A Watch Dogs mindent megígért már jó előre: széthekkelhető várost, izgalmas történetet, soha nem látott megoldásokat. Bár a megjelenésig lassan finomodtak az ígéretek, a kész játék összességében egy repetitív feladatokból álló, érdektelen karaktereket mozgató, lapos történetet elmesélő, sokszor látott játékelemekből építkező átverés lett.
Volt már olyan a videojátékok történetében, hogy valaki egyetlen jó ötletre építve zseniális játékot rakott össze, mint például a Tetris. Vagy mondjuk nem zseniálisat, de addiktívat, mint a Flappy Bird. Ami ebből a két játékból látszik, az az, hogy egy jó ötlet kevés az olyan összetett játékokhoz, amik elsőre az ember eszébe jutnak, amikor a ma népszerű címekről beszélnek. Egy Tomb Raider sem csak annyiból áll, hogy nagy a melle a főszereplőnek. Egy GTA sem csak attól jó, hogy bármikor átülhetünk egy másik gépjárműbe, Belügymin nagy örömére. A Ubisoft Watch Dogs című, világmegváltó következőgeneráció-élménynek beharangozott játéka elméletileg attól kéne jó legyen, hogy a főszereplőnek van egy okostelefonja, amivel bármit meghekkelhet. De hát ettől még akkor sem lenne jó a játék, ha történetesen ez tényleg jó ötlet lenne.
Aiden Pearce átlagos bűnöző volt, egy hekker, aki abból élt, hogy mások pénzét és adatait nyúlta le. Egy félrecsúszott melóban aztán olyasvalaki pénzét és adatait töltötte le, akiét nem kellett volna, és máris kész volt a tragédia. Az ellene intézett bosszúba az unokahúga halt bele, és Aiden azóta is csak azért él, hogy kiderítse, pontosan ki is rendelte meg a támadást. A játék tehát nem indul rosszul, hiszen kiváló fordulatokat lehet elhelyezni egy olyan történetben, aminek főszereplője dühös és mindenre képes – ehhez képest tulajdonképpen még azelőtt elveszítjük majd az érdeklődésünket, hogy a nyomozás igazán elkezdődne.
A karakterek ugyanis egyáltalán nem érdekesek. Aiden sótlan és lapos, a többiek pedig mind ismerősek már az elmúlt tíz év filmjeiből és játékaiból. Bár bizonyos szempontból a Watch Dogs hoz újat is, annak ellenére, hogy a legolcsóbb fogásokkal (például a halott gyerek) próbál hangulatot teremteni: a főszereplő testvére például egyáltalán nem gyászol, és minket is arra próbál ösztönözni, hogy ne tegyük. Lehet, hogy én vagyok rosszul összerakva, de a Barátok közt véletlenszerűen kiválasztott családi veszekedései komolyabb színészi teljesítményt és értelmet adnak, mint az a temetős jelenet, amiben a gyászoló anya győzködi a gyereke haláláért felelős embert, aki egy piti bűnöző, hogy ugyan, lépjen túl ezen, a család érdekében.
Igen, azt írom: piti, mert ez a karakter a Ubisoft minden előzetes és megjelenés körüli marketingfogása ellenére nem több egy erőszakos tolvajnál. Pedig elméletileg nem ilyennek kéne lennie, hanem stílusosnak, ravasznak, hatékonynak, de valójában a hangulat hiányzik belőle, pont úgy, ahogy a körülötte lévő világból, vagyis a játékból magából is.
Az alapötlet például, amire az egész mutatvány épült, az, hogy Aiden egy darab mobiltelefonnal bármit meghekkelhet, amit a ctOS nevű városfelügyeleti rendszer lát vagy irányít. Biztonsági kamerákat, közlekedési lámpákat, hidakat (Chicagóban ennek van értelme: a csatornák felett felnyitható hidak vannak), italautomatát, targoncát, liftet, és persze más emberek telefonjait is. Elméletileg ezzel korlátlan hatalmat szereznénk a világ felett, de valójában már fél óra játék után feltűnik, hogy mennyire nem így van.
