Index Vakbarát Hírportál

Kungfupanda az őssárkányok ellen

2012. október 10., szerda 21:06

Keleti szél fúj az online szerepjátékok világában. A csúcson már túl levő, de még mindig óriási játékostáborral rendelkező World of Warcraft humanoid pandákkal és kínai mitológiával felturbózott kiegészítővel próbálja megerősíteni a királyságát, míg a legújabb trónkövetelő, a Guild Wars 2 Dél-Koreából szintén enyhe távolt-keleti, mangás beütésű környezettel áll neki a trónfosztásnak. Sikerülhet neki, amibe belebuktak a Gyűrűk ura, Conan, a Warhammer és a Star Wars világában készült játékok is?

A World of Warcraft kilencedik éve uralja nyomasztóan a fizetős online szerepjátékok műfaját, ami a videojátékok világában elképesztően sok idő, talán a római birodalom uralkodásához fogható. Ráadásul ez az a szegmens a játékvilágban, amiben jelenleg a legnagyobb pénz van, a Blizzard évi egymilliárd dollárt kaszál a havidíjakon, amiből egy fillért sem ad le disztribútornak, nagykernek, kiskernek és hasonlóknak. A gond az a páratlan sikertörténetben, hogy a WoW öregszik.

Az még hagyján, hogy a technológia a játék mögött már bő egy évtizedes, és az összes konkurens nagyságrendekkel látványosabb és fejlettebb, ezt ügyes grafikusokkal, kreativitással, sztorival, játékélménnyel ki lehet váltani. A probléma inkább az, hogy nyolc év alatt óhatatlanul elfogy a felfedeznivaló, és beüt az unalom. Mint egy tévésorozat, ahol a kilencedik évadra már minden szereplő kavart minden szereplővel, megvolt a semmiből előkerülő elveszett ikertestvér, az emberrablás, a házasságon kívül született gyerek, Magdi anyus rejtélyes halála, meg az összes többi sablon.

A WoW hősei már megmentették a világot démonoktól, sárkányoktól, élőholtaktól, és minden földi mitológia minden további lényétől, ami legalább egy kicsit ijesztő. Mi újat lehet ilyenkor bedobni havi 13 euróért? Az egyik megoldás a repülő cápa hátára épített lézerágyún álló T-Rex nyakában ülő élőholt punk gitárral. A másik a kungfupanda.

Keleti kényelem, nyugati izgalom

El lehet képzelni, mekkora felzúdulást keltett a keményvonalas WoW-rajongók köreiben a bejelentés, hogy az új, Mists of Pandaria című kiegészítő főszereplői ember nagyságú harcművész pandák lesznek, a további újdonságok között pedig Pokémon-szerű kisállatgyűjtögetős-harcolós minijáték, és a Farmville-re emlékeztető kertészkedős aljáték tűnt fel. A tízévesek és a kínaiak az új célcsoport – született meg rögtön az összeesküvés-elmélet, elegánsan tudomást sem véve arról, hogy azért lesz még újdonság bőven a kiegészítőben. A hőbörgők persze a klasszikus gyurcsányi recept szerint egy darabig tüntettek, aztán megunták és hazamentek, és a megjelenés után egy héttel most újra roskadoznak a szerverek a játékosok tömegei alatt.

A keretsztori szerint a legutóbbi globális világmegváltás után – ez volt a harmadik kiegészítő, a Cataclysm – Azeroth világának két nagy birodalma, a Szövetség (emberek, elfek, törpék és hasonlók), illetve a Horda (orkok, élőholtak, trollok és társaik) egy új kontinens felfedezése és meghódítása kapcsán akasztja össze a bajuszt. Az új földrész Pandaria, ahol ember nagyságú pandák élnek, naphosszat sörfőzéssel és harcművészetekkel elütve az időt. A konkvisztádor üzemmódba kapcsoló betolakodók jól tönkreteszik a békét meg a harmóniát, és felébred a Sha, ami olyasmi, mint az Erő sötét oldala: minden negatív érzelem manifesztációja, vagy valami hasonló, egy bazi nagy szellem, amit majd a hősök menetrend szerint lemészárolnak.

