Index Vakbarát Hírportál

Egy játék, amelyre vallást lehet építeni

Kritika a Scythe nevű társasjátékról

2017. október 8., vasárnap 16:37 | aznap frissítve

Az utóbbi évek legnagyobb durranásai A Mars terraformálása és a Scythe voltak a társasjátékok között: előbbi, amiről nemrég mi is írtunk, azért keltett hatalmas feltűnést, mert a semmiből érkezett, egy tizenhat testvérből álló család tulajdonképpen a saját szórakoztatására fejlesztette ki, és így vált hatalmas sikerré.

A Scythe útja ennek pont az ellentéte: egy ismertebb játéktervező páros készítette, és

olyan hihetetlen várakozás előzte meg, amilyen talán még soha nem volt a játéktörténelemben.

A Kickstarteren a játék megvalósításához szükséges összeg ötvenötszörösét dobták össze a majdani rajongók, pedig a kitűzött cél is 8 és fél millió forintnak megfelelő összeg volt: így majdnem félmilliárd forintnyi dollárral állhattak neki a kiadásnak. És ezek után már nem túl meglepő módon a Scythe gyorsan be is került a világ összes társasjátékát rangsoroló BoardGameGeek top 10-es listájába, a nyolcadik helyre (A Mars terraformálása időközben megelőzte).

És ha az ember leül a játék mellé – amelyet példás gyorsasággal magyarul is kiadott a DeltaVision –, semmin nem is csodálkozik többé. De nem feltétlenül a mindenféle értelemben vett minősége miatt, hanem mert a Scythe olyan társas, amire vallást lehetne építeni, feltétlen és eltántoríthatatlan hívekkel. Mert mire az egyszeri játékos igazán közel kerül a dolog velejéhez, addigra már annyi órát rászánt, olyan aprólékosan merült bele a világába, annyit lehetett és kellett foglalkoznia az egésszel, ráadásul még annyi pénzt is ráköltött, hogy mindezek után az ember már kész meggyőzni magát is arról, hogy minden így van jól, és nem is lehetne jó sehogy másképpen: minél többet fektetünk bele valamibe, annál többet ér számunkra. És akkor a játékot a meghirdetése óta körülvevő, és azóta semmit nem csituló hype-ról még nem is beszéltünk, amit tovább táplálnak a kegytárgyak, azaz a kiegészítők, a plusz kártyák, a gyönyörűen kivitelezett fémpénzek és -figurák.

De szó sincs arról, hogy ez a hype egy az egyben hülyeség lenne. Részben abból adódik például, hogy a játék grafikája és az arra felépített világa teljesen egyedi és még a mai, igazán szép társasok között is különlegesen szépen kidolgozott, és mint ilyen, megérdemel minden figyelmet. A grafika, sőt az egész alapötlet Jakub Rozalski különös festményeire épül: Rozalski a századelő birkalegelős-szénabálás rurális életképeit vagy első világháborús helyzeteket egészít ki hatalmas steampunk harci gépezetekkel – mechekkel –, vagy néha fantasylényekkel. Ráadásul Rozalski játéktáblája tele van elrejtett poénokkal, csak hosszas szemmeregetés után észrevehető Piroskával és Farkassal, hobbitházzal, Loch Ness-i szörnnyel vagy épp a Télapóval, hogy ezek felkutatása táplálja tovább a vallási áhítatot. Amelynek tökéletes táptalajt biztosít a játék teljes vizualitása is, a karakterek picike szobrokkal felérő bábuival, a mechekkel, a különféle jelölőkkel, a birodalmanként más kinézetű parasztfigurákkal, egyszóval minden társasgeek nedves álmával.

Nem csoda, hogy Rozalski festményei és világteremtése annyira megtetszett Jamey Stegmaiernek, hogy komplett játékot talált ki az ötletből: a Scythe az első világháború után, de egy alternatív világban játszódik, amelyben olyan birodalmak népesítik be a 20-as évek Európáját, mint a Ruszvjet vagy a Skandív, és amelyben épp most zárt be a Gyár nevű városállam, Nikola Tesla birodalma, amely üzemanyaggal látta el a mecheket, a robusztus harci gépeket. A játékosok ebben a világban vezetnek egy-egy birodalmat, hogy uralják, termelésre bírják vagy beépítsék a szokás szerint hatszög alakú területeket, esetleg harcoljanak egymással.

A Scythe, ahogy azt a magyar kiadásban is meghagyott, bár a magyarok legnagyobb részére számára rejtélyes kiejtésű cím (kasza) is jelzi, összetett stratégiai játék, amelyben a kasza mezőgazdasági és harci jelentőségére is egyaránt szükség van. Az összetettség nemcsak a szabályokra vonatkozik, de a lehetőségek számára és ezzel együtt a pontgyűjtés módjaira is: a termelésen, építkezésen kívül lehet mechet telepíteni, újoncokat sorozni és munkásokat befogni, küldetést teljesíteni, a katonai erőt növelni, vásárlóerőt fejleszteni, meg persze harcolni. Aztán hogy mindez mennyit ér, az attól függ, a játék végéig mennyire tudtunk népszerűvé válni a népünk a szemében: lehet egy csomó pontot szerezni szemétkedéssel és zsarnokoskodással is, de akkor a végelszámolásban a gyűlöletfaktor keményen arcon tud törölni.

