Index Vakbarát Hírportál

A nördök élete nem csak játék és mese

2012. február 10., péntek 01:05

Miért teniszeznek kontorllerrel a nagymamák? Hogyan érjük el, hogy előre fizessenek a játékainkért? Miért fontos a homoerotikus férfi főszereplő egy sci-fi kalandjátékban? Hány másodperc alatt készül el egy háromdimenziós sárkányfej? És miért van fóruma a magyar játékfejlesztésnek, ha mérvadó játékai nincsenek?

Már a kapunyitás előtt nyilvánvaló volt, hogy egy játékfejlesztői fórum nem képes annyi érdeklődőt megmozgatni, mint mondjuk az Erotika Kiállítás. Hiába származik a videojátékokból több bevétel, mint a pornóból, ha utóbbival szinte mindenkinek közvetlenebb, bensőségesebb a kapcsolata. Maya Goldot elég ismerni, a Maya használatához viszont képzett grafikussá kell válni. Arról nem is beszélve, hogy az igazán fontos beszélgetésekhez telefon kell, nem szakmai workshop. A magyar játékfejlesztés annyira marginális, hogy mindenki ismerősként üdvözölheti a konkurens cégnél dolgozó kollégákat is – és éppen ezért tudhatják, hogy ha exkluzív, valóban szakmai információra van szükségük, azt itthon nem kaphatják meg.

Nem meglepő tehát, hogy a rendezvény már közel sem olyan nagyszabású, mint néhány éve volt. Korábban lelkes amatőrök és a szakma képviselői egyaránt feltűntek, akik több termet is megtöltöttek, és az akkori program sem fért el egy söralátéten. Idén viszont a Cinema City bensőséges kis mozitermében meglehetősen szellősen ültek azok, akik úgy gondolták, hallhatnak bármi újat, és hajlandók voltak 13 ezer forintot fizetni a jegyért.

Tolókocsi teniszütőkkel

Hogy a Wiimote, a Nintendo mozgásérzékelős kontrollere miként változtatta meg a videojátékokat, arról bibliányi közhelygyűjteményt lehetne írni. A hagyományos játékokat ugyanis a Wii irányítója csak annyiban változtatta meg, hogy irányíthatatlanná tette az autóversenyeket, és jól példázta a Star Wars-rajongóknak, miért nem készült a gépre fénykardos játék.

Épp ezért meglepő, hogy a Nintendo Magyarország delegáltja, Edvi Tímea prezentációja mégsem fulladt unalomba. A Virtuális Sport Program sikeréről szóló beszámoló, a játékosok életkorának változása és a tény, hogy a Nintendót képviselő Stadlbauer Kft. támogatja a Pető Intézetet, olyan témák, amik a szakértő számára is érdekes szemszögből mutathatják be a nem hardcore, alkalmi játékokat. Ez utóbbiakat egyébként az elmúlt évek legnagyobb áttöréseként szokták számon tartani azok, akik sosem hallottak a pasziánszozó titkárnőkről (tény, hogy ők idáig nem jelentettek komoly fizetőképes keresletet, de ennek talán az az oka, hogy eddig nem gyártották raklapszám a nekik szóló játékokat).

Homo eroticus

A játékfejlesztés egyik kritikus pontja, amikor a játéknak elkészül egy demója, és a fejlesztők megpróbálnak rá kiadót szerezni – a Cyberphobx képviseletében Horváth Péter adott tippeket arról, mire érdemes ilyenkor figyelni. Már a nyitómondatok között elhangzott, hogy bombabiztos recept nincs, az elhangzottak is inkább biztonsági óvintézkedéseknek mondhatók: mérjük föl az erőforrásokat, tervezzük meg, hogy hány ember tud dolgozni a játékon, mi kerüljön a bemutatóba, valamint készüljenek látványtervek, és mutassuk meg a design dokumentumot is. Horváth fontosnak nevezte a játék sajátosságainak (unique selling points) bemutatását is, valamint kitért rá, hogy a demó a prezentáción le is fagyhat, így vészhelyzet esetére mellékeljünk egy videót is a szépen becsomagolt dvd-n.

