Index Vakbarát Hírportál

Prágától Roxfortig: öt társas a karácsonyfa alá

2021. december 21., kedd 21:00

Az Index karácsonyi társasjáték-ajánlója.

Háromféle család létezik:

Az Index most hozott pár olyan játékot, amik remek időtöltést jelenthetnek az ünnepi időszakban, mikor már mérgezően hat a bejgli, viszont nincs kedvünk megnézni, ahogy Kevin századjára is reszketésre bírja a betörőket. Könnyen megtanulható társasokat hoztunk, amik mind különböző igényeknek felelnek meg, így mindenki megtalálhatja a listában azt a legalább egy darabot, ami le tudja váltani a rongyossá játszott eddigi családi játékokat, és a tizenéves gyerekeket ugyanúgy szórakoztatja, mint a sütisütésben megfáradt nagymamát.

Canvas: Festői vásznak

Alig egy évtizede, még a Monopoly monopóliumában, ha megjelent egy új játék, könnyen ki tudott tűnni. Manapság ez már nem így van, a modern társasjátékok elárasztották a piacot, így az esztétikumnak fontos szerepe lett. Akárcsak a könyveknél, sokszor borító alapján választunk. A Canvas pedig első pillantásra megragadja a figyelmet. Egy festmény található a dobozon, a játék neve pedig nincs felírva a fedőlapra, cserébe a hátulján található egy akasztó, így be tudja tölteni háttérfunkcióját, a könyvespolc helyett még a falra is felakaszthatjuk. Ötletes.

Ebből kiindulva adódik a téma is, a játékban festményeket tudunk elkészíteni, de mielőtt minden olyan társaskedvelő ember, akiket még mindig kísértenek traumatikus általános sulis rajzórai élményei, megnyugodhatnak. Ugyanis a Canvas egy logikai játék, nem a művészi kvalitásoktól függ, hogy hány pontot tudunk összesöpörni a végéig. Pont ezért

ez a játék egy tökéletes társas lehet családok és baráti társaságok számára, mert egyszerre több igényt elégít ki.

Kedvez azoknak, akiket elvarázsol az esztétikum, azoknak is, akik szeretnek szép dolgokat létrehozni, és azoknak szintúgy, akik versenyezni, győzni szeretnek.

A játék minden eleme minőségi. A Canvas lényege, hogy minden játékosnak három festményt kell elkészíteniük. Ezeket egy háttérkártyával ellátott műanyag tasakban tudják megtenni, méghozzá úgy, hogy három különböző réteg lapot kell összerakniuk. Ezek átlátszók, viszont mindegyiken van egy-egy ábra, amik végül kiadnak egy teljes festményt. A rajzokon kívül pedig ikonok találhatók a lapokon, ezek fogják meghatározni a végső pontjainkat.

A háttér és a festmény lapokon kívül még van egy paklink, amiből mindig négy kártyát kell húznunk minden játéknál. Ezek fogják megadni, hogy a festménylapok alján lévő ikonokat hogyan érdemes gyűjteni, mennyit érnek. Egy festmény három különböző rajzokat tartalmazó réteglapból áll össze, viszont azt mi döntjük el, hogy ezeket milyen sorrendben helyezzük egymásra. Ez fontos, ugyanis a kártyák alján az ikonok takarhatják is egymást, mi pedig csak a látható mintákért kaphatunk pontokat.

Az elkészült festmények pedig amellett, hogy jó esetben minél több pontot érnek a gondosan összeválogatott ikonok miatt, egy kifejezetten művészi képet adnak ki. Festménykártyákat a tábláról tudunk magunkhoz venni, öt mezőről vehetünk magunkhoz lapokat. Az első mindig ingyenes, ám ha nekünk például a harmadik lapra fáj a fogunk, akkor az első két lapra le kell helyeznünk érte egy ihlet jelölőt, amiből minden játékos öt darabot kap még mindennek az elején. Ha a harmadik kártyát szeretnénk, az első kettőre raknunk kell ilyen jelölőt, máskülönben csak az ingyenes első lapot húzhatjuk fel.

A játék könnyen megtanulható, egy menet átlagosan fél óra alatt lejátszható. Egyszerre dolgoztatja meg az agyat (az ikonok vadászata és számolgatása), viszont a játék szépsége pedig nyugtatóan hat az érzelmekre. Azoknak is szívesen ajánljuk, akik szeretik a művészetet, számukra ez egy plusz élmény lesz. Ám azoknak is bátor szívvel, akik leragadtak a pálcikaember rajzolásnál, és műértésük kimerül az utcai plakátok nézegetésében.

