Index Vakbarát Hírportál

Az ifjú Lara Croft szenvedései

2013. március 18., hétfő 17:57

Lara Croft olyan, mint Super Mario, csak sokkal többen verték ki rá. Mindenki ismeri, még azok is, akik nemhogy a főszereplésével készült játékok címét nem tudják kiejteni helyesen, de nem is játszottak a mai értelemben vett videojátékok egyik legnépszerűbb sorozatának egyik részével sem. Lara ikon, és hogy épp milyen, azt az aktuális helyzet dönti el, mert vagy a nők helyzetét megítélő tanulmány készül belőle, vagy film, vagy a kettő találkozását jól bemutató szexfilm. A Tomb Raider videojáték-sorozat március elején megjelent új része nemcsak előzménytörténetként szolgál, amiből végre megtudjuk, hogy lett keménykötésű sírrabló az angol nemesi család sarjából, de az egész franchise újraértelmezése is egyben.

Nincs könnyű helyzetben az új Tomb Raider, ugyanis az elmúlt néhány évben az akciójátékok világát sem hagyta érintetlenül az elkazuárosodás néven emlegetett jelenség. A fogalom azt a kiadói-fejlesztői célt takarja, amivel a játékok a felhasználóbarátságot félreértelmezve egyre könnyebbé, kevésbé összetetté válnak, hogy a videojáték-ipar minél szélesebb tömegeket érjen el. A most megjelent Tomb Raider beállt a sorba, és ez már akkor is látszik, ha csak címszavakban soroljuk el, mi mindennel reklámozza a játékot a kiadó: filmszerű élmény, feszesre vágott akciójelenetek, vérgőzös többjátékos-lehetőségek. Szerencsére azért bőven maradt abból is, amiért a sorozatot szeretni lehetett, sőt a főszereplőnek kifejezetten jót tett, hogy szakított régi önmagával.

És most nemcsak arról van szó, hogy még sosem volt ilyen szépen kidolgozott külseje az általunk külső kameranézetből irányított karakternek, bár kétségtelen tény, hogy a számítástechnika fejlődését kevés dolog mutatja jobban, mint a különbség az 1996-os eredeti, illetve a mostani játékban látottak között. A külsőség azonban nem olyan fontos, azt a technika hozza magával. A legnagyobb különbséget az jelenti, hogy Lara ezúttal nem pusztán szuperdögös halálosztó szerepet kapta meg, hanem a rokonszenves lányét is.

A történet szerint a 21 éves Lara első nagy expedícióján járunk, valahol Japán szigetvilágának közelében. Himikó, a Napkirálynő a kutatás célja, és bár nem pont úgy, ahogy a régészet konvenciói megkövetelik, de végül eljutunk az ősi birodalomnak helyet adó földdarabra is. Hamar kiderül, hogy a hajónkat a partmenti szikláknak sodró vihar nem a véletlen műve, és bár a balesetet túléljük, a nyitó képsorok végén kiderül, hogy ez az egész csak az első kavics volt a nettó 10-15 órás, feketepályás szopórollerezés útjában.

Tomb Raider: "Survivor" Trailer - [UK]

A főszereplővel innentől kezdve a népdal katicájaként bánnak a történetírók: sós kútba ugyan nem teszik, de lecsapják, felkötik, megvágják, szakadék széléről a mélybe lökik, lelövik, egy adott ponton még medvecsapdába is beleléptetik. Persze ez mind semmi ahhoz képest, ami akkor történik, ha nem a megfelelő időben nyomjuk a gombot, amit a gép vár tőlünk. Ilyenkor az a minimum, hogy a lány valamelyik lágy részébe fúródó cső, ág vagy szikladarab egy jóval csontosabb felületen távozik a másik oldalon. Nagyjából ahhoz tudom hasonlítani a grafikai sokkot, mint mikor a Prince of Persia eredeti első és második részében a herceget felnyársalták a karók, vagy kettévágta a falból kivágódó penge. Szóval a Tomb Raider nem gyerekeknek való.

