Az informatika fejlettségi szintjét mindig a videojátékok demonstrálták a legjobban. 1962 óta sok minden megváltozott, de ez az állítás ma is érvényes. A hidegháború alatt három, az MIT-n tanuló diáknak jutott eszébe, hogy szórakoztató programot írjanak egy akkor ritkaságnak számító, 120 ezer dolláros számítógépre. Így született meg a Spacewar!, a videojátékok ősatyja.
A közvélekedés a videojátékot még ma is olyan színes-zajos dolognak tartja, amire a gyerek elveri az összes zsebpénzét, és rontja a tanulmányi eredményeit. 1962-ben ebből még semmi nem volt igaz. A színes televíziók még csak kísérleti modellként léteztek, a mainframe számítógépekből alig lehetett hangot kicsikarni, az egyes modellek pedig csak olyan egyetemeken és főiskolákon voltak hozzáférhetők, ahová még színjeles átlaggal is csak nehezen lehetett bekerülni. És 1962-ben senki nem engedhetett meg magának egy százhúszezer dolláros számítógépet – ennyi pénzből nyolc családi házat lehetett vásárolni.
A PDP-1 kódnevű mainframe számítógépet a Digital Equipment Corporation szállította az MIT-re, ami már a második világháború idején is a világ egyik legnevesebb egyetemének számított. A PDP-1 a korabeli számítógépekhez képest felhasználóbarát komputer volt: a korábbi modelleken egy egyszerűbb program futtatása is komoly adminisztrációs terhekkel járt. A programokat tároló lyukkártyákat csak alapos vizsgálat után lehetett enegdélyeztetni, és már a problémamentes elindításuk is képzett mérnököket igényelt. A PDP-1-hez viszont tartozott egy írógép, amivel azonnal lehetett forráskódot írni a géphez tartozó szalagra, ez pedig nagyban megkönnyítette a munkát.
A PDP-1 ideális hardver volt az első generációs programozóknak. Martin Graetz, Wayne Witaenem és a Slug (Csiga) becenevű Steve Russel rajongtak EE Smith papírkötéses sci-fi regényeiért, ahol a hősök az űrbéli gonosztevőket üldözték az univerzumban. Hogy a programozást és a rajongás tárgyát összekössék, a PDP-1 feltűnéséig fel sem merült bennük. A számítógép képességeinek demonstrációjára azonban nem született életképes program; a programozók többsége legfeljebb véletlenszerű ábrákat rajzoltatott ki a komputerrel, amitől a radarernyőre emlékeztető kijelző kaleidoszkópként tündökölt. Russell és társai ezt egyáltalán nem tartották izgalmasnak. Ők valami olyasmit szerettek volna, ami megmutatja, mire képes a gép, ami minden alkalommal új élményt nyújt a felhasználónak, és amit élvezetes használni.
A demonstrációs program neve, a Spacewar! Witaenem fejéből pattant ki. Hogy Russellre ő aggatta-e a Slug becenevet, az kérdéses, mindenesetre tény, hogy Russell előszeretettel halogatta a dolgokat. Így volt ez a játék programozásával is: a Csiga a szinusz-koszinusz függvényeket kezelő kártyák hiányára panaszkodott, és addig nem is látott neki a munkának, amíg a később legendássá vált Alan Kotok, a Digital Equipment Corporation munkatársa el nem juttatta neki a kártyákat. Több kifogás nem merült fel, Russell hozzáfogott a játék kódolásához.
A PDP-1, annak ellenére, hogy korának egyik legmodernebb számítógépe volt, felállított bizonyos korlátokat. A program legfeljebb 4096 szóból állhatott, melyek mindegyike csupán 18 bit információt tartalmazhatott – Russellnek ebből kellett gazdálkodnia. A lendületből a két űrhajó modelljére, az irányítást vezérlő rutinok és az (akkor még gravitáció nélküli) játéktér megalkotására futotta. Mivel a két űrhajó elég esetlenül mozgott a sötét háttér előtt, Dan Edwards magára vállalta a newtoni fizikára épülő gravitációs modell programozását, egy másik munkatárs, Pete Sampson pedig létrehozott egy Expensive Planetarium nevű programot, ami véletlenszerűen vetített ki a játéktérre valódi csillagképeket.
