Index Vakbarát Hírportál

Az ördög jobb- és balklikkje

2012. május 30., szerda 21:15

12 év fejlesztés, három és fél millió eladott példány egy nap alatt, de ez mind semmi. A Diablo 3 megjelenése azt is bebizonyította, hogy nem a warez öli meg a PC-s játékokat, hanem a túlerőltetett másolásvédelem.

Kevés játék tartja annyira lázban a pc-s játékosokat, mint a Diablo-sorozat egy-egy része, pedig a műfaját tekintve akció-szerepjáték programot sokan csak klikkelésparádénak tartják. A játék ugyanis csak a képernyőn változatos és akciódús, a játékosnak nincs más dolga, mint az egér gombjait nyomogatni serényen. Ha a megfelelő helyen és időben teszi mindezt, akkor a választott karaktere dögvészként pusztít a Sátán teremtményei között, és hogy mindez gördülékenyen menjen, időnként szintet lép és új képességeket tanul. Közben persze hullik az arany, a drágakő, a fegyver és a páncél, ezeket folyamatosan cserélgetve egyre erősebbé, hatalmasabbá válunk, míg ott nem állunk az ördög előtt, és néhány száz kattintással őt is le nem győzzük. Aztán kezdődik minden az elejéről, egy fokkal keményebb ellenfelek ellen. Videón ez nagyjából így fest:

Diablo 3 a valóságban

Mi készült ezen a játékon 12 évig?

A Diablo 3 játékmechanikai szempontból szinte pontosan ugyanazt nyújtja, mint a 2000-ben megjelent második, sőt az 1996-ban megjelent első rész. A műfaj hivatalos megnevezése talán túlságosan is megengedő, a Diablo ugyanis jórészt akció, és csak a fantasy környezet miatt fogható rá, hogy van benne valami szerepjátékos csavar is. Az igazán furcsa az, hogy ahogy megyünk előre az időben, úgy egyre kevesebb igazán szerepjátékos elem kap helyet a sorozat aktuális részeiben. Az első rész szintlépéseinél szétosztható pontok, illetve az egyes kasztok közötti könnyebb átjárás lehetősége a szabad karakteralkotás illúzióját adta. A 12 évvel ezelőtti második epizódban a tulajdonságpontok elosztásával és a speciális képességek kiválasztásával ugyan még mi döntöttük el a fejlődés irányát, azonban a játék elején kiválasztott karakter határozott vonalakkal szabta meg annak határait, mennyire alakíthattuk a saját kedvünkre az általunk irányított hőst.

A harmadik rész annak ellenére sem rossz, hogy minden ilyesmi eltűnt belőle. Bár továbbra is vannak olyan alaptulajdonságaink, mint az erő vagy az intelligencia, azokat szintlépéskor a program automatikusan növeli. A könyvből tanult varázslatok és a komoly tervezést igénylő képességfa is a múlté: a Diablo 3-ban minden attól függ, hányadik tapasztalati szinten jár épp az öt kaszt (barbár, varázsló, szerzetes, démonvadász, boszorkánymester) valamelyikét megszemélyesítő karakterünk.

Első hallásra ez rossz ötletnek tűnt, ezzel a két eltúlzott egyszerűsítéssel ugyanis pont az veszik el, ami a faék egyszerűségű játékmenet ellenére a Diablo varázsát adta. Az egyes karakterek a korábbi epizódokban az őket irányító játékosok döntéseit, stratégiáját tükrözték, egy-egy ütősebb hős hosszú napok és hetek munkája lehetett. Ennek, legalábbis ebben a formában, most vége. Az új rendszerben van egy elsődleges és egy másodlagos támadás, amik – kevés kivételtől eltekintve – összefüggenek oly módon, hogy az utóbbi aktiválásához az előbbi által megtermelt energia szükséges. Ezek mellé választható négy speciális lehetőség a szintlépésenként bővülő választékból: nagyobb területre ható támadások, a védekezésünket illetve a gyógyulásunkat segítő húzások, gyorsabb mozgás vagy a szörnyeket megbabonázó aura. A hat kiválasztott, és az egér gombjaira, no meg a billentyűkre kiosztott támadás részleteit a szintén a tapasztalati szintünktől függően elérhető rúnákkal ugyan még finomhangolhatjuk, de első nekifutásra, vagyis nagyjából az első 15 szinten ez kevésnek tűnt.

