Index Vakbarát Hírportál

Végre elkészült a Fallout 3

2014. szeptember 25., csütörtök 21:00

Vannak játékok, amik már a megjelenésük előtt legendává válnak. Na, nem olyan legendává, mint a Duke Nukem Forever, amit majdnem az alcímnek megfelelő ideig készítettek, hanem pozitív sztorivá, amit olyanok is szívesen hallgatnak, akik amúgy nem értik, hogy lehet olyan sokat játszani egyvégtében valamivel, hogy az egér az ember tenyeréhez ragadjon. Na, a Wasteland 2 pont ilyen játék.

A Wasteland első részét 1988-ban készítette el a később szédületes sikereket elérő Interplay. Posztapokaliptikus világ, nagyjából tetszőleges sorrendben végrehajtható küldetések, mutáns lények – akinek erről mégis a Fallout-sorozat ugrik be, az nem téved nagyot (sőt egy időben a Wastelandet egyenesen Fallout 0-ként emlegették).

A Wasteland volt ugyanis az a játék, amiből az Interplay elég sok mindent átvéve összerakta minden idők legjobb számítógépes szerepjátékát 1997-ben (majd annak folytatását egy évvel később). A lényeg az volt, hogy a Wasteland első részét az az Electronic Arts adta ki, aki akkoriban sem volt már a zseniális fejlesztőcsapatok legjobb gazdája, és bár az Interplay végül le tudott lépni tőlük, a Wasteland, mint márkanév a kiadónál maradt. Na, de miért beszélünk erről 25 évvel később?

Wasteland 2 - Extended Gameplay Trailer

A Wasteland 2 azért lett legenda, mert annyi rossz gazdasági döntés után (a Fallout-sorozat, és megannyi más játék óriási sikere ellenére az Interplay is lazán eltűnt a süllyesztőben) Brian Fargo, a játék atyja végül meghúzta élete legjobb ötletét: az akkor még igen az elején járó közösségi finanszírozást választotta a forrásnak ahelyett, hogy nagy kiadóknál házalt volna. Eredetileg egymillió dollárt szeretett volna összeszedni, de végül azt mondta, hogy 10 százalékot neki is megér a dolog, így a Kickstarteren elindított kampány célja 900 ezer dollár volt.

A poszt-apokaliptikus szerepjátékok nagyapja visszatér

– hirdette a kampány, és az emberek szerették volna, ha a dolog megtörténik. 24 óra alatt hatszázezer dollár jött össze, a start utáni 43. órában pedig már teljesült a projektcél. A Kickstarter persze olyan, hogy ilyenkor nincs megállás: a játékra összesen 2 millió 933 ezer dollár gyűlt össze. Hatalmas kérdés volt, hogy vajon mi sül ki ebből az egész történetből. Most már annak is kiderül, aki eddig egy centet sem adott a dologért: 25 évvel az után, hogy kellett volna, idén szeptember 19-én megjelent a Wasteland 2.

A helyzet az, hogy a kickstarteres játékokhoz hasonlóan a Wasteland 2 is játszható volt már nagyon régóta, a fejlesztési állapotnak megfelelő készültségi szinten. Így aztán ez a cikk inkább azoknak szól, akik nem fizettek 15-150 dollárt másfél éve, de mégis érdekli őket, milyen lett volna a Fallout 3, ha ugyanazok készítik, akik az első két résszel is dolgoztak. 

A Wasteland 2 ugyanis legalább annyira szellemi örököse a Falloutoknak, mint amennyire a Falloutok voltak szellemi örökösei a Wastelandnak. Ha valakinek fogalma sincs, ez mit jelent, akkor úgy lehetne a legjobban összefoglalni, hogy bár friss játékról beszélünk, a tervezők nem próbálták a „megújított hagyományos” fából vaskarikát beleerőltetni a készítésbe, egyszerűen mindent úgy hagytak, ahogy az régen, huszonsok évvel ezelőtt volt, csak sokkal szebben programozták le. Maradt például a madártávlatú nézet, maradt a kötelezően körökre osztott csata, nincsenek szuperközeliben mutatott, életszerűen viselkedő karaktermodellek (na jó, azok mondjuk pont a Fallout 3-ban sem voltak).

