Az asztali szerepjátékok megteremtő Dungeons & Dragons éppen akkor jelent meg, amikor a Tolkien-rajongó programozók már hozzáfértek olyan számítógépekhez, amiken játékot tudtak írni. A számítógépes szerepjáték (computer role playing game, CRPG) az informatika hőskorában, az asztali szerepjáték születésekor jött létre, és a népszerűsége azóta is töretlen. Még akkor is, ha 2014-ben már nem lehet olyan, mint 1974-ben.
A szerepjáték egyidős a videojátékokkal; csak akkor fog eltűnni, ha az egész ipar vele pusztul. A zsáner már az 1962-es Spacewar után, de még az Atari 2600 előtt kezdett el kialakulni; még nem is léteztek személyi számítógépek, amikor az első CRPG-ket tervezték. A kor programozóinak elég volt az, hogy már léteztek mainframe számítógépek a nagyobb egyetemeken, így szoftvert írhattak a nagy sikerű szerepjáték, a Dungeons & Dragons alapjaira építve, ami sokat merített a programozói körökben is imádott tolkieni fantasyből. A szerepjáték és az informatika így párhuzamosan fejlődhetett; összenőtt, ami összetartozott, és a jelek szerint ez már örökre így is marad.
Az asztali szerepjátékot azért volt viszonylag könnyű átültetni a mainframe számítógépekre (azaz nagy, nem személyi számítógépekre), mert ezeknek nem volt a mai értelemben vett erőforrásigényük: legfeljebb szöveges karaktereket kellett megjeleníteniük, és sok közülük csak egy véletlenszám-generátorral megfejelt Kaland-Játék-Kockázat könyv volt – monitoron, saját szabályrendszerrel.
A CRPG-k diadalútja éppen ezért holokauszttal kezdődött. Mainframe számítógépeket főleg tudományos kutatóintézetekben és egyetemeken használtak, de az adminisztrátorok nem örültek, hogy a programozók játékokat futtatnak a drága gépeken. Ha játékot találtak, letörölték.
Már 1974-ben is készítettek számítógépes szerepjátékokat, de azt kideríteni, hogy ki készítette az elsőt, kábé olyan reménytelen vállalkozás, mint megtalálni az internet első blogját. Az biztos, hogy a PDP-10, illetve a PLATO mainframe számítógépeken már voltak CRPG-k.
Az egyik első próbálkozás egy Rusty Rutherford nevű programozó munkája, a pedit5 volt. A felderíthető labirintusokban ki kellett irtani az ellenséges szörnyeket, miközben begyűjtöttük a kincseket. A pedit5-ben már nyomokban megvolt a korai szerepjáték-zsánerek több fontos eleme is, legalábbis a fennmaradt információk alapján – mert játszható példány nem maradt belőle.
A Dungeons & Dragons hatásai már csak azért is tagadhatatlanok, mert a PLATO-ra készült egy dnd nevű játék is; ebben már lehetett szabályozni a karakterek erejét, intelligenciáját, és minimális szintlépési lehetőség is volt benne. Az előrehaladással már az ellenfelek is egyre erősebbek lettek, úgyhogy a boltokban tudtunk felszerelést vásárolni magunknak, amivel legyőzhettük a játék végén levő sárkányt.
Sok, később világhírűvé vált programozó az egyetemeken találkozott először videojátékokkal és programozással. A Doom designere, John Romero is mainframe számítógépeken írta az első saját szerepjátékait. (Amikor egyszer kiesett a biciklije kosarából, és a programkódot hordozó több száz lyukkártya szétszóródott, elgondolkozott, hogy ideje lenne Apple II-re váltani.)
Az 1980-as Rogue az egyik leghíresebb klasszikus CRPG – annyira, hogy még egy egész játékstílust, a roguelike-ot is erről nevezték el. Az ASCII karakteres grafika és a rettentő nehéz és komplex játékmenet ellenére még mindig vannak rajongói, de nem csoda, hogy tényleg csak a legelvakultabbak tartanak ki mellettük.