Mysterium Park

A Mysterium Park a kevesebb helyet foglaló, rövidebb kiadása a Mysterium társasjátéknak, hívhatjuk akár a kistestvérének is. A társas gyakorlatilag a kooperatív cuvée-je a Dixitnek és a Fedőneveknek. Előbbi a gyönyörű rajzok és az asszociációs forma miatt illik a hasonlatba, utóbbi a hasonló táblán keresgélős, kreatív, kitalálós játékmenetet adja a keverékbe. Összességében pedig remekül működik az elegy.

A játék alapsztorija a következő: a Mysterium Park titokzatos vándorcirkusznak évekkel ezelőtt eltűnt igazgatójának gyilkosát és a tett helyszínét kell kideríteni látomások segítségével. Ebből kifolyólag a játékosok közül valaki az igazgató szellemeként játszik, a többiek pedig a médiumokat alakítják, akik befogadják és értelmezik az igazgató látomásait. Az alap tehát hasonlít a fedőnevekre, a különbség csupán annyi: itt nem egymás ellen játszanak a játékosok, így a balhé legfeljebb a félreértelmezett látomások során kerekedhet.

Az ízléses külsejű doboz kibontása után pár percet mindenképp hagyni kell az elfojtott művészi énünknek, hogy megvizsgáljon néhány szereplő és látomás kártyát, mivel a játék elképesztően jól néz ki, a Dixit világát megidézően szépek és változatosak az illusztrációk. A játékidő nem több fél óránál, és kifejezetten könnyen tanulható, bár a szabálykönyv elsőre kissé kuszának tűnhet. De könnyen lehet, hogy a szerkesztőségben csak mi rohantunk át a játékszabályokon túl gyorsan, mert hát minek az nekünk...

A játék három fázisra bonthatjuk: az elsőben az ártatlan szereplőket, a másodikban a kizárható helyszíneket, a harmadikban pedig a gyilkost és a tett helyszínét kell meghatároznia a médiumoknak a szellem segítségével. Mindezt pedig hat kör alatt meg kell tudni csinálni, különben mindenki veszít, az igazgató szelleme pedig tovább kísért, legalábbis a következő játékig. Minden médium választ egy saját színt, a szellem pedig húz egy rejtélykártyát, ami meghatározza a háromszor hármas táblán, hogy melyik színnel játszó médiumnak melyik szereplőt/helyszínt kell megfejtenie.

Az első fázisban a táblára felhelyezzük véletlenszerűen a szereplőket. A játék pedig ezután következik:

a szellem minden médiumnak külön látomáskártyá(ka)t ad, a médiumoknak pedig ki kell találni, melyik szereplőkártyát kell nekik tisztázni a táblán.

Jellemzően ezt közösen találják ki a médiumok, miután pedig megegyeznek és megjelölik az ártatlannak vélt szereplőt, a szellem felfedi, hogy igazuk volt-e vagy sem. Amennyiben nem sikerült, következhet egy újabb kör, ám nem szabad elfelejteni, összesen hat menet áll rendelkezésre, hogy mindhárom fázison végigérjenek a játékosok.

Miután minden médium rájött, melyik szereplőt kellett kitalálnia, a három gyanúsított szereplőt (akiknek nincs szín jelölve a rejtélykártyán) félre kell tenni, ők a játék utolsó fázisában kerülnek elő ismét. Következik a helyszín megkeresése. A metódus a ugyanaz, a látomáskártyákkal kell a szellemnek rávezetnie a médiumokat, hogy melyik helyszíneken nem történhetett gyilkosság. A három kimaradó kártyát itt is félre kell tenni, ugyanis a játékosok elérkeztek a harmadik, egyben végső szakaszhoz: ki kell deríteni, ki és hol ölhette meg az igazgatót.

A harmadik fázisban – mely a legkritikusabb pontja a játéknak – a három kimaradó szereplő- és helyszínkártyát három oszlopba kell helyezni, egymás alá egyet-egyet. Mindegyik felett egy római szám van a táblán, a szellem rejtélykártyáján is szerepel egy, onnan tudja, hogy melyik oszlopot kell kitalálnia majd a médiumoknak. A hibás gyanúsítás a vereséget jelenti, itt már nem lehet hibázni, ha esetleg maradt volna kihasználatlan körünk, nem számít.

