Index Vakbarát Hírportál

Már az orkok is csak röhögnek rajtunk

2014. október 5., vasárnap 21:03

Ha csinálni akarsz egy jó akciójátékot, nem kell mást tenned, mint szégyentelenül kilopni mindent az elmúlt néhány év legjobb akciójátékaiból, és az így keletkező turmixot ráönteni egy önmagában is sikeres világra. Viszont ha az év legjobb akciójátékát akarod piacra dobni, nem árt, ha pont azt találod ki, amit a többiek már évek óta ígérgetnek.

A Gyűrűk urából nekem mindig az hiányzott, hogy részletesebben megismerhessük az orkokat. A könyvben Tolkien még valamennyire odafigyelt erre, de a filmekben csak annyira cizellálták a jellemüket, hogy különbséget tudjunk tenni köztük és a Sólyom végveszélyben AK-val hadonászó katonái között.

Pedig ha nincsenek orkok, nincsenek nagy hőstettek sem, meg aztán ha a tünde nyelvtan kidolgozására volt idő, igazán beleláthattunk volna abba, hogy is működik ez a végtelenül erőszakos nép.

Shadow of Mordor

Szauron kihirdeti a bő keretet

Nagyjából ugyanezt gondolhatta a Middle-Earth: Shadow of Mordor című játék fejlesztőgárdája is, a Monolith nevű csapat. Őket tényleg csak azoknak kell bemutatni, akik szatyorban élve figyelték eddig ezt a videojáték-izét, olyan zseniális címekhez volt közük, mint a No One Lives Forever, a F.E.A.R. vagy a Matrix: Online (ez mondjuk egy nagy kalap szar volt). Szóval ez a csapat valószínűleg így gondolkozott, amikor 2013 körül nekiálltak a Shadow of Mordornak:

Jó, hogy az Assassin's Creed megmutatta, milyen kell legyen egy nyitott világú akciójáték, az sem rossz, hogy az új Batman-játékokból elcsórhatjuk a harcrendszert, és használjuk ki, hogy a Gyűrűk urából eddig csak rossz játék készült. De mi legyen a nagy ötlet, amivel elkendőzhetjük, hogy a 90 százalékot máshonnan loptuk, és az alaptörténet még Gyűrűk Ura-mércével is olyan klisés, hogy soha végig nem olvasott Szilmarilokkal kéne körmöst adni a kitalálójának?

A nagy ötlet az lett, hogy végre a random pofozózsáknál komolyabb szerepet adtak az orkoknak. Ez viszont olyan jól sült el, hogy nem simán jó játék lett, de már-már forradalmi is. Mármint ha a forradalmi alatt azt értjük, hogy végre itt egy játék, ami nem pusztán ígéri, hogy nélkülünk is élő-lélegző világ lesz benne, hanem tényleg ad egy rajtunk kívül álló okok miatt is változó rendszert.

A lényeg, hogy az általunk játszott főszereplő, akinek a játék elején kiirtják a családját, bosszút fogad az orkok ellen. A végrehajtásban két dolog segíti: egyrészt bár őt is megölik, a túlvilág visszalöki (ami tök jól megmagyarázza, miért éledünk újra és újra, mikor boromirost játszunk az ellenséggel), másrészt pedig kap egy társat egy vele közös testbe zárt szellem személyében.

Eddig a kliséhalom, innentől kezdődik a móka: a bosszú során ugyanis nem az a lényeg, hogy minél nagyobb halom orkot legyilkoljunk. Persze ezt is megtesszük, de most rendszer is van: egyre magasabb rangú, egymással alá-fölé rendeltségi viszonyban álló orkokat kell legyilkolnunk. Azt, hogy épp kit, a szellem segítségével tudjuk meg: a félig agyonvert áldozatok gondolatai között kutatva mindig frissíthetjük, hogy az orkok seregében épp melyik katona az, akit le kell vadásznunk.

Elég egyszer meghalni, aztán mindenki azzal viccel

A Nemesis elnevezésű rendszer viszont nem simán páncélba bújtatja a komolyabb ellenfeleket, hanem élettel és személyiséggel tölti meg őket. Nevet ad nekik, megmondja, mi a gyenge pontjuk, illetve megmutatja, mire kell vigyázni, ha harcolunk ellenük. Persze ezek annyira nem változatosak, mint mondjuk a Sims karakterek tulajdonságai, de azért ahhoz pont elég, hogy folyamatosan fenntartsa az izgalmat.

Van, aki a darazsaktól fél, van, aki a robbanástól sérül a szokottnál nagyobbat, de olyan ork is létezik, akit egyetlen, jól helyezett nyílvesszővel ki lehet csinálni. Persze nem sokáig maradnak betöltetlenül a közreműködésünkre megüresedő posztok, folyamatosan jönnek elő a változatos nevű és kinézetű orkok. A rendszer ezen túl az orktársadalom tőlünk független viszonyait is tükrözi: a ranglétrán csak úgy lehet feljebb jutni, ha a magasabb pozícióra pályázók megküzdenek, hol egymással, hol a felettük állóval.

