Az Everdell – Az Örökfa árnyékában című játék már a szabálykönyvével megválogatja a közönségét. De nem abban az értelemben, ahogyan ezt a sok százoldalas, őrülten bonyolult magyarázó könyvek kapcsán mondani szokták. Inkább úgy, hogy ha valaki szerint nem aranyosak, inkább idegtépően gejlek az olyan részletek, mint hogy az erdei orvos brekegőgörcs-fertőzéssel diagnosztizálja a Sikamlós Pletyka nevű varangyot, vagy hogy Gyuszi Nyuszi vegyesboltjában araszra mérik a selymes pókfonalat, de kapható méretre készített makk-kalap is, annak valószínűleg nem az Everdell lesz a játéka.
A többiek viszont pontosan érteni fogják, hogyan lett a legfontosabb és legnagyobb társas-adatbázis, a BoardGameGeek toplistáján ez a játék rövid időn belül a harmadik legjobb a családi kategóriában.
(Még a játékosok között alapműnek számító 7 Csodát is megelőzi). Még úgy is, ha egyébként szigorúan szakmai szempontból azért közel sem nevezhető szemléletváltónak és zseniálisnak.
A szabálykönyv ugyanakkor nemcsak a szelekciót végzi el, de azok számára, akik fogékonyak a cukiságra, a lenyűgözés itt kezdődik, ami aztán ki is tart az első játék végéig, és aztán még tucatnyi parti után sem csillapodik. Itt ugyanis közel sem csak a játékmenet ismertetéséről van szó, hanem egy világ felépítéséről. A játék sztorija szerint különféle erdőlakók érkeztek Örökvölgybe egy híres kalandor iránymutatásai nyomán, és egy évet – Örökfagytól Harangozóig – már el is töltöttek itt, de most a felfedezetlen területeket is be akarják népesíteni, különféle építményeket felhúzni rá vegyesbolttól bányáig, kápolnától börtönig, majd ellátni ezeket az adott területhez értő állatokkal (illetve hát a börtön megtöltéséhez nem kell szakértelem).
És a szabálykönyv rengeteget hozzáad ehhez a világhoz: ez az a játék, amelynek nem elég csak megtanítani a szabályait a barátoknak, mert akkor ők kimaradnak az élmény egy részéből. Az egészet irodalmi igényességgel írták meg (bár itt sem a bájosságot inkább sziruposságnak érzők voltak a célközönség), és tele van olyan részletekkel, amelyeknek semmi közük nincs a szabálymagyarázathoz, csak jelenetek Örökvölgy életéből, a bevásárlólistával, orvosi kórlappal, meg az egymástól távol dolgozó egérférj és egérfeleség egymásnak írt leveleivel. De az talán önmagában is mindent elmond a dologról, hogy még a fiktív világ egyik dala is szerepel itt, annak rendje és módja szerint versformában.
És a játék vizuális világa még csak ezután jön a képbe; az aztán végképp lenyűgöző, és azonnal magával ragad. Kezdve a címben is említett Örökfával, egy nagy, háromdimenziós, törzsével kártyatárolásra, lombjaival további szortírozásra használható papírfával. De a játékban erőforrásnak használt kövek, fahasábok, gyantarögök és erdei bogyók is különféle anyagokból készültek, részletesen kidolgozottak, és szemben a legtöbb játék papírjelölőivel, a játékosnak mindig egy kisebb élmény már kézbe venni is ezeket. Ehhez képest szinte már semmiség a játéktábla és a kártyák festésének kidolgozottsága.
Szóval a játékos mindez már azelőtt szembesül, hogy egyáltalán elkezdene játszani – és ez az Everdell legnagyobb előnye, trükkje vagy mázlija.
Mert egyébként maga a játékmechanizmus közel sem ennyire különleges.
Szó sincs arról, hogy ne lenne nagyon élvezetes a játék, sőt még azt is ki lehet mondani, hogy mindent, amit vállal, tökéletesen, átgondoltan és gördülékenyen hozza. Csak épp nem vállal olyan sokat, mint mondjuk az utóbbi évek egyik legnagyobb szenzációja, A Mars terraformálása, vagy akár a Fesztáv: az Everdell nagyon élvezetes, de tény, hogy nem egy korszakalkotó játék, és nem hoz semmilyen sose látott, elképesztő újdonságot. A külcsínen és a világán kívül – és az sem kevés.
Egyébként egy elég egyszerűen megérthető és játszható, motorépítős (engine-building), erőforrás-menedzselős játékról van szó, amelyben a saját állataink a folyóparton és az erdőben gyűjtögethetik a különféle fizetőeszközöket vagy alapanyagokat, hogy ezekért cserébe aztán a kézben tartott vagy a Nagyrétre lehelyezett kártyákból épületeket vagy újabb erdőlakókat helyezhessenek le a saját városukba. Ezek pedig további erőforrásokat termelnek, vagy más előnyöket adnak, és persze ha az ember ügyesen csinálja, egy idő után még jobban ki tudja használni az egymásra épülő kártyákat.