Összességében egy kis helyen elférő, gyorsan játszható, könnyen tanulható társasról van szó, amit gyerekekkel és felnőttekkel egyaránt élvezhet az ember. Az újrajátszhatóság gyakorlatilag végtelen számú a változatos elhelyezkedések és a 84 látomáskártya miatt. A teszt folyamán némi hiányérzet talán volt bennünk, talán egy-két csavarral még élvezetesebb lehetne a játék. De pont az egyszerűsége az érdeme, a bonyolultabb játék reményében inkább a nagytestvérrel, a Mysteriummal kell leülnie az embernek játszani.

Szókötő

A Szókötő egy kooperatív játék, de nem kell elnyomnunk magunkban hozzá szuperkompetitív hajlamunkat; ha miénk az utolsó szó, egy fontos részmegoldás, vagy egy nehezen kitalálható feladvány, az kielégítheti a versenyszellemet. A fő kérdés azonban az, hogy a játékosoknak mennyire jár egy rugóra az agyuk, ráadásul itt senkinek sem érdeke az, hogy megtévessze a másikat.

A Szókötő egyáltalán nem bonyolult, könnyen megtanulható. Minden résztvevő kap egy négylevelű lóhere formájú táblát, valamint négy darab, négyzet alakú, egyenként négy szót tartalmazó szókártyát. Ezeket mindenki véletlenszerűen felhelyezi a saját táblájára úgy, hogy a többiek ne lássák.

A véletlenszerűség tényleg fontos, hiszen ez adja a játék sava-borsát. Ezek után ugyanis a lóhere mind a négy oldalán kialakulnak szópárok, a játékosnak pedig ezekre kell egyenként megalkotnia egy-egy gyűjtőfogalmat. Még akkor is, ha az adott szavakról elsőre el sem tudjuk képzelni, hogy hasonló kontextusban szerepeljenek. Fontos, hogy kitalált szavakat nem szabad használni, valamint olyan összetett szavakat sem, amelyek bármely tagja azonos a kártyán szereplővel.

Amint felírta (letörölhető filccel, amit a készlet tartalmaz) a játékos a lóhere mind a négy oldalára az általa kiötlött szavakat, leszedi a kártyáit a helyükről, majd húz még egy kakukktojás kártyát a húzópakliból, amit hozzákever a sajátjaihoz, ezeket lappal lefelé ráhelyezi a táblájára. Ha mindenki végzett, indulhat a második fázis.

Az egyik játékosból Megfigyelő lesz, a többieknek pedig azt kell megfejteniük, hogy a négy kártya pontosan hogyan helyezkedett el a tábláján. Ehhez semmi más segítséget nem kapnak, mint a négy oldalra felírt 1-1 fogalom, ugyanis a Megfigyelő semmilyen módon nem kommunikálhat a többiekkel, rezzenéstelen pókerarcot kell felvennie.

A megfejtést kereső játékosoknak együtt kell gondolkozniuk, a dolgukat pedig a már említett ötödik, oda nem illő kártya is nehezíti.

Amennyiben úgy érzik, konszenzusra jutottak a kártyák elhelyezéséről, akkor a Megfigyelőnek ellenőriznie kell a megfejtést. Amennyiben hibátlan a kompozíció, úgy hat pont jár a körért, ugyanis mind a négy kártya a helyén volt (4 pont), valamint sikerült legelső próbálkozásra kitalálni (2 pont).

Ha viszont mégsem tökéletes, úgy a Megfigyelő szó nélkül leveszi az(oka)t a kártyá(ka)t, ami(k) nem stimmelt(ek), a többiek tehát kapnak egy második esélyt. Sikeres korrekció esetén négy pontot kaphat a csoport, de ha továbbra sincs megoldás, úgy minden, jó pozícióba letett lapért 1-1 pont jár. Több lehetőség nincs, de persze ha mindenki elég motivált, akkor el lehet menni a tökéletességig, de már csak 0 pontért.

A játék addig tart, amíg a Megfigyelő szerep körbeér. Ekkor jön a pontok összesítése, az eredményt pedig fel lehet vezetni a dicsőségtáblára.

Ha már akkora profik a résztvevők, hogy szökőévente szereznek hat pontnál kevesebbet, akkor kicsit meg is lehet fűszerezni a játékot: mehet időre (ehhez persze mindig ugyanannyi játékos szükséges), növelhetik a kakukktojás lapok számát, esetleg számolhatnak egyéni pontokat is.

A Szókötő egy 20-30 perces agytorna, amit társaságtól függetlenül általában nem kevés nevetés is kísér. A kombinációk száma szinte végtelen, ettől számtalanszor újrajátszható, ha belejövünk, simán le lehet játszani egymás után több partit is, hiszen a jókedv garantált. Azt nehéz elképzelni, hogy egy társaság csak azért üljön össze, hogy Szókötőt játsszon, de családi/baráti ebédek, vacsorák, vagy akár éjszakába nyúló társas esteken érdemes elővenni.

