10 éves a Steam, a játékvilág pillanatnyilag vezetőnek mondható digitális terjesztési platformja. Tízmilliók használják rendszeresen, a cikk írásának pillanatában például 3 815 957-et mutat a bejelentkezett felhasználók számát mérő kijelző. Bár a nagyobb kiadók időközben rájöttek, hogy ami a Valve nevű csapatnak sikerülhetett, az a jóval nagyobb tőkével rendelkező cégeknek, a sportjátéksorozataival és népszerű lövöldözős játékaival milliárdos üzletet bonyolító Electronic Arts is nekifutott pár éve egy hasonló rendszer kialakításának, Origin néven, és a Ubisoft is gründolt egy Uplay nevű platformot.
Az aktuális Simcity-epizód megjelenésekor ízelítőt kaphattunk abból, milyen is volt a Steam 10 éve. A platform nem játékpiacként indult: a Half-Life 2 megjelenésekor a másolásvédelmi rendszer egy fontos elemeként szerepelt, a játék aktiválásához ugyanis a vásárlónak élő internetkapcsolatra volt szüksége. Ez 2004-ben pontosan ugyanazt hozta, mint manapság minden olyan játék startja, amit az átlagosnál nagyobb érdeklődés övez. A Simcity is napokig szenvedett, de a Diablo vagy a World of Warcraft aktuális epizódjait is csak körülményesen lehetett elérni az első napokban.
Ma már tulajdonképpen a Steam az egyetlen olajozottan működő gépezet, és a rendelkezésre álló szerverkapacitást még a legnagyobb játékok sem tudják kiütni, bár a rendszeresen megtartott, többnapos játékvásárok környékén van egy-két átmeneti lassulás. Ettől függetlenül 10 évvel ezelőtt senki nem gondolta volna komolyan, hogy az akkor főleg a fizető játékosok szívatásának tartott kliensből a videojáték-ipar vezető, trendteremtő szereplője lesz.
Bár úgy tűnik, hogy a tízéves szülinapra nem indul újabb, az elmúlt néhány évben többször is hatalmas sikert (és rengeteg vásárlást) hozó kiárusítás, azért az mindenképpen érdekes, hogy is változtatta meg a vásárlási szokásokat az eredetileg egy program, aztán egy cég terméksora, majd tulajdonképp az egész iparág mögé beálló platform. Eleve elfogadottá tette a fizikai valóságban nem megjelenő termékekkel való kereskedést, magyarán szólva azt, hogy az emberek megvesznek ugyan egy játékot, de nem kapják meg azt kézzelfogható módon, egy dobozban is.
Eleinte nagyon sokan idegenkedtek a gondolattól, hogy a megvett programok nem sorakoznak majd dvd-re nyomva és papírba csomagolva a polcon, de aztán az egyre hízó digitális gyűjtemények, illetve az akkor még néven nem nevezett „felhőben tárolt” adatok meghozták az áttörést, és ma már teljesen elfogadott, hogy egy átlagfelhasználónak több tucat játéka van, a valóságban egyetlen egyért sem ment el személyesen a boltba (egyesek szerint a Steamet fejlesztő Valve főnökének túlsúlya áll eleve az egész modell kifejlesztése mögött), sőt a birtokába került játékok legnagyobb része még a gépén sincs fent, hanem a kliens segítségével tölthető le tulajdonképpen bármikor. Sőt, épp a héten jött a legújabb meglepetés: hamarosan arra is lehetőség nyílik, hogy kölcsönadjunk játékokat az ismerőseinknek, akik átmenetileg ugyanúgy játszhatnak vele, mintha megvásárolták volna – ezzel újabb, a digitális terjesztés ellen szóló érv tűnik el örökre.
A kereskedők szempontjából is nagy segítség tud lenni egy olyan piactér, ahol nincs sokszorosítási és szállítási költség, ahol nem ég le a raktár, és nem törnek össze az egymásra halmozott dobozok. Többek között ez teszi lehetővé a korábban már említett kiárusításokat. Félévente nagy, a közbeeső negyedévekben pedig kisebb Steam Sale-en 50-90 százalékos kedvezményekkel lehet bevásárolni akár a legújabb játékok közül is, de az sem ritka, hogy 40-50 euróért akár egy kiadó vagy fejlesztő teljes repertoárját is megvehetjük. Hatalmas reklámot jelent egyúttal az, ha egy játék (függetlenül a frissességétől vagy az aktuális árától) a Steam kliensének kezdőoldalán jelenik meg. Korábban több magyar fejlesztő is igazolta, hogy hatalmas rohamokat eredményez néhány óra a főoldalon, ami nagy segítség a kisebb cégeknek, bár a lekerülést követő visszaesés a megkérdezettek egybehangzó véleménye szerint „szívfacsaró élmény”.
Mivel az elmúlt tíz évben a bankkártyák internetes használatával szembeni bizalmatlanság is alábbhagyott a világban, a Steam valóban a játékvásárlás legegyszerűbb módja lett, még akkor is, ha korábban az is kiderült, hogy a hekkerek keze ide is elér. Ennél már csak akkor lesz egyszerűbb, ha hazánkban is bevezetik az eurót, de a játékipart megreformáló cég befolyása nem terjed ki a magyar tündérmese történéseire.