A nagy alkotások nem egyik pillanatról a másikra születnek. Kivéve, ha muszáj nekik.
Épp ezért teljes marhaságnak is tűnhetett a Board Game 12 nevű verseny alapötlete: a jelentkezőknek összesen tizenkét óra alatt kellett cakkumpakk létrehozniuk gyakorlatilag a semmiből egy vadonatúj, tényleg működő és végigjátszható társasjátékot; ehhez csak egy rakás fafigura, egy-két műanyagdarab és egy csomó üres papírfecni állt a rendelkezésükre.
Rengetegen jelentkeztek, 74 csapat adott le kész játékot a nap végén, de ettől még benne volt a pakliban, hogy néhány Ki nevet a végén? szintű, egyszerű kis semmiségnél több nem jön ki a dologból. Egyébként magán a versenyen is ott voltunk, arról ebben a cikkben írtunk bővebben:
De nem így lett. A sajtózsűri tagjaként az előzetes szűrés utáni tíz legjobb játékot volt lehetőségem kipróbálni, és ebből hétre nemcsak azt tudom mondani, hogy oké, a versenyzők rendben teljesítették a feladatot, hanem azt, hogy bármikor szívesen leülnék velük játszani – és nem csak a körülményekhez képest. És ez valami hihetetlenül lelkesítő, mert kevés dolog van, ami ennél látványosabb és meglepőbb bizonyítéka a határtalan kreativitásnak.
Hegedűs Csaba, a versenyt szervező A-Gameshop játékbolt és -kiadó tulajdonosa is azt mondja az Indexnek, a nyertesek kiválasztása előtt, miután végigjátszottak 18 játékot, még három órán keresztül vitatkoztak a végső döntésről. A legfontosabb szempont az volt, hogy ha nem is bukkant fel most olyan új játék, ami alapjaiban reformált volna meg mindent, amit a társasjátékokról tudunk, mégis meglegyen a nyertesekben az a szikra, ami kiemeli az ötletüket az átlagból: hogy a máshonnan már ismerős mechanizmusok, motívumok frappánsan legyenek összedolgozva és módosítva, hogy legyen valami plusz hangulati elem, valami plusz lelemény.
A sajtózsűriben is pont így választottuk ki a győztest, valamivel gyorsabban, mint a főszervezők: félnapnyi játék után egy órányi vitával győztük meg egymást arról, hogy érdemes lenne kiadni a
Brats
című játékot (hozzátéve, jobb lenne valami kevésbé gyomorkorgás-szerű cím a kölyköket vagy kis csibészeket jelentő kurta angol szó helyett).
Legelsősorban a zseniális és abszolút újszerű alapötlet miatt: az egész egy lakótelepen játszódik, ahol a szülők kiküldik a házak közé a túlmozgásos kölkeiket, és közben reménykednek, hogy nem kell őket hiszti vagy verekedés miatt büntibe küldeniük. A homokozóban megy az izmozás, hogy kinek a haverjai vannak itt többen, úgyhogy csak a túlerőben lévő banda maradhat a kör végén, aki meg eljut a tér túloldalára, a házakhoz, az felkiabálhat, hogy csókolom, tessék már leküldeni Petikét is játszani.
De nemcsak az ötlet nagyszerű, hanem az is, hogy a különféle akciólehetőségek közé nem kevés iróniával bekerült pár ismerős mechanizmus, a Carcassone várépítése például itt homokvár-építéssé válik, hasonló pontozással. A holtversenyek eldöntése pedig tényleg ismeretlen módon történik: a kölykök eldöntik, ki mennyi energiát szeretne belefektetni az épp aktuális hirigbe, és saját energialapkáik közül annyit áldoznak fel, amennyit jónak látnak, aztán kiderül, kinek ért többet a dolog.
Persze minden játékon van még mit finomítani, mondja Hegedűs, de ez teljesen természetes, hiszen mire egy játékot kiadnak, az alkotók nyilván végigjátszottak vagy száz próbajátékot, és ha valamit biztosan ellehetetlenített a 12 órás időkorlát, hát az ez. Mindenütt lehet és érdemes is még változtatni a játéktábla kialakításának módján, a lehetséges akciók számán vagy mikéntjén, az interakciók fajtáin és minden egyében. Mindenesetre a kiadó több játékot is szeretne kiadni, már amennyiben az alkotók nyitottak lesznek a változtatásokra: „Harcolni nem lehet senkivel, mert minden jog az övék”.
Ha valaki tényleg 74 „lépj kettőt előre, na most peches mezőre léptél, egyet lépj vissza” jellegű játékra számított, annak egészen meglepő lehet a beérkező pályaművek sokfélesége: az absztrakttól a stratégiain a memóriáig, a gyerekeknek szólótól a családin át a felnőtt játékokig volt itt minden, még a legjobb tízen belül is. Épp ezért választott végül két fődíjast a szervező: „Úgy éreztük, a két legjobbat olyan lenne összehasonlítani, mintha azt akarnánk eldönteni, a fagyi jobb vagy a pörkölt: mindkettő finom, mindkettő jól van elkészítve, de hát az egyik mégiscsak fagyi, aminek semmi köze a pörkölthöz. Ez nem korcsolyabajnokság, ahol ugyanazt az ugrást kell értékelni: itt mindenki mást ugrik.” Így egy felfedezős kalandjáték és egy inkább gyerekeknek szóló gyorsasági is nyert.