Shadow of Mordor Nemesis-rendszer

Ez eddig még csak az alap, pár óra játék után derül ki, miért is nemezis a rendszer neve. Már az sem rossz, amikor pont egy amúgy névtelen, de ellenünk szerencséset húzó (magyarán a seggünket szétrúgó) Kovács Kettő János ork dárdás lép egy nagyot rendfokozatilag, viszont játéktörténeti pillanat, mikor először futunk össze olyan ellenféllel, aki legalább egyszer már megölt minket. A karakterek ugyanis megjegyzik, mi is történt legutóbb, és ha ők nyertek, akkor ennek megfelelő stílusban is beszélnek velünk.

Az alap, hogy picit csodálkoznak, hányszor is kell megölni minket, de ha esetleg legutóbb csak simán elfutottunk a hősi halál helyett, válogatott sértéseket vágnak a fejünkhöz, gyakorlatilag kiröhögnek minket, de nem ám úgy, ahogy Gimli és Legolas kislányos vetélkedésében megszoktuk, hanem ahogy az embert kiröhögik, mikor a vesztes kocsmai verekedés után gipsszel és járókerettel először megy vissza a bunyó helyszínére.

Mi már találkoztunk valahol, ugye?

A játék teljes egészét nézve hasonlóan jó, de kiemelkedőnek nem mondanám, hiszen mindent láttunk már máshol. A harcrendszer tényleg a Batman-játékok kiváló koppintása: kombózásra (sikeres támadások egymás után fűzésére) építő, alapvetően kétgombos harc van (az egyikkel ütünk, a másikkal kivédjük a felénk tartó csapásokat), amit a karakter fejlettségének megfelelő extra támadásokkal bolondíthatunk meg. Látványos és egyszerű rendszer ez, ráadásul megadja azt az érzést, hogy tényleg egy jól képzett kardforgatóval harcolunk, aki azonban csak végesen legyőzhetetlen.

Ha nem figyelünk, pillanatok alatt több tucatnyi uruk-hai ork ellen kellene helyt állnunk, és ez csak akkor megy, ha egyszerre tudunk arra figyelni, hogy sem a közelünkben kardozó huszonöt, sem a távolabbról nyilazó-dárdázó tíz ork ne találjon el minket. Ilyenkor általában meghalunk, de ez csak arra jó, hogy a legközelebbi, korábban már megmászott lélektoronyban ébredjünk fel, az ellenfeleink meg erősödjenek kicsit.

A világ felfedezése és a mellékküldetések rendszere az Assasin's Creedet idézi: az egyes területeket a már említett tornyok megmászásával oldhatjuk fel, a különböző apróságokat, gyűjthető tárgyakat, a fejlődést segítő minifeladatokat kis ikonok jelzik a térképen. Ezek önmagukban is elég szórakoztatóak tudnak lenni, de a nevesített ork kapitányokat érdemes a fő küldetésszál keretein belül kicsinálni, úgy ugyanis több pont jár értük. A történet amúgy több szálon halad. Az időpont valahol a Hobbit és a Gyűrű szövetsége között jár valahol, Gollammal is összefutunk, és átmenetileg egy igen-igen gyáva és kétbalkezes ork karrierjét is segíthetjük, de persze az is kiderül, ki is a velünk egy testbe zárt szellem, és miért alakult úgy, hogy ő is velünk tart.

Orkazmus

Két nagy fájdalmam van az olyan kisebb dolgok mellett, hogy billentyűzettel eleve neki se álljunk a játéknak. Az egyik: a játék igen erős gépet kíván meg, igaz, cserébe alacsonyabb részletesség mellett sem néz ki rosszul. A másik: nem néz ki rosszul, csak baromi monoton, amit látunk. Ahogy a címből (Mordor árnyéka) is kitalálható, szinte majdnem végig Mordorban leszünk, és a fejlesztők szerint Mordor nagyjából úgy néz ki, mint egy kőfejtő ősszel, ami köré sátortábort vert egy hagyományőrző csoport. Én odáig nem jutottam még el, de állítólag a történet háromnegyedénél átjutunk egy új helyszínre is, ami nem sokban különbözik, és leginkább a „kőfejtő, tavasszal” jellemzéssel írható le.

Így fut maximum beállításokon a Mordor árnyéka

De ez is azt mutatja, mennyit számít, ha a játék lényeges részei működnek: a néhány jó ötletből felépített alap van olyan erős, hogy a gyengébb részek se számítsanak. A sztori átlagossága is ahhoz kell talán, hogy a rajongók amúgy széles táborán kívül esőknek is érdekes legyen, ráadásul most először nem a marketingesek bullshitzáporának cseppje csak az, hogy egy élő-lélegző világban a saját, egyéni történetünket játsszuk. Persze vannak előre beállított jelenetek is, de most az egyszer még azokra sem lehet haragudni. Ha szeretik a jó akciójátékokat, vagy tudni szeretnék, milyen az, amikor egy kultregényt nem nevetségessé tesz egy játék, hanem kiegészíti azt, vagy egyszerűen csak nem szívesen hagynák ki az év egyik legszórakoztatóbb játékát, akkor kérjenek nettó harminc óra szabadidőt a családtól és a főnöktől, és vessék bele magukat az orkgyilkosságok alternatív valóságába.

Rovatok