A szerepjáték (role-playing game, RPG) szó mára elég jól köznevesült, tájékozott ember nagyjából tudja, mi az online szerepjáték, sőt talán azt is, hogy annak gyökerei egy asztalnál játszható, elég bonyolult társasjátékban keresendők (most ne keverjük ide a szexuális perverzióknak a szintén szerepjátékként emlegetett típusát). Az online szerepjátékok közül csak a World of Warcraft évi több százmillió dolláros forgalmat bonyolít, a gyűjtögetős kártyajátékok – amik a kilencvenes években csinálták meg a szerencséjüket – szintén online másodvirágzásukat élik, nagyon mennek a Diablo-szerű, kattintva ölős videojátékok is – és még lehetne sorolni a szórakoztatóipari trendeket, amiknek valahogy közük van egy nagyjából negyven éve kiadott, amatőr, dobókockákkal és papírral-ceruzával játszott társasjátékhoz.
Azért csak nagyjából, mert a szerepjáték-rajongók sem tudják igazán megmondani a pontos időpontot. Bár már viktoriánus középosztálybeliek is azzal szórakoztatták magukat a XIX. században, hogy fiktív karakterek bőrébe bújva improvizáltak történeteket, a modern szerepjáték kezdete a Dungeons & Dragons (D&D) megjelenésére tehető. Csakhogy nem tudni, ez pontosan mikor jelent meg. Sőt, az sem mindegy, melyik első D&D-kiadásról beszélünk. Az 1974-es dátum mindenesetre nem vitatott, és az is valószínű, hogy év elején debütált Minden RPG Nagypapája. A legeslegelső változatot pár rajongói blog január 26-án ünnepelte, de ebbe is több ponton bele lehetne kötni – viszont az kétségtelen, hogy a szerepjáték valamikor mostanában negyvenéves.
A D&D-t Gary Gygax és David Arneson alkotta, de természetesen a történetük nem 1974-ben kezdődik. A svájci származású családba, de már Amerikában született Gygax igazi geek volt, sőt egy alfageek, és élete végéig az is maradt; rajongott a játékokért, és nagy tehetsége volt a közösségszervezéshez.
Gygax nyolcéves korától Wisconsin állam Lake Geneva nevű városkájában élt, így ez lett később a világ szerepjátékközpontja. Gyerekként falta a fantasy és scifi könyveket, sakkozott, kamaszkorától kezdve pedig egyre inkább a táblás stratégiai játékok felé fordult a figyelme, amikben többnyire csatákat lehetett modellezni. Az ötvenes évek végén már saját táblás harci játékokat készített, és ekkortájt fedezte fel, hogy a hagyományos dobókockák mellett négy-, nyolc-, tizenkettő- sőt húszoldalú dobótesteket is lehet használni véletlenszámok generálására.
A hatvanas években Gygax biztosítási ügynökként dolgozott, de egyre inkább a hobbijának élt. Barátaival társasjátékklubot alapított, 1967-ben a lakásán társasjáték-találkozót rendezett (ebből nőtte ki magát a későbbi Gen Con, a legjelentősebb szerepjátékexpo), majd 1970-től végre a munkáját is a játékoknak áldozhatta, amikor játéktervező lett a Guidon Games nevű társasjátékos cégnél. Egy helyi boltos segítségével még 1968-ban kezdett készíteni egy középkori csatákat szimuláló társasjátékot, a Chainmailt – ez 1971-ben jelent meg, és ez lett a D&D alapja. A játékhoz egy évvel később megjelent egy fantasy kiegészítő, amiben varázslókat és más, Tolkien-regények ihlette karaktereket lehetett irányítani.
Gygax 1969-ben találkozott Arnesonnal, és egy évvel később már elkezdtek dolgozni a D&D-n (akkor még The Fantasy Game munkacímmel). Gygax behozott a készülő játékba mindenféle inspirációs forrást a fenti Chainmail-kiegészítőtől a fantasy regényeken át azokig az élő improvizációs játékokig, amiket még gyerekkorában szervezett, és amikben ő volt a játékvezető; Arneson pedig a furcsa dobókockákat is felhasználva megalkotta a játékrendszert, ami szerint egy játékos egyetlen hőst irányíthatott, és ami irányt és korlátokat szabott az egyes karakterek fejlődésének, képességeinek.
