Index Vakbarát Hírportál

A sonka fontosabb, mint a döglött alien

2013. március 10., vasárnap 00:43

A Gears of War Judgment az utolsó nagy dobásnak ígérkezik a Microsoft aktuális konzolján. Az első rész naggyá tette az Xbox 360-at, és évekig tartó hatást gyakorolt a modern akciójátékokra. Az új epizódon új csapat dolgozik, de a régi sikerreceptet alkalmazzák: lőporfüst, torkolattűz, alien invázió, fedezékharc és zajos bazmegelés. A többjátékos mód pedig majdnem olyan jó, mint egy szelet serrano sonka.

A játékipar szereti a trilógiákat. Kijön az első rész, szép sikert arat, így természetesen elkészül a folytatás is, ami kijavítja a korábbi hibákat, tehát azt is mindenki beszerzi. Ha az sem bukik meg a kasszáknál, nincs az az isten, hogy ne készüljön el a harmadik rész. Sokan itt már kiteszik a pontot, elvégre a három egy szép, kerek szám, és kellemes asszociációkat ébreszt: magyar igazság, Star Wars, Gyűrűk Ura. Bevezetés, tárgyalás, befejezés. És akkor berohan a győzelmi jelentést lobogtató marketinges, hogy hé, srácok, ez túl jól sikerült, szóval ha nem kaphat folytatást, csináljatok neki előzményt.

És csinálnak, mert a játékipar a trilógiáknál csak az előzménytörténeteket szereti jobban. A reboot (újragondolás) virágkorát éli: a fejlesztők újraértelmezték a Devil May Cry-t az egy hónapja megjelent DmC-vel; folytatás helyett eredetmítosz a héten kijött Tomb Raider; és a hamarosan érkező God of War: Ascension sztorija is az eredeti trilógia előtt játszódik.

Ugyanez a helyzet a Gears of War: Judgmenttel is. Hiába, hogy Mike Capps, az Epic Games vezérigazgatója, és Cliff Bleszinski, a játék vezető designere távoztak a cégtől, ez a franchise már túl nagyra nőtt ahhoz, hogy a kulcsemberek nélkül ne készülhessen el a folytatás. Ugyanez történt a Halóval is: hiába, hogy a Bungie elment az Activisionhöz Destinyt gyártani, a Microsoft és a 343 Industries felkarolta a sorozatot, és az első nap eladtak a Halo 4-ből több mint hárommilliót.

Az új részt, a Gears of War: Judgmentet a People Can Fly hegesztette; ők már korábban is együtt dolgoztak az Epic Gamesszel. A lengyel csapat a Bulletstormmal bebizonyította, hogy a videojátékokba nem kell jellemábrázolás, elég néhány majomszabású élőlény, akik moralizálás nélkül kiirtják egy fél bolygó lakosságát. Ennél jobb ajánlólevél nem kell, ha valaki Gears of Wart akar gyártani.

Hétköznapi forradalom

A Gears of War jelentőségét nem lehet alábecsülni: ez volt az a játék, ami sebességbe tette a mostani konzolgenerációt. A 2006 végén megjelent első rész ugyanaz volt az Xbox 360-nak, mint a kilencvenes évek eleji PC-knek a Doom. Az Unreal Engine 3 lett az új fekete: az Epic motorját boldog-boldogtalan licencelte a saját játékaihoz. Maga a játék kellően dögös és szép volt, ráadásul lehetett csapatban játszani – a négy fős online kooperatív játék a konzolokon akkoriban különlegességnek számított –, és a témaválasztás is telitalálat volt: vadállat tengerészgyalogosok óriási fegyverekkel lőtték halomra az alieneket. A siker képlete: brutális harcok + technikai áttörés + online = Gears of War.