Szerencsére nem kell sokat várni arra, hogy kiderüljön, ez az egész csak a felszín. Bár ezúttal nem képességfa szerint kell kiválasztanunk a nekünk tetsző varázslatokat és bónusztámadásokat, most is ugyanazt kapjuk, mint a második részben. Van karakterenként nagyjából 100-120 külöböző lehetőség (az alapképességek, illetve ezek rúnákkal variált módozatai), a kísérletezés, szemezgetés, próbálgatás lehetősége most is fennáll, ráadásul úgy, hogy a kasztját leszámítva akár két csata között is az alapoktól gondolhatjuk újra a karakterünket. Az egyetlen komoly hiba, hogy egyszerre csak hat képességet készíthetünk be, és nincs mód arra, hogy a különböző harci helyzetekben hasznosnak bizonyuló, eltérő képességkombinációkat elmentsük (és erre a játék beállításai között bekapcsolható, "mindent pakolhatok mindenhova" mód sem megoldás).

Pisztollyal köpni

Szintén fura, hogy az erőltetetten képességalapú rendszerből a Blizzard tulajdonképpen kifelejtette a fegyveres harcot – az öt karakterből háromnak (a kasztspecifikus tárgyak kivételével) tök mindegy, mit adunk a kezébe, a konkrét támadásoknál ugyanis nem a marokra fogott acél a lényeg, sokkal inkább az, hogy milyen másodpercenkénti sebzést, és milyen módosítókat ad az adott fegyver. Nehéz életszerű példával szemléltetni, de talán olyan ez, mintha a kezemben tartott pisztollyal nem lőhetnék, viszont annak kalibere határozná meg, hogy mekkorát tudok köpni. Az új rendszert egy kicsit szokni kell, főleg a harc mozdulatainak egyes fázisaiban eltűnő, majd újra előkerülő kardokat és csatabárdokat, de végeredményben eddig sem az számított, milyen formájú vasat markol a karakter, hanem hogy hány csapással nyomja le a tömegével érkező szörnyeket.

Mert azok bizony továbbra is csőstül jönnek. Ha végre egyszer túllendülünk az időnként órákra leálló szervereken (erről picit később), a feleslegesnek tűnő változtatásokon, később pedig azon, hogy a játék második fejezete megint egy istenverte sivatagban játszódik, akkor megkapjuk azt, ami miatt a Diablo a saját kategóriájának királyává tudott válni.

Percek alatt elröppenő éjszakákat. Egy barlangot, amit még "gyorsan megcsinálunk, aztán kilépünk a játékból". Aztán még két ilyen barlangot. Térdig érő kincstengert. Az utolsó pillanatban megivott gyógyitalt, illetve az ezt nagyjából helyettesítő piros gyógygömböt. Egyszerre tucatnyi szörnyet kiosztó varázslatot. Kék- és aranyszínnel írt főszörnyeket, akik halálukkor olyan ritka cuccot dobnak el, amiről vigyorogva mesélünk másnap a munkahelyen. A Diablo valójában nem a kattintásról szól, és nem arról, hogy még egy monotóniát jól tűrő cerkófmajom is végig tudja játszani. A Diablo a folyamatos pozitív visszacsatolás játéka, amiben a legtöbb időt azzal töltjük majd el, hogy babázunk. Cipőt, nadrágot, karvédőt, lebernyeget, páncélt, fegyvereket cserélgetünk majd, miközben félhangosan számokat és statisztikákat dünnyögünk, és vigyorogva nézzük, miként lesz szörnyterminátor a kezdetben igencsak béna karakterünkből. (Aztán meg a fogunkat szívjuk, hogy a második végigjátszás vége felé kis túlzással már egyetlen ütéstől is meghalunk, ha nincs rajtunk a létező összes védőbűbáj.)