A végeredmény egy igen szórakoztató, összetett, de sok szabadságot adó játék lett. Az egyik játékos (a kalandmester) kitalált egy akadályokkal, nehézségekkel, fejtörőkkel teli kalandot, amiben a többiek főhősként vettek részt, és ha a szabályok megkívánták (például ha útonállók támadtak a hősökre), akkor a megfelelő dobókockákkal gördítették tovább a történéseket (például a fegyverek és a karakterek harci értékeit alapul véve kidobták, hogy sikerül-e eltalálni az útonállót, és ha igen, mennyire sikerül megsebezni).
Mivel a D&D-hez nem sikerült kiadót találni (a kor menő társasjátékcége, az Avalon Hill is kosarat adott), Gygax otthagyta munkahelyét, és egy gyerekkori barátjával Tactical Studies Rules (TSR) néven kiadót alapított. Gygax lakásán készítették el a Dungeons & Dragons első ezer példányát. Bájosan amatőr kivitelezésű kiadvány volt béna rajzokkal, és mivel a készítők még wargame-ként, azaz harci társasjátékként referáltak alkotásukra, valószínűleg nem sejtették, mennyire forradalmi dolgot alkottak.
Aztán minden bizonnyal hamar rájöttek, mert az ezer példány 1974-ben el is fogyott, a következő évben viszont már ötezer kelt el, és a számok évről évre nőttek. Az első D&D újabb kiadásairól lecsiszoltak pár sorját, és az alapjátékhoz kiegészítők is megjelentek a karaktereknek választható új fajokkal, kasztokkal, szörny- és helyszínleírásokkal. 1977-ben aztán megjelent a teljesen átdolgozott második verzió Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) néven, ami elképesztő népszerűséget hozott, és az egyik legsikeresebb RPG tudott maradni nagyjából az évezred végéig (és ma is jelentős keménymag játszik még vele).
Az AD&D már profik munkája volt, jól átgondolt és azóta legendássá vált alapkönyvekkel – Player's Handbook, Dungeon Masters Guide, Monster Manual –, amiket gyönyörű fantasy festmények díszítettek. A következő években megjelent hozzá ezer és egy kiegészítő, szabály és világleírás, amik lehetővé tették, hogy a játékosok akár űrfantasy vagy horror kalandokban vegyenek részt, és a nyolcvanas évek elejére a TSR csúcsra került, több millió dolláros profitot villantó szórakoztatóipari óriás lett. Ezzel egyidőben megjelentek a szerepjátékokat démonizáló első híradások elfajult RPG-partikról, amikben gyerekek haltak meg, de ezek csak növelték az (A)D&D ismertségét, a veszély, amire felhívták a figyelmet, pedig nem igazán volt valós, csak pár elszigetelt esetet nagyítottak fel (hasonló boszorkányüldözés zajlott le később az erőszakos videojátékokkal szemben).
Magyarországon is a nyolcvanas évek első felében kezdett dúlni a szerepjáték-mánia. Gygaxék játéka leginkább egy Rubin kódexnek nevezett, rosszul fordított, házilag összetákolt könyvvel terjedt, amik rémes minőségű fénymásolatok fénymásolatairól fénymásolva érkeztek meg az országszerte szaporodó szerepjátékklubokba. Aztán megalakultak az első szerepjátékboltok, sőt a Bíborholddal az első szerepjáték-magazin, és egy generáció dobálta a húszoldalú kockákat.