A Gears of War annak ellenére is megérdemelt sikert aratott, hogy a játékmenet terén szinte semmit nem újított. A fő ihletforrás egy remek akciójáték, a Resident Evil 4 volt; a fedezékből lövöldözés koncepcióját a Kill.Switchből emelték át; a sztori egy önirónia nélküli Csillagközi inváziót idéz; a futurizmus és az általános lerohadtság erős Warhammer-hatásokat mutat. A Gears of War jó érzékkel fogta össze a múlt népszerű sikercímeit, és a jelenkor csúcstechnológiájára építve gyúrt belőle olyan játékot, ami évekre meghatározta az akciójáték-trendeket.

Az eredmény számokban: három játék, 19 millió eladott példány, egymilliárdos bevétel, 322 díj. Ezek után érthető, ha a Microsoft nem akarja veszni hagyni az egyik legnépszerűbb, a játékosok és a kritikusok által is körberajongott játékát – már csak azért sem, mert úgy tűnik, ez lesz az utolsó nagy dobásuk az Xbox 360-on.

Alternatív jövő

A People Can Fly egyik fejlesztője a madridi sajtóbemutatón elmondta, hogy szerették volna bemutatni az idegenek invázióját, amiről a trilógiában sok szó esett, de a kezdetét sosem láthattuk. A Judgment története 14 évvel az első rész előtt játszódik, és a háborús bűnökkel vádolt főszereplők tárgyalásával kezdődik; a sztori az ő visszaemlékezéseikből épül fel. A sorozat ismerői furcsállhatják, hogy a korábbi főszerepelő, Marcus Fenix fel se tűnik a Judgmentben – legalábbis a sajtónak bemutatott pályákon nem –, igaz, egy szteroidon nevelt űrkommandós nem olyan pótolhatatlan karakter, mint Raszkolnyikov volt a Bűn és bűnhődésben.

Az első pálya egy második világháborús angol városkát idéz a sötét sikátorokkal, macskakövekkel és az ódon stílusú épületekkel. A kezdő helyszíneken általában a szűk utcák és épületbelsők, a fedezékként használható betonpillérek és a zárt terek dominálnak. A korábbi részekben kissé idegesítő volt, hogy a fedezékbe húzódva gyakran állóháború alakult ki a Locust hordák és a csapatunk között, de a Judgmentben lehet bekerítésre játszani, rambózni, és kevesebb a védhetetlen, biztos pont, ami sokkal dinamikusabbá teszi a játékot.

A PFC munkatársa az új respawn-rendszerre is felhívta a figyelmünket: az ellenfelek már nem ugyanazokon a pontokon termelődnek újra, így minden újrakezdésnél újfajta ütközetekbe csöppenhetünk. Ez kevésbé kiszámíthatóvá teszi a játékot, így nehezebb profivá válni – kárpótlásul sokkal változatosabbak a harcok, és maga a játék is könnyebbnek tűnik az előző részeknél. Az első pálya szerencsére hozzászoktat a taktikus lövöldözéshez, bőven van időnk megismerkedni a kezeléssel és a harcrendszerrel.

A sajtónak bemutatott pályákon többnyire romos épületbelsőkben lehetett mászkálni, és a szabad ég alatt játszódó helyszíneken is érezhető volt a játék arénaharc-jellege. A Gears of War koreográfiájához ez illik, itt nincs mérföldes távolságról pufogtatás, mint a Halóban. Van helyette fegyverdörgés, torkolattűz, lőporfüst és erőteljes bazmegelés, ami segít megérteni, hogy miért nem kritizálta senki az első rész 7-8 órás hosszát. Ezek a játékok túl tömények ahhoz, hogy nagy dózisban fogyasszuk őket: három óra a Gears of Warral elég ahhoz, hogy az ember úgy érezze magát, mintha megerőszakolta volna egy Panzerkampfwagen.