Pandaria elsősorban gyönyörű és hangulatos, elképesztő, hogy mit ki tudtak hozni a grafikusok egy bő tíz éve toldozott-foldozott technológiából. A keleti stílus ezúttal a klasszikus ősi kínait jelenti, pagodák, jellegzetes keleti sárkánymotívumok, lampionok, harcművészeti utalások, bambusz, lótusz – minden van, amit egy gagyi kínai gyorsétteremben a falra aggatnak, mégsem lesz giccses az egész. Sőt, igazából felüdülés, hogy egy játékban a keleti stílus végre nem csészealjszemű, színes hajú, dinnyemellű manga lánykákat és cuki szőrös állatokat jelent.

Újra dübörög a panda

Az új játszható fajt, a pandarent egyszerűen képtelenség komolyan venni, és nem lehet nem szeretni. A párhuzam a Kung-fu panda filmek Jack Blackről mintázott főhősével letagadhatatlan, a pandarenek viccesek, az életüket az evés, ivás és lustálkodás által meghatározott háromszög közepén, harcművészkedéssel töltik, és a gyakorlatban nem is annyira idegenek a Warcraft világától, mint amennyire tartott tőle a régenmindenjobbvolt-mozgalom kemény magja. (Valójában a pandarenek már a Warcraft 3 Frozen Throne kiegészítőjének egyik titkos pályáján is feltűntek, öt évvel az első Kung-fu panda film előtt.) Pandariát remekül feltöltötték tartalommal, a küldetések körítése, a kibontakozó sztorivonalak egészen elterelik az ember figyelmét arról, hogy nagyjából ugyanazt csinálja, amit kilencedik éve folyamatosan: elmegy X helyre, ahol az Y típusú lényből lever Z darabot, aztán vissza, és felmarkolja a jutalmat.

Bár az új kaszt, a monk, vagyis szerzetes kellemesen újszerű, és a régiek közül is sok esett át alapos átdolgozáson (beleértve a kaszton belüli specializációt lehetővé tevő talentek rendszerét, ami tök új), maga a játékmenet igazából nem sokat változott. Az alapmechanizmusok ugyanazok, ha valaki öt éve abbahagyta a játékot, és most újra belenéz, minden további nélkül fel tudja venni a fonalat. Aki benne van nyakig, annak persze töméntelen az újdonság, ahogy egy Forma–1-es pilótának is sok minden megváltozik a szezonok közti szabályváltozások miatt – de a lényeg ugyanaz marad, körbe-körbe megy az autóval a pályán.

A Mists of Pandariában az iszonyú mennyiségű tartalom feltűnő, az ember az első napokban azt se tudja, hová kapjon. Ott egy új kontinens, amit fel kéne fedezni, a karakterünket felfejleszteni az új szintkorlátig, 90-ig, ki kéne próbálni a pandareneket, a szerzetest, újratanulni a saját kasztunk trükkjeit, megtanulni a szakmákhoz tartozó új kunsztokat, és persze kipróbálni a sokat szidott farmville-ezést és pokémonozást (amit az eddigi visszajelzések alapján imádnak a játékosok). Aztán vannak új arénák (játékos-játékos elleni harc kis csapatban, sok taktikával), új csataterek (ugyanez 20-30 emberrel, általában súlyos káosszal), és egy nagy rakás új, legyőzendő ellenség, egy új nehézségi szinttel, a challenge móddal.

És mindezzel lehetőleg hamar kéne végezni, mert hamarosan elkezdenek megnyílni a raidek, ami nagyjából annyit tesz, hogy aki csak teheti, 10-25 fős csapatokba tömörülve elmegy sárkányt ölni bonyolult taktikákat kidolgozva, esetenként több órás és napos próbálkozással eljutva a győzelemig. Ez hagyományosan az online szerepjátékokban a csúcs, és a WoW-nál jobban és élvezetesebben ezt máig nem találja meg az ember máshol.

What is worth fighting for

Másfél hét és az abba beleférő felfedezés után a Mists of Pandaria simán az eddigi legjobb WoW-kiegészítőnek tűnik. Az igazi, milliárd dolláros kérdés nem is ez, hanem az, hogy mire lesz ez elég. Megállíthatja az előfizetők fogyását? Visszacsábíthatja a játékot abbahagyott milliókat? Hozhat teljesen új játékosokat? A kezdet biztató mindhárom szempontból, de a lényeg csak most jön: tartani kell a lépést a tartalmat habzsoló játékosokkal, és állandóan pakolni eléjük az újdonságokat. Itt szokta általában elszúrni a legendásan lassan dolgozó Blizzard – a kiegészítő előtt a legutóbbi, a játékba új tartalmat hozó minikiegészítő, az Hour of Twilight című patch például tavaly novemberben jött. A cég most nem engedheti meg magának azt a luxust, hogy hónapokig unatkozni hagyja a játékosokat, többek között azért, mert ott a Pandaria előtt nem sokkal megjelent nagy vetélytárs, a Guild Wars 2. Lapozzon, és megtudja, arról mi a véleményünk.