A roguelike-játékok közös jellemzői:
A roguelike-ok többnyire egyjátékos kalandok, de vannak, amik építenek a multiplayerre. A Nethackben például az egyik játékos ellenfélként tűnhet fel valaki másnak a játékában. Sőt, vannak direkt online játszható multiplayer Rogue-klónok, mint a TomeNET vagy a Crossfire, és ezeket máig játsszák.
Amit a roguelike-rajongók nem tűrnek, az az állásmentés. Általában csak az aktuális játékot lehet felfüggeszteni, és olyankor ugyan kimenthetjük a játékot, de ha később kinyírják a karakterünket, már nem tölthetjük vissza az állást. Egyesek ugyan trükköznek az ilyenkor kimentett fájllal, hogy később ismét használhassák, de őket az ortodox játékosok megvetése és utálata kíséri.
1979 körül már az otthoni személyi számítógépeken is feltűntek a CRPG-k. Nagyjából ekkor kezdődött Lord British, polgári nevén Richard Garriott uralkodása, aki az Akalabeth: World of Doomot tervezte. Az Akalabeth már saját szemszögű nézőpontot használt, amit a felülnézettel váltogatott: a labirintusokban FPS nézetből játszhattunk, a térképeken madártávlatból. Ez a maga idejében forradalmi húzásnak számított.
Szintén Garriott tervezte az (ötrészes) Apshai-trilógiát; ennek a játékot forgalmazó Epyx később kiadta mind az öt részét, feljavított grafikával, de az Apple II-es eredeti ma már beszerezhetetlen. Érdekesség, hogy valószínűleg Garriott használt először ékes brit nyelvezetet és több száz éves angol kifejezéseket ódon hangulatú játékaiban és a hozzájuk tartozó gépkönyvben. (És ez manapság már csak az angolra fordított, egyébként echte japán Dragon Quest-játékokra jellemző.)
Érdekesség, hogy nemcsak az Apshai-trilógiában, hanem más, később megjelent játékokban is előfordult, hogy az egyes helyiségek leírását a játék gépkönyvébe rejtették. A hetvenes-nyolcvanas évek fordulóján a számítógép memóriájában valóban nem fértek volna el a hosszú leírások, így érthető volt, hogy ezt a megoldást választották. Viszont a tíz évvel későbbi Pool of Radiance szintén használta ezt a trükköt – valószínűleg már másolásvédelmi okokból.
Nincs jobb hardverkulcs egy vaskos használati utasításnál.
Garriott életének fő műve az Ultima-sorozat; a neve közel húsz Ultima-játék stáblistáján szerepel. Az 1980-ban megjelent első rész az egész világgal megismertette a CRPG-ket, így a hatását nem lehet alábecsülni. Sőt az Ultima Online 1997-ben – hét évvel a World of Warcraft MMORPG-forradalma előtt – az elsők között tette az interneten is játszhatóvá az addigra már jóval fejlettebbé vált játékot. Hiába, lehet, hogy az id Software zseniális programozója, John Carmack rakétákat épít, de Richard Garriott járt is a világűrben.
Az Ultimával párhuzamosan indult az 1981-ben megjelent, szintén szép karriert befutott Wizardry; sokáig ez a két cím egyet jelentett a fantasy szerepjátékokkal. A két játéksorozat versenyfutása évtizedeken át tartott – végül a Wizardry a nyolcadik, az Ultima a 9. résznél állt bele a földbe, 2001-ben, illetve 1999-ben.
Az egyik leghíresebb CRPG-gyár a Strategic Simulations Inc. (SSI) volt; ők a TSR-rel együttműködve, tiszta forrásból dolgozva készítették a nagy sikerű aranydobozos szerepjátékaikat. Gyakorlatilag minden fontosabb szerepjáték-stílusban megkerülhetetlen klasszikusokat gyártottak: a Might & Magichez, a Bard's Tale-hez, az Eye of the Beholderhez és a Neverwinter Nightshoz is volt közük, ami legalább akkora teljesítmény, mintha egy zenekar írná meg a Rolling Stones és a Beatles összes sikeres lemezét.