Megszülettek a legendák a Pecsában a szabályok kreatív értelmezésével a lehető legbrutálisabb fegyverekkel és varázslatokkal felszerelt (szaknyelven: feltápolt) játékosokról (vérpistikékről). A skála másik végén pedig a szeriőz RPG művelői álltak, akik a kockadobások helyett a „szerep” szóra fektették a hangsúlyt, és egészen átélték a kalandokat, miközben a szükséges kockádobásokat sokszor a kalandmester végezte el helyettük feltűnésmentesen, nehogy megzavarja a játékosokat, akik egy csapat ork megölése (legyakása, hentelése) apropóján is képesek voltak komoly improvizatív színjátszó körré alakulni.
Később belőlük nőttek ki azok a csapatok, amik az országban több helyen (Budapest mellett Pécs, Győr és Nyíregyháza volt még jelentős góc) élő szerepjátékokat játszottak. Az egyik ilyen (talán pécsi) rendezvényen történt meg állítólag, hogy a játékosok vámpírokat alakítottak, és a városban beépített emberek voltak, akikből (persze csak játszásiból) vért szívva lehetett visszagyógyulni a képzeletbeli sebeket. Az egyik játékosnak éppen ilyen gyógyulásra lett volna szüksége, és az egyik kocsmánál látott is egy dülöngélő alakot, akiről azt gondolta, hogy beépített ember. Odament hozzá, és a következő párbeszéd zajlott le:
Játékos: – Én egy vámpír vagyok, és most kiszívom a véred!
Részeg: (rövid gondolkodás után) – Jó, akkor én meg Terminátor vagyok, és csak hidraulika-olajam van.
A TSR-birodalomba dőlt a pénz (a szerepjátékok mellett regények és videojáték-licencek révén is), a nyolcvanas évek közepétől a cég mégis lassú hanyatlásnak indult. Egy 1984-es pénzügyi válságot hibás vezetői döntések okoztak (Gygax ezután ott is hagyta a TSR-t), de az se tett jót a vállalatnak, hogy az AD&D sikerén felbuzdulva boldog-boldogtalan szerepjátékot gyártott, és a piacon túltermelés alakult ki (amihez persze rengeteg kiadványával a TSR is hozzájárult). Magyarországon pedig a legsikeresebb magyar szerepjáték, a M.A.G.U.S. sikere is közrejátszott az AD&D alkonyában.
A kilencvenes években aztán az egyre szebb és összetettebb számítógépes szerepjátékok is egyre több játékost szívtak el az asztaloktól, a Magic: The Gathering című kártyajáték megjelenésével pedig a gyűjtögetős kártyajáték lett az új menőség szerepjátékos körökben. Ez oda vezetett, hogy a Magicet kiadó Wizards of the Coast 1997-ben felvásárolta a TSR-t, bár ez nem bizonyult később olyan jó biznisznek. Jött az Everquest, a World of Warcraft és a többi online szerepjáték, és a táblás RPG már csak egy szűk réteg szórakozása lett. 2000-ben a Wizards of the Coast beolvadt a Hasbróba, nem sokkal azelőtt, hogy a D&D újabb, 3-as sorszámú, alapokat rengető átdolgozása megjelent volna. Ezt később követte a három és feledik és a negyedik verzió, de egyik sem tudta megismételni az AD&D sikereit. A brand mégis él ma is, nyáron várható D&D Next néven az ötödik D&D.
Az eredeti alkotók ezt már nem érhetik meg. Gygax 2008-ban halt meg 69 évesen, a 61 éves Arneson egy évvel később. Arneson még 1979-ben kilépett a TSR-ből, mert összeveszett a céggel (Gygaxszal még perre is ment), de megmaradt a szerepjátékoknál. Játéktervező szakemberként, tanácsadóként alkalmazták több cégnél és egyetemen. Gary Gygax is RPG-ken dolgozott, amíg a 2000-es évek közepén meg nem romlott az egészsége. De aktív részese és szervezője maradt a szerepjáték-kommunának, szinte halála napjáig. Egy korábbi interjújában elmondta, azt szeretné, ha úgy maradna meg az emberek emlékezetében, mint valaki, aki szeretett játszani és a játékokról észt osztani.