Kis felbontású kijelzők, időnként körülményes szoftverindítás, akut hányinger, kontra sosem látott jelenlétérzet. Az Oculus Rift kétségtelenül az utóbbi idők legjobb virtuális szemüvege; még úgy is fantasztikus élmény, hogy egy-két alkalmazástól tényleg felfordulhat az avatatlanok gyomra.
A képek alapján talán senki nem gondolná, de az Oculus Rift pillekönnyű. A csonka gúla formájú eszközt három szíj tartja a fejen, maga a készülékház is viszonylag nagy, a Rift súlya mégis közelebb áll egy nagyobb síszemüvegéhez, mint egy lovagi sisakéhoz vagy egy szovjet éjjellátó berendezéséhez.
Ez, jobban belegondolva, érthető. Maga a Rift nem végez számításokat, így súlyos alkatrészek sincsenek benne, csak két kijelző, és két, egyenként körülbelül 5 centiméteres nagyítólencse. Még úgy is piszok jó képet adnak, hogy ez még csak egy fejlesztői rendszer, szemenként 640x800-as felbontással – és a végleges verzió ennél sokkal jobb lesz.
Ahhoz a kis felbontás is elég, hogy világos legyen: kiváló ár-érték arányú eszközről van szó. Kiss Attila, a kevés magyarországi példány egyikének gazdája elmondta, hogy még a kickstarteres kampány beindulásakor adták le a rendelést az eszközre, és 8-9 hónapig vártak, mire megérkezett.
Bár korábban is voltak hasonló kütyük, egyik sem tudott ilyen minőséget produkálni, főleg nem ilyen olcsón. A végleges modell 300 dollárba kerül; ennyiért egy tisztességes monitort se kapni, nemhogy egy egész virtuális valóságot.
Márpedig az Oculus Rifttel kapcsolatos beszámolók nem túloznak: az eszköz tényleg brutális jelenlétérzetet ad. A Tuscany demójában például szabadon mászkálhatunk egy tengerparti kilátónál: tényleges feladat nincs, csak a séta és a bámészkodás. A készülék demózásához viszont kiváló darab: vannak hatalmas távolságok, élénk színek, vakító (sajnos lens flare-es) napfény, közelről megvizsgálható növények és egy kis ház, lépcsővel, ablakokkal, bútorokkal.
A kis felbontás miatt elég jól kivehetők a nagyítólencse mögötti kijelzők képpontjai, de ez nem zavaró – a hirtelen fellépő émelygés annál inkább. Pontosan tudom, ez minek a jele, mégis meglepődöm – nem gondoltam volna, hogy nálam is kialakulhat mozgásbetegség.
A mozgásbetegségnek háromféle oka lehet:
A szervezet mindhárom érzékcsalódásra ugyanúgy reagál: émelygéssel, izzadással, hányingerrel. A neurológusok feltételezik, hogy ilyenkor az agy nem tudja feldolgozni a szokatlan ingert, és az érzékszervi zavarok miatt feltételezi, hogy a szokatlan hatás oka mérgezés lehet, és igyekszik gyorsan megszabadulni a szervezetbe került káros anyagoktól.
Mindez nem jelenti azt, hogy a Rift nem ajánlható azoknak, akik hajlamosak a mozgásbetegségekre – elvégre ez annak a jele, hogy az eszköz remekül működik, csak túl hatásos az illúzió. Az, hogy kinél lép fel, fiziológiai kérdés is. A jelenség egyébként a fejlesztők előtt sem ismeretlen: ők simulation sicknessnek, szimulációs betegségnek nevezik. Bár ez épp ellentéte a mozgásbetegségnek, a tünetek gyakorlatilag ugyanazok; mindenesetre tudnak a problémáról, és a végleges verzió finomhangolásával próbálják elhárítani azt.