2004 újratöltve

Az új rész grafikailag sokat fejlődött, bár ez elsőre szintén nem látszik. A karakterek és az ellenfelek elnagyoltak (viszont legalább sokan vannak, és a játék gyengébb gépeken is jól fut), a kameraállás fix, a környezet pedig jól megválasztott mértékben elmosott, így még a legkomolyabb rajongó sem tud mit mondani akkor, ha a mögötte állók azzal traktálják, hogy kevés ilyen szép, 2004-ben kiadott játékot láttak már korábban. Az igazi grafikai fejlődés a részletekben rejlik.

Például abban, hogy a környezet időnként megdöbbentő mélységet kap. Már eleve az fura lesz, mikor egy-egy lépcsőn lelépdelve az agyunkban tényleg működésbe lépnek a térérzékelésért felelős területek, de ez még csak a kezdet. Az ellenünk vonuló szörnyek például végre nem pusztán a színükben térnek el egymástól, de a méretbeli különbségek is látványosak, főleg azért, mert a készítők nemcsak a főellenfeleknél éltek a több emelet magas pokolfajzatok lehetőségével.

Szintén tetszetős újítás az interaktív, vagyis pusztítható környezet: különleges ízt ad a játéknak, hogy a csatákban elcsattanó ütések és varázslatok nyomot hagynak a berendezési tárgyakon. Darabokra tört asztalok, nagy robajjal leomló oszlopok és korlátok, szanaszét repülő pergamenek – mintha a Mátrix folyosójelenetét néznénk, csak puskák helyett tűzlabdák ropognak.

Nem tökéletes, csak a legjobb

Kompromisszumok nélkül azonban még a legjobb játékokat sem lehet megúszni. Történetet például most sem igazán kapunk, de ezen ne lepődjünk meg: az ördög harmadszorra tér vissza, ráadásul ugyanabba a városba. Lesz persze némi ármány, no meg elvétve cselvetés és érzelmek is, de ha valami érdekessé is válna, a játék motorjával elkészített, a cselekmény folyását előregördítő előre megírt párbeszédek olyan suták, hogy az ember szíve szerint gyorsan elkattintgatná az összeset. Önmagában még nem baj, hogy nincs emlékezetes sztori, a Diablo amúgy is a folyamatos hirigről szól, ráadásul így legalább hatalmas a kontraszt az egyes fejezeteket lezáró-megnyitó, átlagon felüli minőségben elkészített átvezető videók, és a játék többi része között.

Az egyjátékos kampány rövid, és érezhető, hogy az egész programot a többszereplős kooperatív játékmódra hegyezték ki, vagyis arra, hogy ne egyedül, hanem a haverokkal közösen, az interneten összekapcsolódva játsszunk. Ez főleg azért idegesítő, mert a játék használatához folyamatos internetkapcsolatra van szükség akkor is, ha eszünkbe sem jut, hogy valaha is többedmagunkkal fussunk neki a kalandnak. Az állandó összeköttetés egyértelműen a másolásvédelem része – nem is lenne ezzel baj, ha a játék indításához szükséges szerverek ne állnának meg hosszú órákra, ráadásul napi rendszerességgel, még a start után egy héttel is. A vásárlók nem is tűrtőztetik magukat: a teszteket összegyűjtő oldalakon a felhasználói értékelések alig érik el a négyest egy tízes skálán, és persze a videómegosztókon is megjelentek az első haragos vásárlók.

Error 37, Error 3006 a Diablo III-ban

Ezeket leszámítva azonban a Diablo 3-ban minden megvan, amit a műfajt kedvelők elvárnak, és a játék nem érdemtelenül lesz hosszú ideig az egyik legnépszerűbb és legkelendőbb pc-s szoftver (főleg, ha az egyelőre csak tervezett játékos-játékos elleni küzdelem, illetve az elméletileg május végén induló, valódi pénzes aukciósház is bekerül a funkciók közé). Könnyen tanulható, de kihívást nyújtó, tartalmas játék, széles körű karakterfejlesztési lehetőségekkel, továbbfejlesztett többjátékos móddal, és szokatlanul barátságos hardverigénnyel. Ha valaha is kedvét lelte abban, hogy számolatlanul gyilkolja a Sátán (vagy akár több sátán) erőit, és közben mindent magához vegyen, ami fényesen csillog, a Diablo 3 hosszú évekig lehet az ön játéka. Minden más esetben messze kerülje el, mert tíz perc után gyűlölni fogja az egészet.

Rovatok