És hogy mindez még sok újrajátszás után sem válik unalmassá, az azért van, mert az alkotó, az ezzel az első játékával rögtön berobbanó James A. Wilson azért elég sok kiegészítő lehetőséget adott az alaphoz. A legfontosabb és leginkább egyedinek nevezhető ötlete az évszakok – azaz kvázi fordulók – kezelése: az évszakváltás ugyanis nem egyszerre történik meg, hanem ki-ki a saját tempójában, vagy épp a saját stratégiája szerint juthat el odáig, hogy a maga számára lezárja a játék egy szakaszát. És bár ezt a sztori szempontjából elég nehéz értelmezni, a játékot izgalmasabbá teszi: aki felkészül az új évszakra, az egyrészt több játékost és más előnyöket kap, viszont egyúttal szabaddá is teszi a játéktábla értékes helyeit. Mert szintén bonyolítják a játékot, hogy egyes erőforrások csak nagyon korlátozottan érhetőek el, ráadásul a játék elején több helyszín véletlenszerűen kerül a táblára.
Ezt, a modern játékok hívei által (jogosan) kárhoztatott szerencsefaktort is jól kezeli a játék: bár sok minden múlik azon, hogy véletlenszerűen milyen lapok kerülnek az ember kezébe (vagy a rétre), de rengeteg lehetőség van a lapok különféle módon történő cseréjére, így ha a játékos ezt a stratégiát választja, a szerencse szerepe minimalizálható. És más ötletek is segítik ezt: van például többféle lehetőség a számunkra elvileg nem elérhető lapok vagy helyszínek lemásolására is. És még a pontszerzésre is vannak alternatív lehetőségek, amelyek némiképp feledtetni tudják az alap játékmenet nem túl összetett mivoltát: vannak afféle mérföldkövek eléréséért megszerezhető pontok, és aki úgy építgeti a városát, az bizonyos különleges eseményeknek is helyt adhat. Akinél például van egyetem és hozzá tanár is, diplomaátadót rendezhet, akinél meg fafaragó költözött a kápolna mellé, annál elkészülhet a Kaksztuszi Kápolna mennyezete (amiért az alkotók tartoznak egy őszinte bocsánatkéréssel a szóvicc-gyűlölőknek).
Ráadásul a játék gyors sikere miatt máris megannyi kiegészítő kapható az Everdellhez: Magyarországon a Gémklub az egyiket, a Pearlbrookot (Gyöngypatak) forgalmazza (angol nyelven), de online persze a többi is rendelhető. És a Pearlbrook tökéletesen átgondolt kiegészítő, mert pontosan azt teszi, amire a legnagyobb szükség volt: még egy újabb mechanizmust hoz be az eddigiek mellé, azaz épp annyival teszi bonyolultabbá a játékot, hogy attól végül teljesen elcsituljanak a panaszaink. Ebben minden játékos kap még egy figurát, egy béka-nagykövetet, ami az új táblarészen elhelyezett gyöngyöket tudja felhozni a víz alól. A dolog nagyszerűsége abban rejlik, hogy a gyöngy nem egyszerű erőforrás, hanem újabb jó képességeket ad a birtokosainak, pláne kiegészülve a patak mélyén található plusz helyszínek tulajdonságaival. Ráadásul az eddigi mérföldkövek helyére csodák jönnek be – A Mars terraformálásából kölcsönvett ötletet lecserélve egy diszkrét 7 Csoda-utánérzésre –, amelyek elképesztően drágák, elképesztően sokat érnek, és csak gyöngyökkel aktiválhatók. Ami azt jelenti, hogy teljesen új stratégiára kényszeríti az Everdell alapjátékát már megszokó játékosokat.
Különös játék az Everdell, és nemcsak különösen szép és igényes kivitelezése miatt.
Hanem azért is, mert bebizonyítja, hogy amikor egy aprólékosan felépített, egyedi világ minden részletéből süt a gondos odafigyelés, az néha fontosabb lehet még annál is, mennyire újszerű vagy különleges maga a játékmenet. És hogy a „nagyon jó játék” meg a „nagyon jó vele játszani” nem feltétlenül rokonértelmű kifejezések. Az Everdell esetében biztosan nem – de bőven elég, hogy az utóbbi igaz rá.
Vannak, akiknek már nincsenek kérdéseik, és vannak, akik az Indexet olvassák! Támogasd te is a független újságírást, hogy ebben a nehéz helyzetben is tovább dolgozhassunk! Kattints ide!
Ne maradjon le semmiről!