Nyomd meg a gombot... Most!

A játék képi világa amúgy összességében gyönyörű, és tényleg nem csak Lara finom szépsége miatt. Az viszont tény, hogy csak a magas épületekről, sziklacsúcsokról nyíló panoráma az igazán megdöbbentő, az erdős helyszínek és a címadó sírboltok kidolgozása már nem mondható tökéletesnek. Persze az unalmastól messze vagyunk, de sokat kellene fizetnie a kiadónak ahhoz, hogy az emlékezetes szót leírjam. Ugyanez a megállapítás mondható el a játékmenetről is.

Ahogy korábban említettem, ma már nem divat a sorozat korai részéhez hasonló, nehéz és összetett játékokat készíteni. A nehézséget általában úgy lövik be, hogy azok is végig tudják játszani a programot, akiknek ez az első komoly játékuk. Ezt két módszerrel lehet elérni. Az első lehetőség, hogy a játékban egy kockát kell elirányítani egy egyenes egyik végéből a másikba, és ez általában mindenkinek megy (persze ennek a stílusnak is van keményvonalas változata). A másik esély, és ez az, amit manapság mindenki követ, hogy bár látszólag bonyolult és szerteágazó játékot alkotunk, a program minden egyes fontos pillanatban megmondja a játékosnak, hogy mit tegyen.

Ezt szaknyelven Quick Time Eventnek (QTE), vagyis gyors reagálást igénylő gombnyomogatásnak hívják, és mivel ez a módszer kiválóan illik a ma szintén komoly népszerűségnek örvendő filmszerű játék koncepciójába, nagyjából ötpercenként rá is vagyunk kényszerítve arra, hogy egy akciójelenetben minden egyéb irányítást elveszítve, görcsbe ránduló ujjakkal lessük, melyik gomb jelenik meg a képernyőn, amit ha nem nyomunk meg, a farkas feltépi a gigánk, és kezdhetjük előről az egészet.

A megoldás legidegesítőbb tulajdonsága az, hogy kikapcsolhatatlan. Aki évtizedek óta játszik, annak nem kell megmondani ezerszer, hogy melyik gomb szolgál az ajtók kinyitására, és a QTE-ket is előre meglátja. Mert mi másért lenne speciális, csákánnyal mászható fal egy létra alatt, ha nem azért, mert egy adott pillanatban szükségünk lesz rá, mert a létra leszakad? De mondok másik példát.

Olyan már korábban is volt a Tomb Raiderekben, hogy zuhanás közben egy jó pillanatban megnyomott gomb volt a különbség a folytatás és a halál között, és a legtöbb embernek ez anélkül is ment, hogy a játék belassult volna, majd egy ötször ötcentis ábrán megmutatta volna, hogy nyomd meg azt a bizonyos gombot. Vagyis az új Tomb Raider úgy lett filmszerűbb, hogy közben elfelejtett játék maradni, és ez nagy kár, mert amúgy kivételesen jól kidolgozott termékről beszélünk.

Vannak pillanatok, amikor ez az egész filmszerűség jól sül el, amikor az átvezető videók úgy belesimulnak az akció legnagyobb részét kitevő ugrálásba, falmászásba és lövöldözésbe, hogy bár már rég előre felvett jelenetek mennek, mi még mindig a gombokat nyomogatjuk. A történetet nemcsak a jól megrendezett videók viszik előre, a közepesen sablonos karakterek tevékenysége (ami jobbára kimerül abban, hogy meghalnak) is lendít egy-egy nagyobbat a sztorin. A lendítés nem egyszer szó szerint érthető: Lara annyit zuhan a játékban, mint John McClane a Die Hard tetszőleges részében, és a záró képsorokra nagyjából úgy is festünk, mint az atlétába és sebekbe öltözött Bruce Willis.

