-sportolóknál is vannak, nincs külön orvosi engedélyhez kötve a részvétel. Fontos a megfelelő állóképesség, koncentráció, valamint a gyors reakcióidő, ezeket rendszeresen mérik is. Ezek fejlesztésének része a fizikai aktivitás.

Az iskolában és az olimpián is kopogtat

Ahogyan a hagyományos, úgy a videójátékok között is vannak fejlesztőjátékok.

Egy videójátékot lehet készségfejlesztésre is használni, például a reflex fejlesztésére, ki lehet próbálni vele történelemórán egy háborús stratégiát, valamint az egyetemeken mérnökök, fizikusok szoktak virtuális valóságban tesztelni, utóbbi egy gimnáziumi fizikaóra keretei közé is beépíthető

– hangsúlyozta Vass Dorottya.

A kutató szerint nem irreális cél, hogy az e-sportot felskicceljék az olimpiai sportágakat tartalmazó listára. „A Nemzetközi Olimpiai Bizottságban már tárgyalnak erről. Érdekes módon viszont a magyar e-sport-közösségben megoszlanak a vélemények ezzel kapcsolatban, körülbelül fele-fele arányban támogatják és ellenzik” – jegyezte meg.

(Borítókép: Allen J. Schaben / Los Angeles Times / Getty Images)

Rovatok