Index Vakbarát Hírportál

Benne leszek a tévében!

2013. április 21., vasárnap 23:56 | aznap frissítve

Játszd a játékot, nézd a sorozatot, változtasd meg a világot - ez a frappáns szlogen folyik a csapból is az elmúlt pár hónapban az amerikai Syfy kábelcsatornán, amit a régivágású scifi-rajongók az olyan sorozatok miatt bálványoznak, mint a Battlestar Galactica vagy a Dr. Who, az újhullámos tévénézők meg az olyan realityk és vetélkedők miatt, mint az óriásrobotos-verekedős Robot Combat League, a maszkmester-bajnokság Face Off vagy a világ legviccesebb akadályversenye, a Total Blackout. A Defiance-szal nem titkoltan az volt a cél, hogy forradalmasítsák a szórakoztatóipart, és olyasmit hozzanak létre, ami egyszerre tévésorozat és sokszemélyes online játék, a kettő oda-vissza hat egymásra, ezáltal interaktívabb és mélyebb beleélést ad a néző-játékosnak, mint bármi más valaha. És erre nem sajnáltak laza 100 millió dolláros költségvetést bedobni. A sorozat a nyitó, dupla epizód alapján egészen ígéretes (bővebben itt olvashat róla), a játék viszont már két hete elindult.

Rögtön az elején le kell lomboznom azokat, akik a Defiance-től összetett stratégiázást, a többi játékossal való komoly együttműködést, vérbeli közösségi játékélményt várnak: ez nem olyan értelemben online játék, ahogyan például a World of Warcraft vagy, ha már scifi, az Eve Online. Nincs játékosok által irányított gazdaság, politika és intrika (pedig utóbbi kettő az első epizódból ítélve a sorozat központi eleme lesz, a Battlestar Galactica legjobb hagyományait követve), nincs igazi csapatalapú játékmenet, nincsenek bonyolult taktikák, nincs theorycraft, nincs egy olyan közös tér, ahol szocializálódhatnánk a többiekkel. Várjunk ehelyett egy sima lövöldözős akciójátékot, a szokásosnál sokkal erősebb sztorival, komoly hangsúllyal a felfedezésen, és a fegyverzetünk, illetve speciális képességeink fejlesztésén, mellékesen egy csomó más lövöldöző játékossal a látóterünkben. Bónuszként pedig örüljünk annak, hogy nincs a hagyományos online szerepjátékokban megszokott havidíj sem.

A játék és a sorozat is ugyanabból az alapfelállásból indul: valamikor a 2030-as években megérkeztek a Földre az idegenek, akikkel jól összevesztünk, háborúztunk egy sort (ennek mellékhatásaként a bolygót terraformálták, ami miatt mindenfelé mutánsok burjánzanak most), aztán kibékültünk, mielőtt még végleg elpusztítottuk volna egymást. Az új vadnyugaton most nyolc faj képviselői élnek egymás mellett viszonylagos békében, de a villongások, kisebb-nagyobb háborúk mindennaposak, a városállamok falain kívül pedig nomád hordák és szörnyek uralják a vadont. A világ káoszba süllyedt, a technológia bizonyos területeken az idegeneknek köszönhetően meglódult, másokon a társadalmi összeomlás miatt szinte lenullázódott. Legjobban talán a Firefly című sci-fi sorozat westernbe oltott világára emlékeztet az egész.

Ark hunter, szolgálatára

A Defiance-ben egy ark huntert alakítunk, aki egyfajta kincsvadász, aki az idegen civilizációk lezuhant űrhajóinak maradványai, bennük működőképes kütyük után kutat, hogy azokon jó pénzen adjon túl. Közben a vadonban rendszeresen meggyűlik a bajunk különféle mutánsokkal, szörnyekkel, ellenséges nomádokkal, illetve a megbízóinkkal konkuráló szervezetek zsoldosaival. Mindezt egy jó kis sci-fi western környezetben tálalják, Mad Maxből, Falloutból, westernből összegyúrva, a sorozat sztoriját lazán követő, de inkább azt kiegészítő történetre felhúzva.A gyakorlatban ez annyit tesz, hogy bóklászunk a térképen ide-oda (ehhez autót kapunk, végtelen benzinnel, viszont roppant idegesítő, nehézkes irányítással), és folyton küldetésekbe botlunk, amelyek újabb ide-oda bóklászásra, és az ellenségek nagyüzemi szitává lövésére ösztökélnek.