A játék mai szemmel nézve nehezen mondható szépnek.

A környezet kidolgozása esetleges, az egyes pályarészleteken lángoló tüzek azt az assemblyben írt lángot juttatják az eszembe, amit negyedikes általános iskolásként másoltam be a tábláról info-szakkörön. A karakterek mozgása talán a Prince of Persiában is szebb volt, mármint az elsőben, ahol a készítő az öccse futkározását vitte át a gépbe. De a helyzet az, hogy ez a játék nem erről szól.

Ez egy hardcore játék. Nem annak a százmillió embernek készült, aki a Wii vagy a Kinect miatt vásárolt magának játékgépet, hanem annak az egymilliónak, aki pont ezek miatt érzi úgy, hogy pénzéhes szemétládák lemészárolták a hobbiját. A Wasteland 2 például nehéz. Sőt bonyolult, vagy inkább könyörtelen, néha egyenesen köcsög. Őszinte leszek: egyszer 30 perc alatt történt meg velem, hogy először belezavarodtam a karaktergenerálásba, aztán meg az ötfős csapatomat kivégezte egy fészekaljnyi mutáns nyúl. Eleve, olvasni kell a párbeszédeket. De nem ám pár szót, hanem konkrét oldalakat. Az ilyesmitől elszokott az ember az elmúlt néhány évben, de aztán egy kis udvarolgatós időszak után már tudtam, mire számíthatok. Ekkor jött az a rész, amikor az egér a kezemhez nőtt.

Ez a játék ugyanis lebilincsel és nem enged.

Nem lehet felállni előle, hiába hajnalodik, mert még van egy küldetés, még van egy érdekes pötty a sivatagban, már csak néhány tapasztalati pont kell a kedvenc karakteremnek a szintlépéshez. Mert amúgy szerepjátékról van szó, amiben a lényeg, hogy a szanaszét atombombázott észak-amerikai senkiföldjén fel-alá vándorolva vigyünk békét a népek életébe. Kezdő rangerek vagyunk, és a játék elején annyira a dolgok közepébe csöppenünk, hogy egy halott ranger temetése az első jelenet. Innen indulva kell egy jó nagy halom küldetésen keresztül kinyomoznunk, mi történt a koporsóban fekvő férfival, és persze közben segítenünk kell mindenkin, aki csak szembe jön, és nem lő ránk azonnal. Az, hogy pontosan hogy segítünk, már csak rajtunk múlik. Próbálhatjuk szép szóval, próbálhatjuk csellel, de ha nincs olyan sok időnk, mert az asszony csak egy fél órára ugrott el a gyerekkel valahova, akkor simán belefér az is, hogy előkapjuk a játékba programozott, 150-nél is több fegyver valamelyikét.

A karakterek mindent a képességeiknek megfelelő szinten képesek elvégezni. Az alapvető fegyverhasználati dolgok (ebből is van vagy fél tucat) mellett így aztán van robbantással, zárnyitással, széftöréssel (igen, ez két külön dolog), orvoslással, túléléssel, számítógép-használattal, fegyverművességgel és még egy halom egyéb dologgal kapcsolatos képesség is, amit szép lassan fejlesztgetve egyre ügyesebben boldogulunk el a világban. Azt azonban, hogy épp melyiket használjuk, csak rajtunk múlik. Van egy széf, de a mackósunk nem elég ügyes? Ha van nálunk robbanóanyag, nincs probléma. Probléma akkor van, amikor a nekünk rontó útonállók pont a csapat sebészének tüdejét lövik keresztül elsőre.

