Index Vakbarát Hírportál

Embert ölni nem is olyan egyszerű

2013. szeptember 29., vasárnap 11:50

Ha a lövöldözős játékok kerülnek szóba, százból kilencvenkilenc ember olyan hentelésre gondol, amit a gyerek nyom, meg amire az iskolai mészárlásokat kenik. Pedig a zsánert rengeteg egyéb stílusra fel lehet bontani, jellemzően az életszerűség és az akció sebessége alapján. Van például az időnként varázslatos akciókat hozó, tulajdonképpen olimpiai sportágnak mondható Counter-Strike, az életszerűséget tökéletesen nélkülöző, de vérforralóan addiktív Call of Duty, a kettő között valahol megálló, észbontóan kinéző Battlefield, hogy az ismertebbeket említsük. És akkor ott az ott az ARMA, most éppen a harmadik.

Az Arma az, ami pécés játéktörténelem hőskorában a Flight Simulator volt, vagy inkább a Falcon 4.0. Könyörtelen szimulátor, ahol a programozók nem a szórakoztatást tartották szem előtt, hanem azt, hogy minden egyes lehetőséget és tevékenységet az adott platformon elérhető legvalóságosabb számítógépes megoldással helyettesítsék. Itt minden számít: hány dekát pakoltunk a hátizsákba, mekkora az ellenszél, milyen a páratartalom, a tengerszint feletti magasság, hány métert futottunk célra tartás előtt, és így tovább, ennél még észveszejtőbb részletekig, amikre igazából inkább csak az amerikai hadseregnek van szüksége, akik az ARMA-sorozat második részének egy speciális változatát kiképzési célokra is használják.

Arma 3 - Launch Trailer

A baj az egésszel csak annyi, hogy ez a sok lehetőség veszett gombnyomogatásban jelenik meg. Az ARMA III mindaz, amit a játékipar maga mögött hagyott úgy tíz évvel ezelőtt, amikor a játékosok a numerikus billentyűzet helyett a WASD-gombokat kezdték el használni a lövöldözős játékok irányítására. Itt oldalakat kell átböngésznünk egy olyan mindennapos apróság elintézéséhez, mint például egy helikopter levegőbe emelése, vagy a fegyver célzógömbjének szemünk elé hozása. Minden játékban van egy tanulási görbe nevű dolog, ami azt jelképezi, hogy mennyit szívunk addig, míg a játék alapjait olyan szinten nem bírjuk, hogy már valóban azzal foglalkozunk, ami a képernyőn történik, nem a gombokat keresgéljük meg a kézikönyv lapjait bújjuk. Az ARMA III-ban (az első két részhez, illetve az előd Operation Flashpointhoz hasonlóan) a görbe egészen fura alakzatot vesz fel: egy darabig tanulunk, aztán egészen addig úgy érezzük, hogy mindent tudunk, amíg össze nem hoz minket a sors a játék következő lehetőségével.

Tuti, hogy valamit elfelejtettünk

Mert lehetőség az van bőven. Az igazat megvallva más sincs, mint lehetőség: a játékot fejlesztő Bohemia Interactive ugyanis a hosszú nyilvános tesztidőszak végén egyjátékos kampány nélkül dobta piacra a játékot. Az ígéret szerint hamarosan jön a háromrészes hadjárat első szelete, amiben egy NATO-százados kalandjait élhetjük át az amúgy hihetetlen részletesen megalkotott, bejárhatatlanul hatalmas szigeteken, de addig tartalmi szempontból elég soványka a kínálat.

Van másfél tucat olyan küldetésecske, amiben az ARMA III újításait és lehetőségeit próbálhatjuk ki. Tájékozódás, alap fegyveres harc, járművek és parancsnoklás, víz alatti harc búvárként, felderítő és lőirányzó-küldetés mesterlövészként, távirányítású eszközök, például drónok használata. Ezek a kifejezetten érdekestől a nagyon-nagyon idegesítőig terjedő tartalmú epizódok arra jók, hogy utat vágjunk magunknak a kezelés dzsungelében, na meg hogy lemérjük, mennyi pénzt is kéne még áldoznunk a gépünkre ahhoz, hogy valós szépségében lássuk a játék világát. Az ARMA III esetében ugyanis nem vicc, hogy erőmű kell a futtatásához. Érdekes ellenpont, hogy hiába a hatalmas térképek, a betöltésükhöz nem kell sok idő – ez nem is baj, mert elég sokszor fogunk meghalni, vagyis újra és újra betölteni a küldetést.