De ez az összetettség a szabályokra is hatványozottan igaz:

aki nem játszott még a Catannál bonyolultabb játékot, az vegyen be a szabálykönyv átnyálazása előtt két nyugtatót,

de még gyakorlott stratégiai játékosok számára is minimum egy óra, mire egyáltalán neki lehet fogni az első játéknak, ami alatt még végig – mármint szó szerint végig – a szabályt kell majd lapozgatni minden lépés előtt, hogy aztán a második játékban még mindig legalább fele ennyiszer bele kelljen nézni az egyébként érthetően megfogalmazott, szemléltető ábrákkal és példákkal teli könyvbe. Persze a szabályok összetettsége önmagában sem nem érték, sem nem hátrány, de a Scythe-tal az a gond, hogy nem pusztán csak a bonyolultság miatt kell annyiszor telefonos és közönségsegítséget kérni.

Hanem azért, mert ez az a játék, amelyben egyrészt lenyűgöző, hogy milyen hihetetlen pontosan és részletesen ki van találva minden egyes apróság, mennyi mindenre oda lehet figyelni, hányféle szokatlan módon variálták át a megszokott mechanizmusokat, és mégis minden tökéletesen működik és harmonizál benne. Másrészt viszont azért is nehéz elsőre – és másodikra is – megtanulni a játékmenetet, mert a szabályok nem feltétlenül a történetből erednek, nem feltétlenül indokolja őket a játék által teremtett világ, így aztán nem is jönnek magától értetődően a játékosoknak. Sokszor inkább be kell magolni őket, mint egy számtanfeladványt, ahelyett, hogy azt mondanám: ha ezt meg ezt csináltam, akkor persze, hogy ezt a biszbaszt át kell raknom oda. Pedig a legjobb játékok sajátja, hogy minden cselekvést meg lehet fogalmazni játékosnyelven és a történetből kiindulva is: hogy mondjuk nem azért haladhatok tovább, mert hatost dobtam és kész, hanem mert hat adag gabonával megvásároltam rá a jogot. A Scythe-ban is megkísérel mindent megideologizálni a szabály, de ez nem egyszer elég izzadtságszagú: valójában inkább meg kell tanulni, melyik tokent hová kell áthelyeznem, és ha nagyon erőlködöm, még azt is elfogadhatom, hogy akkor ez a szabály szerint elvileg mit is jelképez.

Az összetettség miatt van az is, hogy az első néhány alkalommal még eléggé kiegyensúlyozatlannak tűnik a játék: annyi mindent lehet csinálni, hogy nehéz átlátni, mit lenne igazán érdemes, egyes lépések – például a harc – pedig hatalmas előkészületeket, sok-sok fordulónyi tervezést, gyűjtögetést, stratégiai megfontolást igényelnek, hogy aztán a végelszámolásban szinte semmit ne számítsanak. És egy kicsit eleinte az is csalódást kelt, milyen kicsi a szerepe mondjuk a fő vizuális vonzerőnek, a mecheknek, vagy hogy mennyire megúszható a többi játékossal való bármilyen interakció: simán megvalósítható olyan játék, amelyben a különböző csapatoknak egyáltalán nincs egymással konfliktusa vagy kapcsolata.

És itt jön jól az, hogy

a Scythe ereje olyan, mint egy vallásé:

különben könnyen elvehetné az ember kedvét az újabb és újabb, kvázi gyakorlójátszmáktól mindez, de mire az ember idáig eljut, egy szabálytanulással és két játékkal együtt már mögötte van minimum öt, de inkább hat órányi játék, meg persze a rituális találkozás a Scythe-világgal, így pedig nem adja fel az ember az istennek sem. És jól is teszi, mert minél jobban képbe kerül a játékkal, minél inkább megérti a pontszerzés bonyolult mechanikáját, minél pontosabban tudja, milyen lehetőségek vannak egyáltalán előtte, annál jobban lehet is élvezni az egészet még akkor is, ha a kiegyensúlyozatlanság vagy az önmagáért való túlbonyolítottság érzése nem szűnik meg teljesen soha, csak enyhül. De azért ha megtanuljuk, hogyan érdemes a harccal pontot szerezni, vagy hogy mikor jó a mecheket használni, a kezdeti csalódás is sokat enyhül, mert akkor már úgy érezzük, tényleg mi irányítjuk a játékot, és nem a játék minket.

Szóval a Scythe olyan társasjáték, amelynek a létezése, a kézbe fogása, a kinézete, a kicsomagolása, a dizájnja, a kidolgozottsága összességében egy kicsit többet ad, mint maga a játékélmény. Vagy máshonnan nézve: ebben az amúgy sem rosszul megvalósított, amúgy is sok lehetőséget tartogató játékban ráadásul még ennyi egyéb tényező ad hozzá egy csomó mindent az élményhez.

Ára: 18 799 – 23 290 Ft

Kinek ajánljuk: Olyan játékosoknak, akik vagy amúgy is otthon vannak a Scythe-nél hosszabb, összetettebb játékokban, vagy akiket legalábbis nem riaszt el egy egy óra alatt is csak részben megtanulható szabálykönyv. És azoknak, akiket lenyűgöz egy kiemelkedő grafikájú játék. Na meg azoknak, akik szeretik az összes spórolt pénzüket őrülten menő kiegészítőkre költeni.

Hányan játszhatják: Külön kitalált, teljes értékű verziója van az egyedüli játéknak, amúgy alapesetben 2-5-en játszhatják, az első kiegészítővel (a magyarul is kapható Hódítók a messzeségből cíművel, 9000 forint körül) akár heten is.

Ne maradjon le semmiről!

Rovatok