Az irányítás azonban továbbra sem volt élvezetes. A PDP-1 kezelőfelületén tizennyolc kapcsoló volt, de ezek idegesítően kattogtak, és a két, egymásra lövöldöző játékos nem fért el a számítógép képernyője előtt. Russell a vasútmodellezők készleteiben turkálva talált olyan, a negyvenes évek telefonjaihoz használt nyomógombos paneleket, amiket hozzá tudott kötni a PDP-1-hez – szerencsére a számítógéphez hozzá lehetett drótozni a külső perifériát. A pontos dátum már a múlt homáűlyába vész, annyi bizonyos csak, hogy Spacewar! valamikor 1962 februárjában készült el.
Innentől viszont nem volt megállás: a két űrhajó a saját gravitációs mezővel rendelkező központ körül cirkálva eregethette egymásra a protontorpedókat. A játékszabályok egyszerűek, átláthatók voltak: csak a gravitációs mezőnek nem volt szabad nekimenni, és sikerrel kellett kitérni az ellenfél lövései elől. A profik a gravitációs csúzli erejét kihasználva a saját hajójukat is fel tudták gyorsítani, anélkül, hogy nekiütköztek volna a középpontnak. (Évekkel később az Apollo–13 meghibásodása után az űrhajósok is ezzel a technikával gyorsították fel a sérült hajót, hogy visszatérhessenek a Földre.)
A Spacewar! az MIT-n annak ellenére is a legnépszerűbb program volt, hogy az egyetem prioritási listáján a legutolsó helyen szerepelt. A gép naplófájljaiból kiderül, hogy még olyan ragyogó koponyák is napokat szenteltek a Spacewar!-nak, mint az AI-kutatás pionírja, Marvin Minsky.
Egy mainframe számítógépen futó játék esetében nem lehet átütő sikerről beszélni, Russellt mégis lenyűgözte, hogy másokat megnnyire megragadott a Spacewar! alapötlete. A játékot tízen-húszan is lemásolták – olyanok írták meg a saját forráskód-változatukat, akiknek nem is volt hozzáférésük a PDP-1-hez, de a játék intuitív mivolta miatt nem okozott nehézséget a klónozása.
Russell mindig egyszerű mókának tartotta a Spacewar!-t, és nem tulajdonított neki különösebb jelentőséget. Noha a programozók fejében megfordult, hogy pénzt kereshetnének vele, erre nem volt jogi lehetőség: a hatvanas években nem létezett a szoftverekre vonatkozó törvény, ami a szerzői jogot védte volna. Egyhetes töprengés után úgy döntöttek, hogy nem törődnek a programban lappangó üzleti potenciállal, és nyilvánosságra hozták a játék forráskódját. A Spacewar! azóta szinte minden platformra megjelent – Russell szerint máig ez az egyetlen videojáték, aminek a portjai is az eredeti forráskódra épülnek.
Nolan Busnhell neve valószínűleg ismerősen cseng a játékrajongók többségének. Bushnell volt az Atari alapítója: a cég a hetvenes években komoly sikereket értek el játéktermi automatáikkal és otthoni konzoljaikkal. A játékprogramozók többsége akkoriban nekik dolgozott; még a tavaly elhunyt Apple-vezér, Steve Jobs, és kollégája, Steve Wozniak is az ő megbízásukra készítette el a Breakout nevű játékot.
Hogy a Spacewar! nem ragadt az MIT-n érdekes egzotikumként, az részben Bushnell közbenjárásának köszönhető, aki játéktermi verziót készített belőle, amelyet Computer Space néven dobott piacra 1971-ben. A játékosok ezt bonyolultnak és nehéznek találták, így átütő sikert sosem ért el. Az Atari ezt látva újratervezte a játékot – ez pedig egy másik videojáték-legenda, az Asteroids megszületéséhez vezetett.