A Guild Warst fejlesztő Arenanet csapatát – micsoda meglepetés! – a WoW-ot készítő Blizzardtól kilépett fejlesztők alapították, a dél-koreai játékkiadó óriás, a NCSoft mögé beparkolva. A tapasztalat, a stabil háttér, és az online játékok iránti elkötelezettség így megvolt, és a Guild Wars első, 2005-ben megjelent részével ügyesen el meg kerülték az akkor minden konkurenciáját lazán elsöprő WoW-ot. Nem akartak olyan nagyon masszívan online-ok lenni, ezres nagyságrend helyett csak párfős csoportokban engedték össze a játékosokat, erősen fókuszálva a játékosok közti harcra – ezzel kellően tudtak különbözni a WoW-tól, és az azt szolgaian másoló, törvényszerűen elbukó vetélytársaktól. És ami még fontosabb: nem kértek havidíjat a játékért, cserébe szorgosan adagolták a fizetős kiegészítő csomagokat. Két év alatt négy kampány jelent meg, el is adtak belőlük összesen hatmilliót. És most itt a folytatás, ami nagyobb, szebb és bátrabb: egyenesen a WoW ellen vonul, és az abba beleunt milliókat akarja elcsábítani.

Kilóg a sorból

A Guild Wars 2 a koreai háttér ellenére alig-alig néz ki keletinek. A látvány klasszikus high fantasy, mint mondjuk a Trónok harca, néhány keleti fűszerrel, mint a például az asura nevű játszható faj, ami nagyjából úgy néz ki, mintha a fiatal Yoda mester és a húsvéti nyuszi bizarr frigyéből származna. A grafika brutálisan látványos, valahogy így kell kinéznie 2012-ben egy online játéknak, technikailag legalábbis mindenképpen: minden nagy felbontású, tökig van effektezve, minden szereplő beszél, a terek óriásiak, változatosak, látszik rajta, hogy nem sajnálták bele a grafikusok munkaóráit. Mondjuk az egyszeri játékosnak sem szabad sajnálni a hardvert a pécéjéből, ha ezt élvezni is akarja.

Szerencsére alig érezhetők a keleti online szerepjátékok jellegzetességei, amit arrafelé valószínűleg direkt élveznek a játékosok: a szörnyű monotonitás (ölj meg 25 milliárd vaddisznót a küldetés sikeréért), vagy a karakter halálának kőkemény büntetése. Egészen nyugatias élményt kapunk ehelyett, ami valójában sokkal jobban hasonlít az egyszemélyes szerepjátékokra, mint egy online játékra. A karakterünknek saját háttérsztorija van, a környezet él, dinamikusan reagál a ténykedéseinkre; azt érezzük, hogy itt mi vagyunk a főszereplő, nem csak egy a több ezernyi világmegváltó hősből.

Ezt segíti a küldetések rendszere is. A régi MMO-sablon szerint valaki osztogatja a feladatot az összes játékosnak, hogy ölj meg tíz farkast az erdőben, mert veszélyeztetik a falut. A GW2-ben ebbe a küldetésbe úgy is belefuthatunk, hogy csak úgy bóklászunk az erdőben, és találkozunk a farkascsordával; aztán ilyenkor a környéken bóklászó többi játékos is beszállhat, és közösen, spontán csapatba szerveződve mentjük meg a falut. Persze a farkasok csak a kezdet, végső soron a világot fenyegető őssárkány ellen kell majd küzdenünk, de az még erősen odébb lesz, a maximális szint elérése kényelmes tempóban hetekbe telhet.

