Index Vakbarát Hírportál

Csodaország fővárosa: Irvine

2012. március 20., kedd 16:16

1991-ben a UCLA három diákja alapított egy céget, ami az elmúlt 21 év alatt a videojáték-ipar mintapéldájává nőtte ki magát. Négyezernél is több embert alkalmaznak, kiadott játékaik pedig rendre milliós példányszámban kelnek el, az elmúlt időszakban azonban a szakértők a fáradás jeleit vették észre a szórakoztatóipari óriássá nőtt vállalaton. A Blizzard meghívására a kaliforniai kulisszák mögé nézhettünk.

A Blizzard 22 ezer négyzetméteres főhadiszállása több szempontból is különleges. Az USA egyik bezzegvárosában, a kaliforniai Irvine-ban van, amit tavaly és 2010-ben is az öt leginkább élhető település közé választottak, ráadásul az FBI jelentése szerint a 100 ezer főnél népesebb városok közül itt a legalacsonyabb a bűnözés. A kiemelkedő életminőséghez természetesen nagyban hozzájárul, hogy Irvine nem hagyományos település, hanem kifejezetten az itt megtelepülő nagyvállalatok érdekeit kiszolgáló, tervezett város.

Az utcákon sétálva nemcsak a tisztaság és a széles utak tűnnek fel először az európai szemnek, de az is, hogy minden sarkon egy világszerte ismert cég kockaépülete áll. Mindegy, hogy egy gyorsétteremlánc (Taco Bell), a csillagászat (Meade), a hardvergyártás (Western Digital) vagy épp az autóipar (Mazda) érdekli az embert, Irvine-ban megtalálja. A Blizzard zászlóshajójának mondható internetes szerepjáték, a World of Warcraft legújabb, Mists of Pandaria nevű kiegészítőjének bemutatójára kaptunk meghívüt, de ha már ott jártunk, nem csak a játékot néztük meg alaposan.

Bronzszobor, geekpalota, grillparti

A főhadiszállás fegyveres őrségén átjutva az irodák, az étterem (ahol személyautónyi grillrácson sül az ebéd), az ingyenes fitneszterem és a vállalati könyvtár (ahol minden könyv, társas- vagy pc-s játék megvan, vagy ha nincs, megrendelhető, és ingyenesen kölcsönözhető) között elterülő placcon rögtön kiderül, a látszat ellenére nem a Dunder Mifflinnél járunk: a központi téren egy négyméteres, farkast meglovagló orkot ábrázoló szobor tornyosul a látogatók fölé. A hatalmas bronzöntvényt az a WETA cég tervezte, ami a Gyűrűk Ura látványvilágáért is felelt, a szobor Kínából érkezett, külön darukkal, több menetben helyezték a végleges helyére. Az alapos szemlélő a vállalat nyolc alapelvét is elolvashatja, ha körbejárja a termetes emlékművet. A stúdiótúrát követő interjúkra már a legszimpatikusabbal felvértezve ültünk be: learn and grow, azaz „tanulj és fejlődj”.

Hihetetlen az az egyensúly, amivel a Blizzard úgy tudott globális nagyvállalattá válni, hogy közben megmaradt kockamennyországnak, geekpalotának, álommunkahelynek. A dolgozókat figyelve nem látszik, hogy olyan játékért felelnek, ami az év minden napján játékosok millióit szolgálja ki világszerte. Sőt, gyanús, hogy statiszták járkálnak körülöttünk: csupa extravagáns, tetovált, piercinges figura, vicces pólóban, mintha nem is egy irodaépületben, hanem valami Hollywoodban megálmodott IT-egyetem aulájában lennénk.

„Bele lehet azért fáradni abba, hogy évekig feszített munkatempóban dolgozol” – mondta Cory Stockton, a WoW tartalomfelelőse, amikor elébe járulhattunk. „Én 2004 óta vagyok a cégnél, de még nem érzem úgy, hogy kiégtem volna. Sokat segít, hogy ugyan a külső szemlélő számára valóban szörnyeket rajzolgatunk és egy kaptafára készülő küldetéseket gyártunk évek óta, valójában annyira kevés dolgot használhatunk fel újra a korábbi munkáinkból, hogy minden egyes kiegészítőnél az alapoktól kell újratervezni az egészet." Stockton szerint a Mists of Pandariára ez különösen igaz volt, és a keleti stílus is nagy szabadságot adott, egy kis elszakadást a fantasy sablonoktól. De ha jön is a kiégés, és egy munkatársnak elege lesz a WoW-ból, még mindig van két másik franchise – a Diablo és a Starcraft –, ahol tárt karokkal várják a cégben.

Pandák havi fixért

A Mists of Pandaria tavalyi bejelentése után a WoW-fórumokon, rajongói oldalakon, és úgy általában a játéksajtóban az a vélemény alakult ki, hogy a Blizzard vagy megőrült, vagy a korábbi kiegészítő, a Cataclysm relatív sikertelensége után ezzel a kétségbeesett húzással próbál magának újabb előfizetőket, elsősorban kínaiakat és gyerekeket szerezni. „Nyugodtan mondhatom, hogy nem ez áll a háttérben” – állítja Paul Sams, a cég ügyvezető igazgatója. „Számítottunk a vegyes reakciókra, mert tudtuk, hogy részletek nélkül sokaknak furcsa lesz Pandaria, azonban az előzetes kutatások alapján a pandaren volt az a faj, amire a legtöbb játékosunk kíváncsi volt. Egyértelműnek látszott, hogy ebben az irányban kell továbbmennünk."