Praga Caput Regni

Már a játék doboza is tekintélyt parancsoló: a gyönyörű grafika mellett említést érdemel, hogy több mint 3 kilogrammot nyom (igen, lemértük). Ha valaki azt tervezi, hogy szenteste vacsora után még lenyom egy társast, ne ezt vegye le a polcról. Az előkészületek – különösen az első játék előtt – legalább egy órát vesznek igénybe, a szabályok átrágása és értelmezése majd' ugyanennyit. A második játéktól kezdve viszont már minden összeáll és egyértelmű lesz, a játékmenet is pörgősebbé válik. A dobozon jelzett 45-150 perc játékidő a rutinunk mellett persze nagyban függ a játékosok számától: akár egyedül is kiváló időtöltés, legfeljebb viszont négyen vághatnak bele Prága felépítésébe.

IV. Károly német-római császár, cseh király uralkodásának idejére repít vissza Vladimír Suchy játéka. A XIV. században Prága korábban sosem látott virágzásnak indult, Európa egyik legnagyobb városává nőtte ki magát, amelyben az uralkodónak jelentős szerepe volt.

Gazdag nemesek szerepébe helyezkedhetünk, akik erőforrásaikat (arany és kő) felhasználva építik és szépítik Prágát, és igyekeznek a király kegyeibe férkőzni.

Minden körben – összesen tizenhatban – két akciót kell választanunk és végrehajtanunk. Érdemes mindig előre (is) gondolkodni, hiszen több mechanizmus alapján is szert tehetünk vagyonra. Időközben a tudásunk és a technológia is fejlődik, bónuszokhoz juthatunk, ezeket ötvözve pedig valódi versenyelőnyt kovácsolhatunk a többiekkel szemben. A végén az győz, aki a legtöbb pontot gyűjti a 16 kör alatt, azaz a leginkább élvezi IV. Károly támogatását.

A Prága egy közepesen összetett euro típusú társasjáték, amely lenyűgöző grafikájával és jó minőségű kellékeivel már önmagában kiemelkedik kategóriájában. A különböző mechanizmusok és szerteágazó pontszerzési lehetőségek, valamint szabályok variációja pedig arról gondoskodik, hogy ebben a játékban sosem fogunk unatkozni, és kétszer nem lépünk ugyanabba a folyóba.

Time's Up – Harry Potter

A Time's Up egy kompakt activity játék, ami kifejezetten partikra specializálódott. Ez lehet egy szülinapi zsúr rohangáló tizenévesekkel, vagy egy házibuli, ahol már nem a kóla a legkeményebb ital. A Time's Up – Harry Potter változata pedig nem is lehetne aktuálisabb. Karácsonykor eleve elkapja az embereket a maraton láz, hiszen bőven van idő végigpörgetni mind a nyolc filmet, kiegészítve akár a Legendás állatok eddigi kettő mozijával. Másodszor pedig az első film húsz éves évfordulója miatt januárban érkezik a Visszatérés Roxfortba című műsor. 

A Time's Up – Party nem egy mai játék, viszont magyarosított változata csak nemrég jelent meg. A kártyáin felbukkanó személyek és fogalmak a popkulturából merítenek, viszont egy elég öblös merőkanállal, tehát megvan rá az esély, hogy nem minden játékos van tisztában az összessel. Pont ezért, a játék sima változatát 12 év fölöttieknek ajánlják. Ezzel ellentétben a Time's Up – Harry Potter már 8 éves kortól játszható.

A játékot minimum két fős csapatokban lehet játszani, és három körből áll. AZ első körben körül kell írni a fogalmakat, itt akármennyit tippelhetünk, viszont passzolni nem szabad. Mindeközben fut egy meglepően rövid ideig pörgő homokóra, de amíg az utolsó szem nem engedelmeskedett a gravitációnak, annyi kártyát lőhetünk el, amennyit csak tudunk. A második körben ugyanezekkel a kártyákkal haladunk végig, ám ott már csak egyszer lehet tippelni, körülírás helyett pedig egy szóval lehet csak utalni a kártyánkra. A harmadik körben szintén maradnak az eddig játszott lapok, itt pedig már csak mutogatni tudunk. A Time's Up nagyon egyszerű, nagyon gyors, élvezetes. Harry Potteres tematikus bulikban kötelező darab lehet.

A játékok a Gémklub gondozásában jelentek meg magyarul.

(Borítókép: Gorondy-Novák Edit / Index)

Rovatok