Rengeteg küldetést találhatunk a térképen véletlenszerűen, a fő sztorivonalunkat akár órákra is otthagyhatjuk az ilyenek kedvéért, csak a felfedezés izgalmáért játszva. A játék központi eleme a harc, ehhez van egy automatikusan feltöltődő pajzsunk, illetve két fegyverünk, utóbbiakat érdemes úgy megválogatni, hogy az egyik közelre ható, nagy szórású mordály, vagy sorozatlövő legyen, a másik egy nagy sebzésű mesterlövészpuska. A küzdelem aztán úgy néz ki, hogy utóbbival kiosztunk annyi fejlövést, amennyit csak tudunk, mielőtt a gonoszok észrevennének, aztán fejvesztve menekülünk valami fedezék mögé, hogy időt nyerjünk pár újabb lövésre, végül ha utolértek, váltunk a közeli fegyverre, és bevégezzük vele, amit elkezdtünk, továbbra is körbe-körbe rohangálva, hogy nehezebben találjanak el, a csak közelharcra képes ellenfelek meg ne tudjanak megkarcolni se. Mindezt ízlés szerint gránátok dobálásával fűszerezhetjük, ha túl nagy túlerőbe kötöttünk bele. Ha meghalunk, sincs semmi gond, előzékenyen egy lőszeres láda mellett éleszt újjá mindig a játék.

Ha eleget lövöldöztünk, szintet lépünk, ilyenkor szétoszthatunk párat a speciális képességeinket tartalmazó, jó bonyolult táblázatban. (Itt a bonyolult pozitív jelző, hiszen sokféle lehetőséget és felfedeznivalót takar, úgy általában a játék menürendszerénél azonban nagyon negatív, feleslegesen túlbonyolított, nehézkes minden irányítás, ami túlmutat az egyszerű lövöldözésen.) Ránézésre van vagy száz extra képesség, amit mind három fokozatban fejleszthetünk, ezekkel szépen specializálhatjuk a karakterünket arra a játékstílusra, ami nekünk fekszik, legyen az például gránátos-nehézfegyveres Rambo, mesterlövész, vagy az ellenséget láthatatlansággal és hologramokkal összezavaró nindzsa. Magukat a fegyvereinket is hasonlóképpen fejleszthetjük és specializálhatjuk kismillió megszerezhető bónusszal.

Remek lenne ha a játék támogatná az ilyen specializációkat, és a komolyabb kihívásokat csak csapatban, összedolgozva tudnánk megoldani, de egyelőre ez nem így van, a sok lúd disznót győz elve mentén zajlanak a nagyobb összecsapások, illetve simán a nagyobb tűzerő és jobb célzás dönt. Kimondott csalódás ez a direkt sokfős bulinak kitalált arkfall-eseményeknél, amikor lezuhan az égből egy kristály, szörnyek jelennek meg körülötte, az összegyűlő játékosok meg minden különösebb taktika nélkül addig lövik őket, míg el nem fogynak. Ez sehol nincs egy gyengébb Eve-es űrcsatához, vagy WoW-os raidhez képest sem. Az viszont nagyon jópofa, hogy bármikor beszállhatunk más aktív küldetésébe, csatájába segíteni, és mi is megkapjuk érte a jutalmat – kár, hogy nagyjából ez a két alkalom van arra, hogy egyáltalán észrevegyük, hogy nem egyszemélyes játékkal játszunk.

Tényleg benne leszünk a tévében?

A Defiance önmagában, online játékként ideig-óráig egészen szórakoztató, de egyébként semmi különös, legfeljebb erős közepes, tizenkettő egy tucat. Az igazi érdekességet és potenciált a sorozattal való összefonódás jelentheti, de egy epizód után egyelőre ebből is csak a lehetőségek látszanak, a konkrétumok megmaradnak pár kiszólás és utalás szintjén a sorozatból a játék irányába. Olyan nagy összefonódás már csak azért sem lehet egyelőre, mert a játék az egykori San Francisco romjainál, a nyugati parton játszódik, a sorozat meg Defiance városában, ami azelőtt St. Louis volt, jó pár ezer kilométerrel odébb. A megjelenéskor és utána két hétig a játék cselekménye a sorozat közvetlen előzményeit dolgozta fel, segíthettünk a főszereplő duónak megszerezni egy értékes és misztikus tárgyat (amit a sorozatban eddig csak egy fél másodpercre tűnt fel), aztán a buli végén ők elindulnak keletre, mi meg maradunk.

