Index Vakbarát Hírportál

Vagyont keresni a virtuális világokban

2010. március 5., péntek 11:08

Az internet megteremtette a virtuális világokat, a virtuális világok pedig a virtuális pénzeket. Valószínűleg aki kitalálta, hogy a virtuális javakat valódi pénzért is lehet árusítani, mára milliárdos lett, akárcsak azok a cégek, akik sikerrel adoptálták a XXI. század első igazán új üzleti modelljét.

A világ legnagyobb közösségi oldala, a Facebook néhány hete jelentette be, hogy szép lassan kilép az alfa fejlesztői státuszból Credits nevű szolgáltatása, melynek segítségével a felhasználók valódi pénzért egyetlen helyen vásárolhatják meg a közösségi oldalon futó virtuális játékaikhoz szükséges krediteket. A Facebook persze nem ingyen teszi mindezt, az így befolyt összeg 30 százalékát zsebre tenné, s csak a maradék hetvenet osztaná szét az oldalain futó játékok fejlesztői között.

Az első virtuális milliomos

Négy éve bejárta a világsajtót Ailin Graef, aki a valós világot leképező Second Life-ban lett milliomos ingatlanügyleteivel. A Second Life legnagyobb ingatlanfejlesztője virtuális területek vett felparcellázta, majd eladta őket. (A Second Life egy időben annyira felkapott volt, hogy nem csak a nagy áruházláncok és bevásárlóközpontok jelentek meg itt virtuálisan, de a például a svéd nagykövetség is.) Ailin Graef, illetve ahogy a játékban hívták, Anshe Chung alig két és fél év alatt lett amerikai dollárban számított milliomos virtuális telekügyleteivel - alig 9,95 dolláros befektetéssel.

A Facebook ugyanis eddig ingyen és bérmentve engedélyezte külső fejlesztőknek, hogy játékokat tegyenek közzé több mint 400 millió felhasználója számára. Csakhogy a fejlesztők hamar megtalálták az üzleti lehetőséget a hatalmas felhasználótáborral rendelkező ingyenes játékok piacán és elkezdték kemény dollárokért árulni az előremenetelt megkönnyítő és megédesítő virtuális kreditjeiket. Így aztán az ember most már valódi pénzért (is) vásárolhat magának aratógépet, haleledelt vagy fegyvereket a közösségi oldalakon naponta több tízmilliók által játszott játékokhoz.

És megtörtént az épeszű emberek számára lehetetlen eset: a valós életben semmi előnnyel nem kecsegtető virtuális pénzek árusítása hatalmas biznisznek bizonyult. A ThinkEquity elemzése szerint a virtuális pénzek piaca a 2009-es állapotokhoz képest 2012-re megnégyszereződik, elérheti az évi 3,6 milliárd dollárt. Ennek nagy részét, körülbelül 60 százalékát a közösségi oldalakon futó játékok birtokolják majd, ha ennek csak harminc százalékát csapolja le a Facebook, már azért az apróért is érdemes lehajolni.

Ez persze nem csak a több, mint félmilliárd dollár bevétel miatt lenne jó a Facebooknak, hanem mert a csak hirdetésekre támaszkodó üzleti modelljét stabilizálni tudná. A korábbi játékmodellek ugyanis épp a gazdasági válság miatt lettek halálra ítélve: a felhasználók egyre kevésbé vették meg a tízezer forint feletti áron árult eredeti játékokat, az ingyenes online játékok pedig épp az egyetlen bevételi forrásuk, a reklámok ritkulása miatt tűntek el a süllyesztőben.

Az ingyenes online játékokban valós pénzért szerezhető előnyök üzleti modellje nem mai ötlet, de alig egy-két éve vált a piac meghatározó bevételi forrásává. A VG Market tavalyi felmérése alapján a számítógépes játékosok 58 százaléka vásárolt ingyenes játékokhoz kiegészítőket pénzért, míg mögöttük messze lemaradva járnak azok, akik az olyan, sok játékost tömörítő online játékokra költenek (MMO-k), mint amilyen a szakma koronázatlan királya, a World of Warcraft. A felmérés szerint a legtöbbet a játékosok virtuális pénzre költenek, majdnem két és félszer annyit, mint virtuális fegyverekre.

Az ingyenes játékokban vásárolt virtuális fizetőeszköz alapvetően persze csak a játékbeli előmenetelünkben segít, a való életben egy fillérrel nem leszünk gazdagabbak, sőt. Vannak azonban olyan virtuális terek is, melynek fizetőeszköze nagyon is váltható oda-vissza a valódi életben használt pénznemekre. Ilyen például a Second Life, melynek lindeni dollárja a való világban is milliomost csinált egy-két játékosból.

Persze ennek nem mindenki örül. A hatóságok szerint ugyanis a gyenge ellenőrzés miatt ezek a felületek - bár virtuálisak - nagyon is alkalmasak bűntényekből származó pénzek tisztára mosására. Képzeljük el a következőt: Valaki 20-25 játékost regisztrál egy virtuális világban, majd rendel mindegyikük nevében egy bankkártyát a játékot működtető cégtől, mellyel egy ATM-ben tud készpénzt a játékban használatos pénzre váltani. (Nem utópia, több online játék esetében van erre lehetőség.) Ezek után valamely bűntényből, például kábítószer-árusításból származó készpénzért cserébe virtuális pénzt vásárlunk. A 20-25 felhasználó (melyek mögött ugyanaz az ember áll) mindegyike egyetlen játékos virtuális szolgáltatásait kezdi megvásárolni, vagyis áttolják egy számlára a pénzt. A végső felhasználó felveszi a felgyülemlett pénzét valós dollárokban egy ATM-ből, elteszi a számlát és máris van igazolása arról, hogy honnan is kereste a pénzt.

Rovatok