Vegyük például a legcsábítóbb dolgot: az utcán sétáló emberek arcát monitorozó ctOS automatikusan átküldi nekünk a legfontosabb tudnivalót mindenkiről, aki csak elsétál mellettünk. A baj csak az, hogy a végtelen lehetőségek tárháza csak egy makett, hiszen hiába tudunk meg olyanokat valakiről, hogy szeret állatokat kínozni, rendszeresen vesz óvszert vagy épp iszlámgyűlölő, ha ezekből nem indul el mindig valamilyen mellékszál vagy miniküldetés sem. Az egész csak arra kell, hogy kikeressük azokat a tömegből, akiktől le tudunk nyúlni egy kis pénzt, és ez azért hatalmas idiótaság, mert pont ezt csináltuk akkor is, amikor aláírtuk az unokahúgunk halálos ítéletét. Elvétve akad olyan, hogy valami kis kalandba keveredünk, például megtudjuk, hogy valaki letett valahol egy értékes (dehogy az) csomagot. A térképen ilyenkor megjelenik ez a pont, mi odamegyünk, és kapunk két tízdolláros alkatrészt, amiből aztán elektromos zavaró vagy repeszgránát lesz.
A telefon akkor is pittyeg, ha a ctOS épp kialakulóban lévő bűncselekményt lát. Ilyenkor odamegyünk, a telefonnal addig szkenneljük a környéken lófrálókat, míg kiszúrjuk, hogy ki az események főszereplője, megvárjuk, míg tényleg történik valami, és ekkor közbelépve lőfegyverrel vagy viperával igazságot teszünk. Ismerős? Nem csoda, erről szól nagyjából a Célszemély című tévésorozat is. Csak ott nem egydimenziós a történetszál, itt viszont szinte mindig ugyanaz van. Eleve érthetetlen, miért kell megvárni, hogy a leendő gyilkos vagy erőszaktevő majdnem legyilkolja szegény áldozatot, de tény, hogy ha túl hamar ugrunk elő a rejtekhelyünkről, akkor megzavarjuk az eseményeket, és nem történik semmi, nem kapunk jutalmat (ami a szintén súlytalan karakterfejlődéshez kell amúgy), mindenki megy tovább a maga útján.
Apropó, utak. Az ilyen nyílt világú játékokban általában eléggé odafigyelnek arra, hogy a közlekedés olyan dolog legyen, amit az ember élvez, ha már kényszerűségből a játékidő jó részét ezzel kell eltöltenie a városban meglévő távolságok miatt. Na, a Watch Dogsban ez sem sikerült túl jól, és a Ubisoft pechjére pont van is egy játék, amihez hasonlíthatjuk a szimuláció szintjét: a Midtown Madness nevű, szintén Chicagóban játszódó, 1999-ben megjelent autós őrületben volt utoljára ilyen vicces a fizika. Nem csak az rossz, ahogy az autók mozgását és kezelését leprogramozták, hanem hogy semmiféle büntetést nem kapunk akkor sem, ha egy sugárút összes lámpaoszlopát kiborítjuk, és mellé még mondjuk a buszmegállók felét is lebontjuk.
Sőt, a játékban a rendőrök általában nem láthatók, csak akkor jelennek meg, ha valaki felhívja őket. Egy városban, ahol a mindent látó számítógép azt is meg tudja mondani, milyen márkájú cigit szívunk – talán ez az a pont, ahol kijelenthetjük, hogy a készítők maguk sem tudták, pontosan mit is kéne kezdeni ezzel a kiváló ötlettel. Eleve probléma az is, hogy a Snowden-ügy kipattanása és fejleményei egyszerűen kilúgoztak minden ütős mellékzöngét abból, hogy a játékban egy számítógép felügyeli az emberek életét, hiszen mára mindenki beletörődött, hogy valami ilyesmi megy a valóságban is. Pláne, hogy a valóság sokkal durvább: az amerikai nagyvárosokban már működik olyan mikrofonhálózat, ami kifejezetten a lövések hangját keresi, és a rendőrök ezzel még azelőtt riasztást kaphatnak, hogy bárki felhívná őket.
Ha eleget várunk, vagy a megfelelő rosszat tesszük, azért a játékban is megjelennek a rendőrök, hogy látványos menekülés során rázhassuk le őket. Ez elméletileg arra lenne jó, hogy a főszereplőnek legyen alkalma meghekkelni a lámpákat, az aszfaltból előbújó forgalomterelő rudakat és tüskéket, meg a hidakat. A baj csak az, hogy a kamerakezelés nem képes megmutatni a hatalmas tömegkarambolokat, a játékos csak annyit lát, hogy a kereszteződés közelébe érve nyomhatja a gombot, ami majd átkapcsolja a lámpákat. Néha megkapjuk a külső kamera képét, de ezen csak a legritkább esetben látjuk a pozdorjává törő rendőrautókat. Általában házfalakat vagy érdektelen kocsikat kell néznünk. Ráadásul a menekülés savát-borsát elveszi az első olyan alkalom, amikor rájövünk, hogy csak bele kell vetnünk magunkat a vízbe, és beúszni egy híd alá, és ezzel a trükkel még a helikoptereket is átverhetjük (nagy szerencse, hogy Chicagóban nincsenek vízi rendőrök).
