Index Vakbarát Hírportál

A király visszatért, de meztelen

2011. június 14., kedd 11:55

A Duke Nukem Forevernél nagyobb várakozás még soha nem övezett videojátékot, és belátható időn belül, sőt, talán soha többé nem is fog. A tragikomédiába fordult, iszonyú hosszú fejlesztés egyszerre csinált belőle legendát és viccet. Az hogy végül mégis megjelent, és nagyjából olyan lett, mint az elődje, a Duke Nukem 3D volt 1996-ban, több tanulsággal is szolgál. Az első: régen mégsem volt minden jobb.

A Duke Nukem 3D anno azzal tűnt ki a 3D akciójátékok akkor még nagyon fiatal műfajából, hogy a főhősnek személyisége volt, nem csak a képernyő közepén egy fegyvert tartó kéz. Infantilis volt, abszolút nem polkorrekt, és nagyon szórakoztató. A folytatástól ugyanezt vártuk, és kétharmadban teljesült is. Második tanulság: a kétharmad az alkotmányozáshoz elég, de egy jó videojátékhoz nem.

Pedig olyan jól indul, a hangulat azonnal magával ránt: a tesztoszteronból, sörből, és B-kategóriás nyolcvanas évekbeli akciósztárokból gyúrt ősmacsó főhős egy amerikaifoci-stadionban lődözik rakétavetővel egy rusnya szörnyre. Ez a jelenet volt egyébként a Duke Nukem 3D végső harca 15 éve - és ez nem véletlen, mert amikor győztünk, kiderül, hogy Duke éppen a saját hőstetteiről szóló videojátékkal játszik, miközben két lengén öltözött rajongó lányka meg rajta. Mindezt egy vegasi luxusszálloda 69. emeletén, Duke-ot ábrázoló ízléstelen festmények és szobrok között. Ennyi elég is annak hangsúlyozásából, hogy Duke mennyire az élet császára, az űrlények visszatérnek, leigázzák a Földet, és ami még rosszabb: elrabolják a csajokat. Az elnök a segítségünket kéri, indulhat az akció.

Fail to the king, baby

Az első dolog, ami feltűnik, mindenképpen az, hogy mennyire csúnya a játék. Oké, senki nem várta a Crysis 2 látványát az LA Noire animációival, de amit a Duke Nukem Forever grafikában felmutat, az 5-6 évvel ezelőtti szint. És ez a szint mai szemmel nézve elnagyolt, homályos, részletszegény, sivár, a karakterek műanyagok és élettelenek, az effektek laposak. Megkockáztatom, a Half-Life 2 látványosabb volt ennél 2004-ben. Harmadik számú tanulság: hiába hisszük őszintén, hogy nem a grafika a lényeg egy játékban, ha valami ronda, az igenis zavaró.

A játékmenet ugyanazt a könnyed és féktelen lövöldözést hozza, amit annyira szerettünk tizenéve (és hogy maga a stílus máig működőképes, azt legutóbb például a Bulletstorm bizonyította). És 1996 megidézése megint csak kevésnek bizonyul: az ma már nem elég, ha egy tucattellenfél annyit tud, hogy megjelenik a semmiből (jellemzően a hátunk mögött), ránk ront, aztán ha visszalőttünk, engedelmesen összecsuklik. Az szintén nem túl fényes, hogy ha valaki tud oldalazva körbe-körbe szaladni, közben a kör közepe felé célra tartva, egy karcolás nélkül kinyírhatja az összes főellenséget, akik bután lövöldöznek a hűlt helyünkre, míg meg nem halnak.

Mesterséges intelligencia nyomokban fedezhető fel csak a játékban, a legélvezetesebb részek azok a küzdelmek, amiket a folyton a hátunk mögé teleportálgató űrlények ellen vívunk, ez alaposan meg tudja tornásztatni az ember relfexeit és helyzetfelismerő képességét. Negyedik számú tanulság: ha csak buta ellenfeleket tudnak a programozóid összehozni, vegyél olyan grafikus motort, ami meg tud jeleníteni belőlük egyszerre százat, így nem tűnik fel, hogy buták.

What a mess

Mindehhez a játék totál lineáris, ami önmagában még nem lenne baj, ha legalább a szabadság illúzióját megkapnánk. A Forever viszont ritka otrombán húzza meg a határvonalat a játéktér és a háttér között, tulajdonképpen egy hol valódi, hol láthatatlan falakkal határolt csőben megyünk végig, és küzdjük le az elénk tett akadályokat. És hogy túl sokat ne kelljen gondolkodnunk, piros villogással jelzi minden ajtó, ha ki kéne nyitni, minden gomb, ha meg kéne nyomni, és így tovább.

Az akciót gyakran szakítják meg járművezetős és ugrabugrálós részek - a kelleténél sokkal többször és sokkal hosszabban. Ennek egy pörgős, őrült akciójátéknak kéne lenni, ki a fene akar eközben negyedórákra fegyvertelen, unalmas és akciómentes autóvezetést, logikai-fizikai fejtörőket meg hasonlókat?

Az elmúlt évtized játékaiból olyan dolgokat sikerült átvenni, amiket pont nem kellett volna. Ilyen a harcon kívül automatikusan és gyorsan a maximumra töltődő pajzsunk (itt egónak hívják), ami miatt tökmindegy, mennyire voltunk jók egy harcban, amíg azt túléltük.Vagy az, hogy egyszerre csak két fegyver lehet nálunk. Ez jó ki taktikai dilemma olyan típusú játékokba, ahová kellenek taktikai dilemmák. A Duke Nukem tipikusan nem ilyen játék.

Come get some

A Foreverrel úgy játszani, hogy nem ismeri az ember az előzményeket, nagyon furcsa lehet. Persze másfél évtized érlelte nosztalgiával az agyunkban is furcsa, csak másképp. Időnként bekapcsol a retróhullámvasút, és Duke macsó humora és böszme beszólásai ma is működnek, az interaktív környezet apró poénjai szintén, a trükkös fegyverek, mint a fagyasztó- vagy a zsugorító sugár, a távirányítású bomba vagy a hologram-Duke ugyanolyan szórakoztatóak, mint 15 éve voltak. Pillanatokra, percekre el-elkapja a játék a sebességet, és akkor nagyon jó móka shotgunnal, vagy duplacsövű rakétavetővel irtani az idegeneket. Aztán persze menetrendszerűen szétesik az egész.

A Duke Nukem Forever egy darabka játéktörténelem. Olyan vele játszani, mintha valami régi, nyolcvanas évekbeli kedvenc akciófilmünk rongyosra nézett vhs-kazettáját találtuk volna meg a padláson, és néznénk újra. Egyszerre képedünk el, és irigyeljük a régi önmagunkat, hogy nem zavarta a borzasztó hangalámondás, a gagyi látvány, meg a faék egyszerűségű történet. Szó nélkül cserélnénk vele ha lehetne, de ugyanazt átélni még egyszer, sok év múlva, mai fejjel? Ki tudja már, hányadik számú tanulság: kösz, nem.

Rovatok