A fegyverek, illetve úgy általában a harcrendszer nem rossz, természetesen most is érdemes törekedni a fejlövésekre, függetlenül attól, hogy a négy fegyver közül melyiket is használjuk. Ennek mondjuk van némi köze ahhoz, hogy a négy fegyver csak hangjában és kinézetében különbözik lényegesen, hatásában már kevésbe, így ha valaki azt szeretné, akár egy szál pisztollyal vagy íjjal is végigvihető a játék. Az ellenfelek már a legkönnyebb szinten sem adják könnyen az életüket, fedezékbe vonulnak, ahonnan frutti helyett gránátokat és dinamitrudakat szórnak. Közepes vagy nehéz fokozaton inkább csak az változik, hogy minket is eltalálnak, és nem csak a körülöttünk lévő környezetet bontják le.

A szorgalmas játékosok a szintén divatos naplórészlet- és feljegyzésgyűjtögetéssel egészíthetik ki az amúgy egész jól kidolgozott mesét, és a játék készítőinek még arra is volt ereje, hogy a végén ne egy övön aluli cliffhangerrel teremtsék meg az igényt a folytatásra.

Egy újszülött túlélő mindennapjai

Ahogy már említettem, a Tomb Raider nagyjából 10-15 óra tiszta játékidőt ad a vásárlónak attól függően, hogy mennyire merülünk bele a sziget titkainak megismerésébe. A korábbi részek központi témája, a sírrablás, akarom mondani a kutató régészet ezúttal fakultatív tevékenység, ahogy a szigeten elszórt többi lehetőség is. Ez utóbbiak között van néhány idegesítő baromság, mint az egyes helyszíneken elszórt GPS-jelzők keresése, de van vicces is, mint a dobozba zárt, félig elrejtett helyszínekben található, időnként különleges apróságokkal megtoldott tárgyak felkutatása is. Személyes kedvencem az elsőre ritka leletnek tűnő porcelánizé, aminek a talpára írt „Made in China”-feliratot csak akkor leljük meg, ha körbeforgatjuk a tárgyat. Szerencsére a program nem hagyja, hogy ez ne derüljön ki, jól látható helyen hívja fel a figyelmünket arra, hogy a tárgyakat érdemes körbeforgatni. Viszont mivel ezt csak azoknál a tárgyaknál teszi, amiknél van ez a kis plusz, nagyjából ki is nyírja az egész hangulatát.

A sírboltokat azért is érdemes meglátogatni, mert főleg itt jelennek meg a korábbi Tomb Raiderek védjegyének számító logikai feladványok. Sajnos itt is van miért fanyalogni, ugyanis az elénk gördített fejtörők legnagyobb részét az első próbálkozásra meg lehet oldani, csak azoknál van szükség egy kis gondolkozásra, amiknél nemcsak kapcsolókat kell nyomogatni, de Larának is odébb kell mennie, méghozzá a megfelelő ritmusban. Még mindig a sírboltoknál maradva érthetetlen, hogy míg a korábban leírt, ötletesen kidolgozott leleteket egyszerű dobozkákból húzzuk elő, a szent sírokban talált, bazi ládákból konkrétan semmi látványos dolog nem kerül elő. Mármint persze, van értelme bemenni, mert a kapott cuccokból fejleszthetjük a fegyvereinket, de szerintem nem lett volna hülyeség, ha a képen látható, minimum egy köbméternyi aranyat tartalmazó ládákból nem egy fél íj vagy egy harmad sörétes puska kerülne csak elő, hanem mondjuk egy aranyozott kotonszárító is, valami kínai írásjellel.

Végeredményben nehéz rosszat írni az új Tomb Raiderről, mert bár a játék sokat változott a korábbi részekhez képest, a fő vonzerő, a felfedezés és a pergő akció tulajdonképpen megmaradt. Annyi felfedezni való kis zug és apróság van a játékban, hogy nem nagyon jut idő azon bánkódni, mennyivel jobb is volt régen minden. Ha a folytatásban kicsit több teret, lazább folyást hagynak a készítők, akkor végképp elmúlik minden bajunk, de már az aktuális rész alapján is kijelenthető: egyáltalán nem baj, hogy visszakaptuk Lara Croftot.

Rovatok