Meglepődöm, hogy mennyire könnyű átverni az agyat: sose éreztem hasonlót, se 3D mozinál, se 3D tévén próbált videojátéknál. Az Oculus Rifttel azonban könnyen előhozhatók a mozgásbetegség tünetei. Elvileg megszabadulni is könnyű tőlük: ahogy Kiss Attila mondja, az első napon ő is megszenvedte a dolgot, de egy pihentető alvás után gyorsan hozzászokott az új ingerekhez.
A mozgásbetegség elsősorban a saját szemszögből játszódó szoftvereknél jelentkezik. Az űrutazós Blue Marble demójában, ahol egy űrkabinban repülhetünk be a Hold mögé, remekül érzem magam; jók a fény- és térhatások, egyedül a háttérben lebegő menüparancsok és feliratok tűnnek kicsit elmosódottnak. Azt mindenesetre jól mutatja, hogy az Oculus Riftnél alapvető játéktervezési feladatokat kell újra tanulni: még egy menü elhelyezését is át kell gondolni, mert a hagyományos felugró ablakok itt borzasztó zavarónak tűnnek.
Az egyik legsúlyosabb dolog, amit kipróbálok, az LG demója: ebben egy moziteremben üldögélve nézhetjük a vásznon pergő háromdimenziós rövidfilmeket. Egy 3D tévéként funkcionáló szemüveget húztam a fejemre, amiben egy háromdimenziós teret látok magam előtt, egy kétdimenziós vetítővászonnal, amin egy 3D filmet játszanak. Nagyon meta az egész, nem emlékszem, hogy láttam volna ennél súlyosabb kép-a-képben funkciót.
Az Oculus Rift-élményadag tökéletes summázata a Half-Life 2. A Valve 2004-es játéka a mai napig a játéktervezés egyik csúcsa: a fizikai törvényekre alapuló észjáték, az akció és a narratíva tökéletes arányban adagolt keveréke. Rengetegszer játszottam végig, de ilyen hatása még sosem volt.
Az Oculus Rifttel játszva lehet megérteni, hogy mennyit számítanak a valóságos méretarányok: nem egy vacak kis monitoron vagy tévén látok magam előtt egy mozgóképet, hanem
Életnagyságú emberek között állok, a lábam előtt szemét sodródik, a falon az óriáskivetítő valóban óriáskivetítőnek látszik. Ha körülnézek, azt látom, amit a valóságban is látnék: a fejmozgáskövető rendszer hibátlanul teszi a dolgát.
Azzal szembesülni, hogy a virtuális valóság és a videojáték között mekkora különbség van, legalább akkora sokkot okoz, mint az, amikor a kilencvenes évek végén először láttam 3D gyorsítókártyát működés közben. Nem számít, hogy a játékot meghajtó Source grafikus motor rég elavult darab; ez az élmény nem helyettesíthető gigahertzekkel és sokmagos processzorokkal.
Még a kis felbontás sem zavar – csak az, hogy öt perc után le kell tépnem a fejemről a Riftet, mert ismét szédülni és izzadni kezdek. Ebben valószínűleg az egér és a billentyűzet is ludas: a kontrollerek finom, analóg mozgásával sétatempóban is lehetne mozogni, de billentyűzettel csak a hullamerevség és a hosszútávfutó tempója között lehet váltogatni. Mintha egy padlógáz-padlófékes autóban ülnék; kinek ne fordulna fel ettől a gyomra?
A hányingertől, a kis felbontástól és az egyelőre kissé hézagos szoftvertámogatástól eltekintve az Oculus Rift körüli hisztéria abszolút érthető. A fiziológiai problémák némi szoktatás után elmúlnak; a felbontás a végleges verzióban sokkal jobb lesz; és a Rift olyan platform, amit minden fejlesztőnek érdemes támogatni. A rövid próba alapján inkább a fanatikus játékosoknak szóló egzotikumnak tűnik, de nekik tényleg ez lehet a Következő Nagy Dobás. Még akkor is, ha hatvanliteres nejlonzacskók társaságában kell végigjátszaniuk azt a rohadt Half-Life 2-t.
(Az Oculus Rift és a videón látható szimulátor a Simhouse Kft. bemutatótermében próbálható ki.)