A sztorivonalnak ezt a részét feldolgozó küldetések az első epizód premierjének napján el is tűntek a játékból, és újak vették át a helyüket, és ez várhatóan a jövőben is így lesz, a tévés cselekmény hézagjait fogjuk kitölteni, a tévében történtek hatásait fogjuk átélni a monitoron, egy-két hétig élő küldetések formájában. Persze, ha a tévében lemaradunk egy epizódról, azt letölthetjük a netről, megnézhetjük utólag ismétlésben vagy dvd-n – a játékban ilyesmire nincs lehetőség, ha lemaradunk egy sztoriküldetésről, végleg elszalasztottuk.

Bizarr hozadéka a tévés-játékos összefonódásnak, hogy alapvetően ütközik a két médium fő tervezési elve. A játékban a játékélmény és egyensúly áll mindenek (többek között a realizmus) felett, míg a sorozatban az a lényeg, hogy pörögjön a cselekmény, és a nézőt ne terheljük érdektelen dolgokkal (ezért van az, hogy a filmekben az akcióhősök sosem esznek, isznak, mennek vécére, vagy keresnek parkolóhelyet). Az összefonódó sorozat és játék ott mutatta meg, hogy a két út nem megy egyszerre, amikor az első epizód végén, Defiance városának ostromakor a brutális idegen mutánsokat úgy szedték le a védők egy-egy lövéssel, hogy ugyanazzal a fegyverrel, ugyanabba a lénybe a játékban 8-10 tárat kell beleereszteni. Ha csak játék, vagy csak film lenne, ez senkit nem érdekelne, a realitást felülíró íratlan szabályokat automatikusan elfogadjuk – de amikor a sorozat és a játék elvileg egy és ugyanaz, az ilyesmi igenis szemet szúr, és nem is látszik elfogadható kompromisszum az ellentét feloldására.

Így hat a sorozat a játékra (később még több szereplő fog átrándulni a játékba, és még több sztoriszál fog ott játszódni), na de mi a helyzet a másik irányban? Ezzel kapcsolatban egyelőre csak tervek vannak, amelyek legkorábban a második évadra valósulnak meg. Azt például biztosra vehetjük, hogy ha a játékosok valami különösen érdekes megmozdulást hoznak össze, azt a forgatókönyvírók beleírják a későbbi részekbe, akár mellékes sztoriszálak, vagy egész epizódok születhetnek olyan eseményekből, amelyeket a játékból indultak ki. Sőt, az írók feltett szándéka, hogy mellékszereplőkényt a későbbiekben híres vagy hírhedt játékosok karaktereit is beleírják a történetbe, akik úgy fognak kinézni és viselkedni, ahogyan a játékban tették.

A kérdés csak az, hogy a játék, illetve a sorozat kihúzza-e addig, amíg ezek a nagyon izgalmas tervek valóra válnak. Lesz-e olyan sikeres a sorozat, hogy megérje a második évadot? Lesz-e olyan jó a játék hosszú távon (főleg, amikor a sorozat szünetre megy, és nem ad inspirációt ahhoz, hogy leüljünk a játék elé, megnézni, hogy reagált az ottani világ a legutóbbi epizódra), hogy maradjon elég játékosa?  A látottak alapján egyelőre az első kérdésre válaszolnánk magabiztosabb igennel.

Nincs új a nap alatt

A filmek és játékok összefonódása valójában annyira nem új és eredeti ötlet, mint a Syfy csatorna próbálja beállítani, a legjobb példa erre a 2003-as Enter the Matrix, ami a Mátrix második részének mozis premierjével együtt jött ki, a Wachowski-testvérek irányították a fejlesztését, sőt, majdnem egy órányi videót le is forgattak hozzá a filmekkel egy füst alatt. A játék a film eseményeivel párhuzamosan futott, voltak a kettőben ide-oda utalások, filmbeli jelenetek folytatódtak a játékban és fordítva. Sőt, a játék magyarázott meg olyan homályos pontokat a filmben, mint hogy miért változott meg az Orákulum kinézete, hogy ki az az indiai kislány a trilógia legvégén, és hogy miért olyan fontos Persephone-nak megcsókolni Neót (a játékban egyébként némi leszbi vonalat behozva a sztoriba Niobet, azaz Jada Pinkett Smith-t csókolja meg, ami egyfajta jelszóellenőrzésnek felel meg a Mátrix világában, legalábbis az olyan szereplőknél, akiket egy Monica Belucci-kaliberű szexszimbólum alakít). A játék a film körüli felhajtás miatt óriási siker lett, ötmillió példányban fogyott el, pedig kimondottam pocsék volt. Erről is a film tehet, vagyis az, hogy a mozis premierre muszáj volt a játékot is kiadni, így az erős jóindulattal is félkészen került a dobozba.

Rovatok