Index Vakbarát Hírportál

Ön hagyná, hogy megkínozza egy videojáték?

2015. március 29., vasárnap 17:04

Ez nem az első alkalom, hogy látom a Painstationt. Tavaly ki volt állíva a berlini videojáték-múzeumban, ahol elolvastam a leírását, végignéztem, ahogy két bátor ember kipróbálja, aztán abban maradtam, hogy soha a büdös életben nem fogok ezzel játszani. Vannak olyan játékok, amiben az egyetlen megoldás a győzelemre az, ha sose játszunk vele. A Painstation olyan.

És most, egy évvel később megint itt van előttem a Painstation és semmi vágyat nem érzek arra, hogy kipróbáljam. A játék, ha lehet így nevezni, leginkább egy hatalmas gáztűzhelyre emlékeztet, aminek a tetején egy monitor van. A bal kezünket egy gyanúsan kinéző felületre kell helyezni, a másikkal pedig egy potmétert kell tekergetni, ezzel irányítjuk ugyanis a Pongra hasonlító meccsen az ütőnket. A cél egy ugyanolyan tenisz, mint a világ egyik legelső játékában, pofozgatni egy labdát és valahogy a másik játékos ütője mögé pattintani. De a Painstation szó szerint durvít egyet a koncepción, ha sikerül kicsesznünk a másik játékossal, akkor a labda eltalálhat egy kis ikont, amitől a vesztes kap áramütést, meleget, vagy néhány ostorcsapást a kezére.

És a játék nem szórakozik, mert egy idő után kikerülhetetlen lesz fizikailag csapást mérni a másikra, a kombókért plusz pontot ad, szenyózásképpen beenged még egy labdát, és így tovább. Ha a játékos leveszi a kezét pár másodpercre, akkor vesztett. Mondom, vannak játékok, amikkel csak akkor nem veszítünk, ha nem is játszunk vele. A Ludwigban sem próbáltam ki.

A Painstation a sztártárgy a Ludwig Múzeum No Pain No Game című tárlatán, amin Volker Morawe és Tilman Reiff, vagyis a /////////fur//// fantázianevű művész- és fejlesztőpáros hasonlóan gonosz játékait és alkalmazásait állították ki. Morawe és Reiff nagy mókamesterek lehetnek, mert tényleg minden műtárgyukkal totálisan hülyét csinál magából az ember: ott van például egy flipperasztal, amihez nem odaállni kell, hanem belebújni, és ha belebújtunk, akkor láthatjuk, hogy sikerült a lehető legrosszabb nézőpontot kiválasztani magunknak, pont azt a helyet, ahol leesnek a golyók. És ha nem lenne elég, hogy egy szinte játszhatatlan – egyébként a hivatalos, Terminátor 2 – flipperrel játsszunk, azok, akik a búránkon kívül ragadtak, végignézhetik a hülye arcunkat a monitoron. Vagy ott van a gigantikus kígyós játék, ami ugyanolyan elven működik, mint a korai Nokia-telefonokon, csak néhány különbséggel: ketten kell játszani, a képernyő a padlóra van vetítve és nem gombokkal kell irányítani, hanem pedálokkal, a kivetített kép négy oldalán.

Szóval ha azt akarjuk, hogy forduljon a kígyónk, akkor el kell kocogni a kép egyik oldalára, ott taposni a pedált és imádkozni, hogy ne menjen túl gyorsan ahhoz, hogy ne érjünk át a másik oldalra. Három perc alatt le lehet izzadni, de legalább nem vernek közben véresre.

Nemcsak leizzadni, hanem berekedni is lehet, két olyan installáció is van, amit hanggal kell irányítani, az egyikben csak meg kell találni azt a hangszínt, amivel mindenféle gömböcöket lehet kontrollálni egy táblán, a másikban pedig a golyóbist kell eljuttatni úgy egy labirintus egyik feléből a másikba, hogy mikrofonokba kiabálunk és próbáljuk megsaccolni, hogy milyen magasságú hang hogyan dönti meg a táblát.

Ezek még a sikeresebbek a /////////fur////  kiállításán, de sajnos bőven vannak olyanok, amik szinte teljesen érdektelenek. Egy hatalmas szobában három Ipaden lehet játszani 365 másodpercig egy tőzsdés játékot, előttünk pedig egy hatalmas vetítésen egy híradót láthatunk, amiben a hírek befolyásolják a tőzsdén kereskedett nyersanyagok árát – ez gyakorlatilag olyan, mintha egy középszerű Ios-játékot állítottak volna ki a Ludwig legnagyobb termébe.

Aztán ott van a Facebox, egy doboz, amibe két ember helyezheti be a fejét és nézheti egymást egy kartonból kivágott Facebook-szimulációban, ez gyakorlatilag a leírásán kívül semmit nem ad az élményhez, azon kívül, hogy a kihelyezett botokkal élőben is lehet poke-olni egymást. Vagy ott van a bokszzsák, ami egyesíti a ritmusjátékok és a nemrég az Indexen is bemutatott beszélő bokszkelléket, azaz ritmusra kell püfölni különböző helyeken, és az eredményünk alapján leszid vagy megdícsér a gép.

A baj a kiállítás egyik felével az, hogy egyértelmű, mit állítanak a /////////fur//// művészei: a videojátékok nagyrészt passzív cselekvések, amik az emberek számára mégis teljesítményeknek számítanak, mindenféle aktív részvétel nélkül. Szerintük a játékoknak nincsen tétjük, nincsen kihívásuk és főleg, nincs igazi nehézségük. Az a baj ezzel a nézettel, hogy 2015-re már nagyrészt nem igaz.

Első tárgyuk, a 2001-ben bemutatott Painstation óta megérkezett a világra a Dance Dance Revolution, ami már nem gombok, hanem egy szőnyeg segítségével vették rá embereket a táncra, a Wii a családokba is bevitte a játékos fitnesszt, az Index pár éve tesztelte azt a mellényt, ami szimulálja a Call of Duty-ban kapott lövések fájdalmát, az internet pedig tele van olyan hackelésekkel, mint például ez, amikor egy Oculus Rift, egy Cyberith Virtualizer és egy Wii-irányító segítségével a Grand Theft Auto negyedik részéből egy olyan virtuális valóság lesz, ahol a játékosnak ténylegesen le kell gyalogolnia a távolságokat. Egy ilyen téren, mint a játékfejlesztés, vicceket csinálni rizikós, mert rekordgyorsasággal elavulhatnak, a No Pain No Game kiállításra pedig nagyrészt csak az ósdi viccek jutottak el.

A No Pain No Game kiállítást május 20-ig lehet megtekinteni a Ludwig Múzeumban.

Rovatok