Már az jó szórakozás, hogy olyan csapatot építsünk, aminek mindenre van válasza.

Mert ez sokszor megtörténik majd, mármint nem pont a tüdőátlövés, hanem hogy szívunk. A sivatag nem játszótér, minden döntésünknek súlya lesz. Már az olyan, taktikai döntéseknek is, hogy a kevés fedezék mögé melyik csapattagot küldjük be, és kit hagyjunk átmenetileg pőrén a golyózáporban, de a történet azt is megköveteli, hogy halálra ítéljünk néhány szereplőt. Már nagyjából 20 perccel a kezdés után választanunk kell, hogy a segítségünket kérő két település közül melyiket hagyjuk a sorsára, de később is lesz még pár durva helyzet. Annyira durva, hogy amikor rájövünk, mit is tettünk két órával korábban, simán visszatöltjük az akkori mentett állást csak azért, mert időközben megszerettük azokat, akiket észrevétlenül a szakadék felé lökdöstünk a döntéseinkkel.

Már eleve ez is furcsa, hogy egy játékban megint mentenünk kell. Sőt, konkrétan stratégiát kell kialakítanunk. Egy mentés a helyszín elején, hogy legyen hova visszamenni, ha belecsap a szar a ventilátorba. Utána az apróságok, kisebb döntések, pár emberes harcok vagy rizikós bombahatástalanítások miatt használhatjuk a külön helyre kerülő gyorsmentéseket, aztán a nagyobb csaták előtt jöhet egy újabb rendes mentés. Városonként tíz, nem nagy dolog, egy idő után az ember megszokja, hogy ebben a játékban menteni olyan természetes, mint kattintani az egérrel.

Igazából az egész játékra ez a jellemző: amint az ember beleszokik a régi rutinba, elkezdi érteni azt, miért tudott az ilyen játékokkal eszement időmennyiséget eltölteni, és miért nem kötik már le a témában hasonló, de a szórakoztatás módjában eltérő programok. A kilencvenes évek legnagyobbjainak hangulatát kapjuk vissza, de ez nem meglepő, hiszen csak annyi történt, hogy a nagy pénzű kiadók nem tudták megakadályozni az akkori embereket, hogy akkor használt módszerekkel egy akkor sikeres játékot készítsenek. Az más kérdés, hogy ez most is elég lesz-e.

A kickstarteres indulás miatt valamennyire persze tök mindegy, hogy akár csak egyetlen példány fogy-e majd belőle, az a 61 ezer ember nagyjából hozta a nullszaldót. Az érdekes az lesz, ha kiderül, hogy nem csak ez a 61 ezer ember akar ilyen, 30-40 órás, spártai grafikával, de nagybetűs Játékmenettel szerelt cuccot az évente generált folytatások és újrafeldolgozások helyett. Mert ha igen, akkor indulhat a harmadik forradalom, amit a Wastelandhez kötnek majd a történészek.

Amíg viszont ez megtörténik, főleg azok vegyék meg hezitálás nélkül, akik

A Wasteland 2 ugyanis egy nagyon jól belőtt rétegnek készített, de még a meghatottság könnyein át keresztül nézve sem hibamentes program például azoknak, akik szeretnek egy játékban eleve arra stratégiát kidolgozni, milyen ritmusban mentsenek. Azoknak, akik nemcsak szeretnek, de rá is érnek olvasni, és akik szerint jó móka azon tépelődni, hogy a két tucat lehetőség közül melyik egyetlen egyet hagyják ki. Azoknak, kiket nem zavar, hogy már 10 éve is csúnya lett volna, amit heteken át látnak majd. Azoknak, akik ezt a sok álproblémát átlépve nem egyszer játszanak majd ezzel a kivételes, de nem tökéletes játékkal, hanem addig szinte folyamatosan, míg meg nem jelenik a következő rész. Még akkor is, ha azt megint nekik kell majd összedobniuk.

Rovatok