Az 1985-ben megjelent Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard's Tale a korának egyik legfontosabb CRPG-je volt – ebben valószínűleg a játékot kiadó Electronic Artsnak is nagy szerepe volt, aki a marketingjét intézte. Ugyancsak ők voltak, akik kiadták Amigára és PC-re a Bard's Tale Construction Setet, amivel mindenki megírhatta a saját szerepjátékát – persze csak a Bard's Tale keretein belül.
Az igazi előrelépés (és sokak szerint szentségtörés) az 1987-es Dungeon Master megjelenése volt, ott ugyanis az addig szigorúan körökre osztott harc valós idejűvé vált, így reflexekre is szükség volt, nemcsak agymunkára.
Ez ugyan sokaknak nem tetszett, de ha nincs a Dungeon Master, nincs Eye of the Beholder sem, ami már az Advanced Dungeons & Dragonsra, az asztali szerepjáték második kiadására épült. Hogy a játék mekkora siker lett, azt az is bizonyítja, hogy hány klónja készült azóta.
A Bard's Tale és az Eye of the Beholder játékmenete a mai napig megtalálható más játékokban. A japán fejlesztésű Shin Megami Tensei: Strange Journey, illetve az Etrian Odyssey ugyanarra a még mindig működő, több évtizedes szabályrendszerre építenek. Nyugaton a Legend of Grimrock lett óriási siker, ami tulajdonképpen az Eye of the Beholdert másolja, csak ezerszer jobban néz ki.
A kilencvenes évek közepén, amikor feltűntek az első Elder Scrolls-játékok (a Skyrim elődjei), az Arena és a Daggerfall, már látni lehetett, hogy az egyre nagyobb mozgásszabadság és a valós idejű 3D grafika felé mozdul el az ipar.
Ennek ellenére Japánban a Squaresoft és az Enix egyre-másra adta ki a szupersikeres, 16 bites konzolokra írt játékait, de az áttörésre 1997-ig – a Diablo megjelenésének évéig! – jutottak el Európába is. Ekkor jelent meg ugyanis a Final Fantasy VII, ami tényleg nemzetközi siker lett: mára több mint tízmilliót adtak el belőle. Egy évvel később pedig a Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D mutatta meg, hogy hol lakik a pályatervezés atyaúristene: az itt látható helyszíneknél komplexebbeket azóta se nagyon terveztek.
A stílusnak azóta sem volt alkonya. Még az ezredforduló előtt megjelent az AD&D-szabályokra építő, mégis reformerként elkönyvelt Baldur's Gate; az online játékokat felforgató World of Warcraft; a szerepjáték-elemeket akcióval elegyítő Deus Ex.
Mint a felsorolásból is látszik, a CRPG-ként ismert, egykor koherens valami ma már nem létezik, de részleteiben mégis túlélt; annyira sokrétű műfajról van szó, hogy a világ legnagyobb űrcsatája éppúgy lehet szerepjáték, mint a tudományos számológépre írt roguelike.
Saját szemszögű nézet? Visszaköszön minden fps-ből. Komplex történet? Az Infocom még Douglas Adams-regényeket is feldolgozott digitális formában, szöveges kalandként, de a Sierra korai horror- és krimijátékait is sokan ismerik. Fantasy elemek? Ma már nem is játék az, amiben nincs sárkány, robot vagy fegyverként használható kard. Karakterfejlődés? Gyakorlatilag mindenre rásüthető a CRPG pecsét, amiben szintlépés vagy karakterfejlődés van. Hatalmas bejárható terület? Ez éppúgy lehet a Skyrim nyitott világa, mint a mikroközösségeket bemutató Shenmue. Logikai-ügyességi feladványok és összetett labirintusok? Helló, Legend of Zelda.
A szerepjáték az egyik legnagyobb túlélő: nyomokban-részletekben, de a mai napig megtalálhatók az alkatrészei a modern videojátékokban.