Még egy fontos figyelmeztetés: a játék tényleg nehéz. Ahhoz, hogy ne filézzenek ki minket a sok száz méterről pontos haslövéseket szóró ellenfelek, gondolkodnunk kell, sőt parancsokat osztani, vagy ami még furcsább, végrehajtani. Sajnos a gép által irányított katonák a tesztelés alatti állapotuk szerint ostobák, mint az ablakkerethez odazárt molylepkék. Néha elég egy közepesen meglepőt cselekedni ahhoz, hogy előhozzuk belőlük a bambát: beszállni egy járműbe vagy lemerülni a víz alá. Ilyenkor visszaáll a mesterséges intelligencia valami korábbi tudatállapotba, és az addig vadul lövöldöző, idegesen rohangáló emberekből hallgatag szobor lesz, elfelejtik, hogy egy pillanattal korábban egy az övéktől eltérő egyenruhában rohangáló fickó lelőtte két társukat. Ennél már csak az idegesítőbb, hogy a fent leírt jelenség korántsem kiszámítható - szerencsére az ilyesmit általában hamar orvosolni szokták a fejlesztők.

Ha az oktatóküldetéseket kivégeztük, két lehetőségünk marad. Egyrészt összeállhatunk a haverokkal, és a szerepeket leosztva jó pár órányi felhőtlen katonai szimulációt kapunk (feltéve, hogy van a ismeretségi körünkben bárki, aki játékos és fegyverbuzi is egyszerre annyira, hogy órákat töltsön el velünk egy olyan játékkal, ami a billentyűzet összes gombját használja). A másik lehetőség, hogy nekiállunk a pályaszerkesztésnek.

Majd a közösség

Természetesen ez is, mint a játék összes többi része, pilótavizsgás tevékenység. A legrövidebb Youtube-os videók, amik segítséget ígérnek a kezdéshez, egy órásak, és akkor arról nem is beszéltünk még, hogy egy küldetés legyártásához az sem árt, ha van legalább hat jó ötletünk, amire olyan sztorit fel lehet építeni, ami másoknak is érdekes lehet. Ha elkezdjük böngészni a hosszú tesztidőszak miatt bőségesen rendelkezésre álló, felhasználók által gyártott pályákat, kiderül, hogy sokaknak utóbbi hiányzik ahhoz, hogy maradandót alkossanak. Fél óra keresgélés árán persze lehet érdekes és használható dolgokat találni, de még messze vagyunk attól, hogy külön játékok nőjenek ki az ARMA harmadik részének pályaszerkesztőjéből. Ahogy tette azt a második rész esetében a DayZ nevű, modként, vagyis az alapjáték eszközeit felhasználó, de a történet vagy a játék alapvető céljait megváltoztató programként induló, végül önálló címmé fejlődő játék.

A felhasználói tartalom amúgy is ráfér a játékra. A jövőben, 2035-ben járunk, de a használható fegyverek jórészt a ma rendszeresített cuccok okos tippek alapján továbbfejlesztett változatai. Olcsójános megoldás, a fejlesztők nem megvették az amúgy a valóságban is létező fegyverek jogait, hanem inkább simán lemásolták, hogy aztán fantázianév alatt tegyék bele őket a játékba. Üdítő kivétel a magyar fejlesztésű Gepárd M6 Hiúz (GM6 Lynx) rombolópuska, aminek jogait a SERO Kft-től vette meg a Bohemia, így a különlegesen erős fegyver az igazi nevén jelenik meg az ARMA III katonáinak kezében. Ettől függetlenül jó móka, hogy tulajdonképpen az utolsó szögig testre szabhatjuk a fegyvereinket, és aztán a szintén újdonságként megjelenő hátizsákban turkálva át is szerelhetjük a szereléksínekre aggatott cuccokat.

2015-ben ugyanitt

Az ARMA III egyelőre tehát egy félkész valami. A pillanatnyilag tízezer forintért megkapható játék már most is jó pár órára leköt bárkit, aki nekikezd, de aki nem bízik a fejlesztőkben annyira, hogy bemondásra elhiszi, milyen jó lesz majd, mikor valódi tartalmat is adnak a játékhoz, az talán jobb, ha vár egy kicsit.

Nem is feltétlenül a gyári kampány, sokkal inkább a lelkes közösségtől várható pályaötletek és küldetések miatt lehet tehát azt mondani: a most megtapasztalt állapotok alapján az ARMA III 2014 végének, 2015 elejének egyik legjobb játéka lesz. Addigra az ára is lemegy, meg a pécéink is bírják majd a ma még tolerálhatatlanul magas hardverkívánalmakat.

Rovatok