Az Alkimista
című játék valóban annyira kidolgozott szabályt kapott, hogy az ember úgy képzeli, az alkotók a versenyen reggel kilenc és este kilenc között egy fél percet se pihenhettek. Az alapötlet nem kimondottan újdonság, de ettől még hangulatos: a játékosok a segítő manóik segítségével próbálják létrehozni a bölcsek kövét, amihez előbb még magát a labort is fel kell építeni, hogy először a főzetekből bájitalokat, aztán a bájitalokból elixírt lehessen készíteni. Eleinte egyáltalán nincs semmilyen játéktábla, mert a lehetséges lapkákat a felfedezők teszik ki az asztalra, majd fordítják fel, ami kapásból növeli az újrajátszhatóságot. Ez a csapat is felhasználta egyébként a sajtózsűri által előre kiválasztott, minden egyes dobozba bekerült egyik plusz figurát, a macskát, ami a kezdeti megdöbbenés után szinte mindenkit megihletett a versenyen. A kisállat ebben a játékban nemes egyszerűséggel megöli szegény manókat, de hogy ne legyen ilyen fekete-fehér a helyzet, cserébe azért segít is a játékosnak a főzésben. „Nem azért döntöttünk emellett, mert olyan sok újdonságot hordozna, hanem mert a jó tematika mellett nagyon jól összemixelték az elemeket: nyolctól száznyolc éves korig bárkinek szórakoztató kalandjáték lehet belőle” – mondja Hegedűs Csaba.
Tényleg nehéz ezzel összehasonlítani a
Kittymorphosis
nevű játékot, amelynek egyenesen a macska a főhőse és legfőbb mozgatórugója. Haza kell juttatni szegény elkóborolt macskát, és mindig az épp kihúzott kártya mutatja meg az otthona paramétereit: kék házba kell hazavinni narancsszínű gazdához, zöldbe lilához és így tovább. A dolog lényege a fejben végzett színkeverés, mert a színes alapokon a kockával kidobott számok alapján lépegető emberek színe keverhető, azaz ha egy kék bábuval egy sárga mellé tudunk lépni, akkor megvan a zöld gazda. Hegedűséket a játék tanító jellege fogta meg, azt tervezik, hogy a majdani dobozba színtábla is kerül, bemutatva a gyerekeknek a színek keveredését.
Emellett külön absztrakt-különdíjat kapott a
Mixes of Sixes,
amelyben a kihúzott kártya mutatja meg, milyen hatmezős alakzatba kellene rendeznem az asztalra véletlenszerűen kitett lapkákat: egy pöttyös mellé egy csíkos kéne, a mellé vagy üres, vagy kockás, és így tovább. De amíg én próbálom megfelelően forgatni vagy tologatni a lapkákat – attól függően, hogy mire van lehetőségem a dobásom alapján –, persze a többiek is játszanak, és tönkretesznek mindent, amit én kitaláltam. Épp ez fogta meg a zsűrit: „Előretervezős, programozós játék ez rengeteg káoszelemmel, amiben viszont az interakció is sok, mert lehet úgy játszani, hogy ne csak a saját feladaton dolgozz, de megpróbáld kitalálni, a többiek mire készülnek.”
Érkezett olyan játék is, amilyenről eddig még senki nem hallott, a legtapasztaltabb játékosok sem: az
Uldaba
épp ezért kapott innovációs különdíjat. Ebben ugyanis egyszerre, egy asztalnál ülve, egy játék két részén játszanak a gyerekek és a felnőttek, a szintjüknek elvileg megfelelő játékot (ez tűnt egyelőre a további fejlesztés előtt a gyenge pontnak: a gyerekek és a felnőttek része is túl egyszerű). A felnőttek itt is elixírt főznek, de csak akkor, ha a gyerekek az Uldaba nevű macska – mi más – segítségével összegyűjtik hozzá az alapanyagokat a másik táblán.
És akkor még ehhez jönnek hozzá a grafikai különdíjak, mert az egyébként nem volt elvárás a versenyen, hogy a tizenkét órában még profi rajzok és dizájnok is készüljenek, sőt nem is számított rá senki, hogy így lesz – de voltak, akik mégis figyeltek erre is. Ezek között van a sajtózsűri egyik nagy esélyese,
Az Erdő Szelleme
is, ahol pár jól irányzott tintacsíkkal rókává alakították a piros macskafigurát, sőt rókadémonná, aki álmukban bújik bele az erdő szellemének áldozatokat bemutató játékosok testébe, és ahogy végigsuhan az erdei táboron, úgy válik a nyomában használhatatlanná az ösvény. Az egyik leghangulatosabb, és valóban az egyik leglátványosabb játék volt ez a maga totemoszlopával, állataival és díszes sátraival.
És a sort még hosszan lehet folytatni, az állatkertben játszódó, a memóriát a gyűjtögetős játékokkal vegyítő Zoomemóval, a kaotikus céges hűtőből egymás kajáját kizabáló, a többiekét meg csiliszósszal vagy épp tejszínhabbal tönkretevő Amit megeszek, az az enyémmel, a macskafigurát legkreatívabban felhasználó, stratégiai Dinótámadással, amelyben a fejére fordított macskából lett a Tyrannosaurus Rex, vagy a Macs(ka)jával, az egyik legegyszerűbb, mégis jól működő játékkal, amelyben a négyzetrácsos pályán a játékosok a macska mozgását irányítják, nem tudva, az előttük levő mit talált ki, a macska pedig menet közben egereket eszik.
Egyvalamivel viszont egyáltalán nem találkoztam: Ki nevet a végén? utánérzéssel. Annál nagyjából huszonöt teljes életnyi kreativitással többet fektettek be ebbe a versenybe a játékosok.
Ne maradjon le semmiről!