Az új ötletek ettől függetlenül jók – ilyen a játék dinamikus nehézsége és tagolása is. A falra graffitizett GOW-logóknál bekapcsolhatunk egy nehezítést a soron következő szakasz előtt: ez a tárgyaláson befolyásolja a vallomást. Ha ragaszkodunk az eredeti vallomáshoz, és nem fogadjuk el a nehezítést, minden megy tovább a rendes kerékvágásban. Ha azonban kiválasztjuk a Declassified opciót, a játék keményebb lesz: több ellenfél támad ránk, korlátozott lesz a használható fegyverek száma, vagy adott idő alatt kell kivégezni az összes ránk támadó ellenfelet. Az értékelésnél a játék külön jutalmazza, ha a Declassifiedot választottuk, és ha ügyesen játszottunk, a maximális három csillagot is begyűjthetjük. Ha nem járunk sikerrel, az sem baj, a kérdéses szakaszt akár azonnal újrajátszhatjuk. A PFC ezzel a játék újrajátszhatóságát szerette volna javítani, a látottak alapján sikerrel.

Serrano vs. Locust

Az új, Overrun nevű multiplayer játékmód remek, összetett szórakozásnak tűnt. A meccs kezdetén egy bázispontot, az E-Hole-t kell védeni a több hullámban támadó ellenfelektől. Indítás előtt választhatunk a különböző kasztokba – Medic, Engineer, Sniper, Soldier – sorolt katonák közül; mindegyiküknek speciális képessége van. A Medic (szanitéc) gyógyító gránátokat hajigál, a Sniper (mesterlövész) magaslati pontokról szedegetheti az ellenfeleket, az Engineer (utász) megjavítja a védelmi rendszert és automata géppuskákat telepít, a Soldier (katona) mészárol és lőszerutánpótlást dob a társaknak. Ha az ellenfelek lerombolják az E-Hole-t, átkerülünk egy másik pályaszakaszra; ha itt is elbukunk, visszaszorulunk a generátorhoz. Ha az is megsemmisül, buktuk a játékot; ha túlélünk tíz hullámot, mi nyerünk.

Ez papíron jól hangzik, de maga a játék taktikát és együttműködést követel. Az Epic Games munkatársa elmondta, hogy eddig egy csoport se boldogult a feladattal: a londoni rendezvényen az újságírók eljutottak a tizedik hullámig, de ott már fölmosták velük a padlót. A madridi kollektívánk az ötödik hullámig jutott, de a teljesítményünk leginkább egy harctéren elvégzett LSD-kísérletre emlékeztetett a sok kapkodással, összevissza lövöldözéssel és általános szervezetlenséggel. Ez a játékmód egyértelműen profit követel, aki ismeri a kasztokat, azok előnyeit és korlátait, és olyanokkal kerül egy csapatba, akik szintén ismerik a pályákat, helyszíneket és eszközöket. A revans szintén kudarcba fulladt, mert időközben feltalálták az uzsonnát a mozgóbüfében, és a kollégáknak hirtelen vonzóbbnak tűnt a szőlő és a sonka, mint a halomba lőtt Locustok.

Önjáró legenda

Egy Gears of War méretű franchise már a méreténél és a sikerénél fogva is önjáróvá válik, így valószínűleg nem nehéz a hozott anyagból dolgozni. A Judgmenttel is ez a helyzet. Nem nehéz felvenni a fonalat, mivel nem követeli meg az elődök ismeretét – persze, azokat sem a történetért, hanem a vérgőzős akcióért lehetett szeretni. A régi rajongók is kiélhetik magukat az Aftermath módban, ami a trilógia lezárása után történt eseményeket mutatja be.

A vásárlásra buzdító motiváció 2006 óta nagyjából változatlan: aki agresszív alieneket akar gyilkolni, vonzódik a kidolgozott, simulékony játékmechanikához, és kíváncsi rá, hogy mire képes az Xbox 360, jó vételt csinál a játékkal. Amit finomítani lehetett rajta, azt mostanra megtették, és a célhardver korlátait is sikerült elérni. Valószínű, hogy a Microsoft új – egyelőre be sem jelentett – konzolján szembesülünk majd egy új előzménnyel, egy új mellékszállal, egy új epizóddal; a játékipar az előzménytörténeteknél csak a végtelenített folytatásokat szereti jobban.

Rovatok