Harc a lelke mindennek

Egészen egyedi a kasztok, a fejlődés, és a harc rendszere, ami minden online szerepjáték szíve és lelke. Az első Guild Wars nagy trükkje az volt, hogy a karakter a több száz képesség közül egyszerre csak nyolcat használhatott, ennyit lehetett kitenni a kezelőfelületre. A nyolc aktív képesség összeállítása külön stratégiai játék volt, még mielőtt a valódi harc elkezdődhetett volna, nagyjából úgy, ahogy a fociedző a csapatösszeállítással trükközik a meccs előtt.

A GW2 még egyet csavar ezen a rendszeren, most tíz aktív képességünk lehet, ebből öt fixen a fegyverünkhöz kötődik, egy gyógyítás, három a kasztunk normál képessége, egy pedig úgynevezett elit képesség, valami extra erős, szintén kaszthoz kapcsolódó dolog. Minden helyre tucatnyi lehetőség közül rakhatunk be valamit, és a nyerő képességek összeállítása már fél siker, utána csak megfelelő sorrendben kell nyomogatni a gombokat. A fegyverhez kötődő képességek további mélységet adnak a rendszernek, egyrészt mert válthatunk fegyvert (és azzal képességeket) harc közben is, másrészt mert a fegyverzetünk megválasztása így a karakterünk fejlesztésének és specializálásának egy új útja lesz. A tradicionális szerepek – tank, gyógyító, sebző karakterek – határai elmosódnak, tetszőleges hibridet keverhetünk ki magunknak, a változatosság szinte végtelen. A harc így borzasztó akciódússá és dinamikussá válik, főleg más játékosok ellen. És főleg csapatban, ahol még egymás képességeit is összekombinálhatjuk.

Kifordítva

A játékrendszer tehát nagyon friss és újszerű, de mit tudunk kezdeni magunkkal, amikor végeztünk a szintlépésekkel, és amikor tradicionális módon egy online szerepjátékban igazán el kell indulnia az életnek? Hagyományosan két út van, a PvE (player vs environment, játékosok a program által irányított szereplők ellen) és a PvP (player vs player, játékosok egymás ellen). Az alapvetés az, vagy legalábbis eddig az volt, hogy előbbinél az a csúcs, amikor nagyobb csapatban (a WoW sablonja szerint 10 vagy 25 játékos) küzdünk a gép ellen, utóbbinál pedig a minél kisebb létszámban, például 3-3 ellen, hogy jobban kidomborodjon a taktika, és ne fajuljon abba az egész, hogy tizen kiszúrnak egyet az ellenfél csapatából és egy másodperc alatt kinyírják, illetve viszont.

Na, a Guild Wars 2 ezt pontosan megfordítja. PvE-ben ötfős csapatok kalandozhatnak, hosszú, összetett és változatos csatákban, ami jó, meg élvezetes, de jogosan hiányolhatja belőle az ember az epikusságot, a méreteket, a nagyszabású csatákhoz illő sokemberes, bonyolult taktikákat. A PvP pedig itt WvW, vagyis world vs world, egy szerver játékosai alkotnak óriási, akár több száz fős csapatot, és ostromolnak meg egy másik szerver játékosai által védett várat. Az élmény óriási elsőre, másodikra, még harmadikra is, csakhogy az élmény mellé nem kap semmi igazi jutalmat az ember (ami ilyen játékokban jellemzően jobb felszerelést jelent), ez pedig hosszú távon nem sejtet nagy jövőt az egésznek.

WoW-os beidegződésekkel – és az elmúlt nyolc év hegemóniája után a potenciális játékosok 90 százalákának azok vannak – nagyon fura ez a rendszer, és esélyes, hogy két-három hónapnál tovább nem tudja magához kötni az embert. Ez tipikusan egy online szerepjáték halálát jelenti; legutóbb az iszonyú pénzbe került, óriási reklámkampánnyal hirdetett Star Wars: The Old Republic rokkant bele abba, hogy nem volt benne mit csinálni pár hónap után. A GW2 ügyesebb ennél, hiszen nem kér havidíjat, így simán vissza-vissza lehet térni bele kikapcsolódni, lenyomni egy ostromot, vagy a haverokkal egy öt fős kalandot, nincs ott a havidíj kényszerítő pszichológiai hatása, hogy megéri-e ezt nekem fizetnem, ha kevesebb időt játszom vele. És ezzel az első hónapok eufóriája után is stabilan lehet második számú játék hardcore-éknak WoW (vagy bármi más) mellé, a lassabban haladó, kevesebbet játszó kocajátékosoknak meg maga a mennyország.

Rovatok