A bemutatott látványterveken balra a Mass Effect-szerű páncélba burkolt főhős volt látható, középen pedig ugyanő, csak homoerotikus jegyektől sem mentes ábrázolásban. Ez már ránézésre forróbb volt, mint a Brokeback Mountain, főleg, hogy a női karaktert már felöltözve mutatták. Unique selling point, kétségtelenül.

A gamification nevű megfoghatatlan jelenség gyakorlatba ültetéséről Fekete Zsombor, az Élménypásztor Kft. vezérigazgatója, Magyarország első és egyetlen ludológusa tartotta. A feszes és precíz előadás rávilágított, hogy az oktatásban felhasználható játékos eszközök kétségkívül hasznosak lehetnek. A legemlékezetesebb azonban nem ez volt, hanem a prezentációs diákon feltűnő gémeskutak. Gémeskút. Gémes, mint videojátékos, teccik érteni?

Adjál pénzt, holnap megadom

Idegnyugtató felhőjátékként tűnt fel a színpadon Trencsényi József. Az Artex vezető fejlesztője szakmaisággal űzte el a térdmagasságig érő bullshitet, amikor a független játékfejlesztés finanszírozási formáiról kezd beszélni. Kiderül, hogy az indie fejlesztés is teljes embert kíván, részmunkaidőben nem végezhető hatékonyan, viszont érdemes külsős bedolgozókra is támaszkodni. Ha pedig nincs pénzünk befejezni a játékot, érdemes lehet a crowdfundingra, vagyis a tömegfinanszírozásra támaszkodni – ez nagyjából ugyanaz, mint egy demóval házalni a kiadónál, csak itt nem egy öltönyös szakembert kell meggyőzni, hanem a játékost arról, hogy jó helyre kerül a pénze. Erre leginkább egy demó vagy egy hatásos videó alkalmas – ha a játékosokat ez képes elkápráztatni, talán hajlandók lesznek finanszírozni a fejlesztés további részét.

Trencsényi a Minecraft példájával illusztrálja, hogy az előfinanszírozás szintén működhet. A svéd Markus „Notch” Persson ugyanis a játék alfa verziójának piacra dobásával körülbelül negyvenmillió dollárt kasszírozott, és ez nem csak a játék fejlesztésének befejezéséhez elég.

Régen shareware-nek hívták

Crowdfunding esetén néha a fejlesztő neve is garanciát jelenthet. A Double Fine Productions például a héten fél nap alatt összekalapozta a kalandjátékuk fejlesztéséhez szükséges 400 ezer dollárt, azóta pedig 619 ezer dollárt gyűjtöttek össze. Igaz, ehhez olyan referenciamunkák kellettek, mint a klasszikus Monkey Island, és olyan fejlesztők, mint Tim Schafer és Ron Gilbert.

Ezek a finanszírozási formák leginkább az online közvetítő közeg fejlődésének köszönhető, maga a technológia és a mögötte álló üzleti filozófia nem új. A shareware játékok a nyolcvanas-kilencvenes években hasonló elven működtek. Az 1987-ben alapított Apogee Software vezetője, Scott Miller az általuk kiadott játékok első néhány pályáját ingyenesen hozzáférhetővé tette. A játékosok ezeket modemen tölthették le, a teljes verziót pedig borítékban kapták meg.

Az ingyenes eszközök használata szintén jó tanácsnak tűnhet. A külsős fejlesztők által gyártott grafikus motorok – mint a Unity vagy az Unreal Engine – sok esetben jóval olcsóbbak, mint a saját technológia kifejlesztése, aminek a költsége a célhardver erejével egyenes arányban nő. Trencsényi arra is rámutat, hogy minden fejlesztőeszköznek van cserealapja: a Gimp, a Blender, az Ogre és az OpenAL ingyenes alkalmazások, és ugyanazt végezhetjük el velük, mint a több száz dollárért kínált programokkal. Kétségtelenül igaza van, még akkor is, ha a játékfejlesztők többsége szívbaj nélkül képes lenne objektumokat tervezni egy feltört Photoshoppal.