„Akárki akármit mond, ez az egész valójában nem más, mint üzlet, amiben az a cél, hogy a végén pénzt keress" – fogalmazott Sams. „Persze, hogy igyekszünk új előfizetőket találni, hiszen abból élünk, hogy eladjuk a termékeinket, de természetesen óriási hiba lenne a már meglévő rajongóinkat figyelmen kívül hagyni. Nem hiszem, hogy az, amit most csinálunk, kétségbeesettebb lenne a korábbi kiegészítőkben lévő újításoknál, és nem igaz, hogy az esetlegesen lemorzsolódott játékosok miatt teljesen új célközönséget céloztunk volna meg.”

A jövő azonban a Blizzardnál is tele van kérdésekkel. A frissen elindult, ám az előrejelzések alapján a WoW népszerűségét nem veszélyeztető Star Wars: The Old Republicon kívül a Blizzard terméke az egyetlen, ami a havi előfizetéssel működő üzleti modellt igazán sikeresen tudja üzemeltetni, a hasonló játékokat tömörítő MMO-zsáner azonban kis túlzással a kvázi-ingyenesség felé mozdult el. „Mi is látjuk a trendeket, azonban a Blizzardnál máshogy gondolkozunk” – magyarázta Sams. „Nagyon sokan ott követik el a hibát, hogy először az üzleti modellt gondolják ki, és arra erőltetik rá a játékot, nálunk azonban mindig is a játék alapkoncepciója van kész először, és csak aztán vesszük elő a hogy lesz ebből pénz kérdését. Nagyon is lehetséges az, hogy a jövőben, egy másik projekt kapcsán mi is áttérünk a mikrotranzakciós, vagy valami ahhoz hasonló, alapvetően ingyenes rendszerre, de egyelőre ez nem kérdés.”

Az ügyvezető igazgató elmondása alapján ugyanez igaz akkor is, ha azt kérdezzük a pc-s játékgyártás utolsó bástyáját jelentő céggel kapcsolatban, hogy mikor térnek át konzolos fejlesztésre. „Nem lehetetlen, hogy előbb-utóbb előállunk valami konzolossal, a Diablo III például tökéletesen játszható lenne kontrollerrel is. Az online szerepjátékok esetében azonban egyelőre a pc sokkal több előnnyel bír, mint amennyit nyernénk egy konzolos átalakításon. A kalózpéldányok elterjedése még fontos kérdés lehet, azonban a Blizzard már sokszor bebizonyította, hogy a megfelelő üzleti modell alkalmazása mellett a pc is lehet jövedelmező platform” – mondta Sams.

Multi-lét

Annak ellenére, hogy a cég főhadiszállása igazi irodai környezet, könnyű elfelejteni, mekkora munka is van egy ilyen birodalom hátterében. Természetesen időnként szembejön valami (a jogi osztály és a humánpolitika irodái például), ami visszarántja az embert a valóságba, azonban semmi sem ad jobb képet a komolyságról, mint az óriásképernyőkkel felszerelt irányító központ – ahová nemcsak bemenni tilos, de még az ajtaját sem fényképezhettük le. A GNOC-ba (Global Network Operation Center) futnak be a jelek a világszerte elhelyezett húsz adatközpontban működő, több ezer szerverből, itt látszik a terhelés, az aktív és a várakozó játékosok száma, a hálózati adatforgalom, és a falra felhelyezett kivetítőkön látható világtérképen azonnal villogni kezd egy pont, ha valami probléma van.

A világméretű rendszertől elvárt rendelkezésre állás a bankokéval és állami hivatalokéval vetekszik, a kihívás pedig hatalmas: a játékot akár másfél millióan is használhatják egyszerre, ami egy nem várt leállás esetén másfél millió érthetően ideges előfizetőt jelent – ennek észben tartását segítik azok a kisebb monitorok a folyosókon, amiken mindenki megnézheti a világtérképet, illetve a Blizzard-játékok állapotát, ha éppen arra jár.

Persze a sok vidámság mellett a Blizzard sincs meg a multik problémái nélkül – épp a látogatásunk előtt nem sokkal jelentették be, hogy hatszáz dolgozótól kell megválniuk. „Az ok megint csak nem az üzleti sikertelenségben keresendő” – kommentálta ezt Sams. „A siker, az optimalizált működés és a versenyben maradás az, amit ezek az elbocsátások segítenek. Kis cégből nőttünk nagyra, és az elmúlt években olyan munkára is volt emberünk, amit korábban csak így tudtunk elvégezni, azonban sok területet átvizsgálva kiderült, hogy kevesebben is hatékonyak maradunk. Mint mindenkinek, nekünk is meg kell hozzuk a nehéz döntéseket, még akkor is, ha ez nem illik bele egy vidám, játékokat gyártó cégről alkotott képbe.”

Nem Kína a hibás

Ahogy az a cikkben is szerepel, sokan úgy vélték, hogy a Mists of Pandaria kung-fu pandás témaválasztása egyértelműen a kínai vásárlókat célozza meg, Paul Sams szerint azonban ez nem így van. „Semmi szükségünk nincsen arra, hogy Kínát egy külön kiegészítővel a mostaninál is jobban bevonjuk, hiszen már a korábbi kiegészítőkkel is hatalmas sikereket értünk el, ráadásul az is kiderült, hogy a WoW egy más típusú üzleti modell alapján is képes működni. Mivel Ázsiában az emberek nem a saját pc-jükön játszanak, hanem kifejezetten erre a célra létrehozott kávézókban, nekik nem havi előfizetés helyett perc alapú elszámolást ajánlunk – de ez az egyetlen változtatás, amivel csak őket célozzuk, és semmilyen szinten nem mondhatjuk, hogy a Mists of Pandaria nekik készülne.”

Rovatok