Index Vakbarát Hírportál

Békés orgyilkosságok az év játékában

2012. november 6., kedd 00:12

A Dishonoredben annyi a lehetőség, hogy hirtelen nem is tudjuk majd, hogyan álljunk bosszút a bennünket ért sérelmekért. Cselszövés és változatos akciók egy furcsa város, Dunwall viktoriánus utcáin, és olyan játékmenet, amiben egy pacifista is megtalálja a számítását.

A Doom, a Quake és a többi belső nézetes lövöldözős játék (first person shooter, fps) a túlerőben támadó ellenfelek önfeledt mészárlásáról szólt, egészen 1998 végéig. Akkor ugyanis megjelent a Thief: The Dark Project, és megmutatta, hogy a zsánerben nem az egyszemélyes hadsereg az egyetlen járható út. A Thief fityiszt mutatott a zsebrambóknak, és tölténypazarlás helyett a sunnyogást emelte piedesztálra. Lopakodni, őröket megkerülni, nem keresni a bajt, inkább kerülni – ezt a játékmenetet valósította meg a műfajban, aminek egészen addig vérvörös pixelekkel írták a történetét.

Ez az „okos fps” felfogás aztán tovább mutálódott, később több szerepjáték is merített belőle, és persze a lövöldözős játékok között is több olyan volt az elmúlt években, amit inkább lövöldözős-lopakodósnak kellene nevezni. A nemrég megjelent Dishonored is ilyen, és azzal emelkedik ki a tömegből, hogy talán a legsokoldalúbb fps, ami valaha készült.

Patkányt láttam álmomban

A Dishonoreddel játszva még eszünkbe juthat a Bioshock is, mert játék környezete ezúttal is egy nagyon furcsa és nagyon egyedi disztópia. Ez nem olyan meglepő, mert a fejlesztő Arkane Studios korábban bedolgozott a Bioshock 2-be is (de saját nagy dobással eddig még adós maradt).

A helyszín egy szigetekre épült város, Dunwall, ami olyan, mintha Dickens Londonját egy őrült mérnök rendezte volna át. Dunwall fő terméke a bálnaolaj, ezzel hajtanak meg mindent a felvonóktól a közbiztonságra ügyelő villámkapukon át a tankerre emlékeztető, óriási hajókig. A játékos szája már formálná a „steampunk” szót, de a „technofantasy” találóbb, mert a prosperáló iparváros életét mágia is segíti, a kiváltságos polgárok rúnák, talizmánok révén tesznek szert emberfeletti képességekre.

Csakhogy Dunwall beteg. Patkányok terjesztenek pestist benne, a városvezetés pedig velejéig korrupt, leszámítva a császárnőt. Az ő testőre főhősünk, Corvo Attano, akinek elég rosszul indul a játék. Orgyilkosok megölik a császárnőt, a lányát elrabolják, korrupték pedig Corvo nyakába varrják a balhét. Hősünk kénytelen hát elmenekülni, és ha becsületét veszti is, megfogadja, hogy helyre állítja a város rendjét. Maga is orgyilkossá válik, csatlakozik egy maroknyi császárhű lojalistához, és megkezdi a leszámolást.

Fps, amiben nem muszáj ölni

Ennek a leszámolásnak pedig rengeteg lehetséges forgatókönyve van, és ez a játék óriási erénye. Kevés fps ad olyan szabad kezet a játékosnak, mint a Dishonored. Be lehet rúgni az ajtót, és karddal-pisztollyal szembeszállni a túlerővel. Lehet lopakodni is, és hátulról leszúrni az ellenfeleket, aztán elrejteni a hulláikat, hogy ne keltsenek feltűnést. De ha már árnyékokban osonunk, nem muszáj torkokat vágni – hihetetlen, de az egész játékot végig lehet játszani úgy, hogy a néhány fő célpontot leszámítva senkinek nem görbül a haja szála sem.

A rúnákkal megszerezhető képességeinkkel mindezt még tovább finomíthatjuk. Az észrevétlen sunnyogást egy rövid hatótávú teleportálás támogatja, de van időlassító varázslat is, amivel harcokban pár másodpercre Max Payne-t csinálhatunk a játékból. Felhasználhatjuk a környezetet is, meghekkelhetünk villámkapukat, hogy azok a városi őröket támadják meg. És akadnak egészen aljas megoldások is, például patkányhordát idézhetünk az ellenfelekre, vagy rövid időre átvehetjük az irányítást eleinte állatok, később emberek felett. Sőt, mindezt kombinálni is lehet, például megszállni egy ellenséget, majd időlassításban beállni a saját maga által kilőtt lövedék elé.

A játékkal tehát kapunk egy raklapnyi lehetőséget és egy bitang jól megmodellezett várost, ahol minden egyes sikátor, fedezék, csatorna és kerülőút azt a célt szolgálja, hogy minél változatosabban akciózhassunk.

Maga magyarul beszél

Dunwall ráadásul nemcsak játékmenet szempontjából parádés, hanem a látványvilága is megkapó. A város arcát az a Viktor Antonov faragta ki, akinek Half-Life 2 dizájnját köszönhetjük – tapasztalt játékos erre gyanakodhat is, legkésőbb akkor, amikor felbukkan egy pálcikalábú, langaléta lépegetőrobot. Dunwall minden furcsaságával együtt hihető, akár puccos, akár szakadt városnegyedben járunk, a kikötőben pedig szinte érezni a tengerszagot.

A szinkronhangok is jól passzolnak a játékhoz; érezhetően sok figyelmet fordítottak erre is, a karaktereket többek között olyan hírességek szólaltatják meg, mint Susan Sarandon, Brad Dourif és a mostanában Cersei Lannisterként ismert Lena Headey. Külön öröm, hogy van magyar felirat is, még ha döcög is kicsit. Sejthető, hogy ez nem a fordítókon múlt: ők tisztességesen magyarították az angol mondatokat, csak éppen a mondatok mellé nem kapták meg, hogy azok milyen kontextusban hangoznak el. Ennek egyik jele az, hogy a feliratokban mindenki magázódik, még akkor is, ha régi ismerősökről van szó.

A Dishonored egyetlen gyengébb pontja talán a küldetésekre bontott történet, ami nem tartogat különösebb meglepetéseket, teljesen kiszámítható panelekből építkezik. Én különösen nehezen barátkoztam meg azzal, hogy Corvo a nagy bosszúhadjáratban egy büdös szót nem szól, pedig 2012-ben már nem árt, ha a főhősnek van jelleme (a mellékszereplők között viszont vannak egész jól kitalált figurák).

Ezzel együtt a Dishonored nálam eddig az év játéka (de legalábbis az év három legjobb játékában mindenképpen benne van). Akinek az fps-t a Duke Nukem 3D, a Serious Sam vagy a Bulletstorm jelenti, az talán kevésnek fogja találni benne a zúzást, de aki kicsit is nyitott az agyalós játékmenetre, azt le fogja venni a lábáról. Olyan ritka finomság, amit ki kell élvezni, és elnyújtani, amíg lehet: elvállalni minden egyes mellékküldetést, felkutatni még a patkányoktól hemzsegő csatornákat is. Hogy zajosan vagy csendben, pacifistaként vagy vérben gázolva, az már rajtunk múlik.

Rovatok