A hekkelésnek amúgy máskor sincs sok értelme, sem az nem látványos, ahogy csináljuk (egy darab gomb nyomva tartása, illetve nagyobb célpontoknál a Pipeline című klasszikus újraértelmezése minijátékként), sem az, ami történik, ha végeztünk. Van tehát egy besült alapötletünk, egy vacak történetünk papírmasé hősökkel és ellenfelekkel, egy vicces autós megoldásunk és néhány ostoba játékmechanikai apróság, no meg a hangulat teljes hiánya. Totális csőd az egész játék, de hogy ne keseredjen el az sem, aki előrendelte és már ki is fizette: nagyjából 50 órányi tartalom van a játékban akkor is, ha a sztorinak neki sem látunk.
A készítők ugyanis mindenféle mellékküldetéssel, minijátékkal és gyűjthető izével töltötték meg Chicago amúgy egész pontos mását. Meglátogathatjuk például az összes építészeti hírességet, de ez úgy a huszadiknál már annyira nem lesz izgalmas. Ennél sokkal jobb időtöltés, ha nekiállunk a kiterjesztett valóság alapú játékoknak. Ezek tulajdonképpen videojátékok a videojátékban, az utcán egyszer csak furcsa űrlényeket kell szétlövöldöznünk, játékpisztollyal, időre. Vagy Super Mario módjára aranytallérokat kell gyűjtenünk a falakon ugrálva. Vagy nekiállhatunk digitális tripekben szétcseszni az agyunkat: ez a virtuális kábítószer zseniális minijátékokat indít el, például egy Carmageddon-szerűt, ahol lángoló fejű gyalogosokat kell elgázolnunk, vagy egy másikat, ahol egy pókrobotba bújva nem lángoló fejű gyalogosokat kell elgázolnunk.
Ha a játékhoz és a hekkeléshez közvetlenül nem tartozó részeket nézzük, a Watch Dogs jó móka. Valahol a kettő között mozog a többjátékos üzemmód is. Ennek lényege, hogy mások játékába betörve nehezítjük meg az életüket, mindenféle küldetéseket teljesítve. Például meghekkeljük a másikat, aztán üldözzük. Vagy beazonosítjuk, és csak akkor üldözzük, vagy csak simán üldözzük. Elsőre nem hangzik nagy dolognak, pedig valójában ezeket kipróbálva jön a legnagyobb izgalom, ezek azok, amiktől igazán úgy éreztem, hogy valami jóval játszom. Ezért viszont azt az árat kell fizetni, hogy az egyjátékos küldetések között is folyamatosan pittyeg a gép, hogy valaki macerál minket multiplayerben, és bár elutasíthatjuk ezeket a meghívókat, teljesen kikapcsolni csak némi büntetés terhe mellett lehet.
A Watch Dogs összességében nem több, mint egy kihagyott lehetőség. A csalódottságot csak erősíti az a halálosan profi reklámkampány, amit a játék a bejelentése óta eltelt két évben kapott, illetve az a látványos különbség, ami az ígéretek és a valóság között van. A játék kiadójának nem ez az első ilyen húzása, ugyanezt játszották el az Assassin's Creed első részénél is. Ott is volt egy jó ötletük (egy középkori bérgyilkost irányíthattunk a Szentföldön), de képtelenek voltak koherens tartalommal megtölteni a jól eltalált alapokat. Ott is a helyén volt a hatalmas bejárható város, voltak érdekes mellékküldetések, de ott is ugyanazt a három-négy, először még érdekes, aztán gyorsan unalmassá váló küldetéstípust hajtottuk végre újra és újra, és ott is lapos karakterek vívták harcukat az ezer sebből vérző történetből.
Az Assassin's Creed aztán a második részre összekapta magát, és a generáció egyik leghangulatosabb játékát építette fel az első rész alapjaira, így mondhatjuk azt is, hogy a kiadó feláldozta az ígéreteket bekajáló játékosokat a brandépítés oltárán. Hogy most is valami ilyesmi lesz-e, még kérdés, az biztos, hogy a játék üzleti siker lesz, de nem azért, mert annyira jó lenne, hanem mert az elmúlt két évben a kiadó marketingesei minden hekkernél ügyesebben programozták át az emberek agyát a megvételére.