Szintén ésszerű tanácsnak hangzik, hogy a grafikát hagyjuk figyelmen kívül, és koncentráljunk a játékélményre, koncentráljunk a csoport képességeire, törekedjünk az egyszerűségre – ezek garantálhatják, hogy a fejlesztési költségek ne érjék el a csillagos eget, és a játék több emberhez jusson el. A záráskor az alkalmi játékok mamutja, a Zynga is kap egy tökönrúgást, amiért pofátlanul másolja a független fejlesztők játékait. A kritika jogos, pedig a Zynga játékaival nem is az a baj, hogy mások ötleteit lopják, hanem az, hogy mások szar ötleteit öntik kétségbeejtően primitív formába.

Vienna calling

A bécsi Ido Yehieli tíz éve dolgozik programozóként, az elmúlt évben pedig függetlenként próbált érvényesülni. Saját játéka, a Cardinal Quest közösségi támogatással készült: saját megtakarításaiból, illetve az összekalapozott 4815 dollárból hozta össze a játékot. A desktop számítógépek után járó eladásokból, a flashjáték-licencekből és az adsupport-támogatásból 45 ezer dollárt sikerült besöpörnie, az adók, járulékok és részesedések levonása után pedig ennek a felét tarthatta meg.

Yehieli elmondta, hogy a költségek alacsonyan tartásához érdemes retro, vagy legalábbis absztrakt grafikai stílusban gondolkodni, mert az kevesebb erőforrást igényel, mint a realisztikus képi világ. A programozó szintén a már meglévő technológiák felhasználását javasolja, az egyszemélyes fejlesztésekhez pedig olyan játékstílusokat ajánl, amik kevés, könnyen előállítható tartalmakat igényelnek. Hálószoba-programozóként például szerinte esélytelen MMORPG-t fejleszteni – igaz, erre is láthattunk már példát. A hatékonyság jegyében érdemes lehet multiplatform fejlesztésben gondolkodni, és olyan fejlesztői környezetet használni, ami az egyes játékok portolását könnyen lehetővé teszi. Ha ugyanis egy játék több platformon jelenik meg egyszerre, az a bevétel megtöbbszörözését is jelenti.

Lebegő rémalak

Nem itt debütált ugyan, de a GDF-en is bemutatták a Leonar3Do térbeli rajzolóprogramot, Rátai Dániel zseniális találmányát. Rátai elmondta, hogy az utóbbi időben kétszeresére nőtt a disztribútorok száma, az OTP pedig 400 millióval támogatja a projektet. Az idei CES-en is bemutatott eszköz nem csupán az oktatásban és a tudományban, hanem a játékfejlesztésben is hasznosítható, mivel a villámgyors modellezési eljárás lehetővé teszi egy komplexebb objektumot villámgyors létrehozását, ami meggyorsíthatja a fejlesztést. Egy játékfejlesztő stúdiónak valószínűleg nem jelent majd nagy megterhelést, hogy kifizesse az 1350 dollárt a profiknak szánt fejlesztői rendszerért.

Your workshop is not big enough

A konferenciáknak természetes velejárói a kézzelfogható történések és a személyes jelleg. A Game Developers Forumra ez szintén jellemző volt, de ezt leszámítva semmit nem hallhattunk, amikkel játékfejlesztőként személyesen ne találkoznánk a mindennapi munka során. Hiába, hogy az online felületek elterjedésével megváltoztak a játékfogyasztási szokások, és könnyebben hozzáférhetővé vált a szakmai információ, ha csak a súlypontok áthelyeződéséről van szó. Az indie játékfejlesztés ugyanis semmiben sem különbözik a nyolcvanas-kilencvenes évek játékgyártásától – bár fejlettebb a technológia, szűkebb az innovációs tér, és nem a rohadt kiadók, hanem a túltermelés akadályozza az érvényesülést, maga a folyamat gyakorlatilag változatlan.

A GDF-en kicsapódott közbölcsességet mindenki összegyűjtheti, aki néhány évtizedet fordít mérvadó játékmagazinok olvasására, és látogatja a szakmai fórumokat – az ezen túlmutató információk inkább attól óvták a jelenlévőket, hogy ők ne kövessék el ugyanazokat a hülyeségeket. És mínusz tíz fokban, persze, jólesik egy kis akolmeleg is, ahol a szakmabeliek évente egyszer fontosnak érezhetik magukat.

Rovatok