Tízéves a világ legnépszerűbb online játéka, a World of Warcraft. Tíz év a videojátékok világában elmondhatatlanul hosszú idő - csak hogy tudjunk mihez viszonyítani, a WoW megjelenésekor a legmenőbb játékkonzol még a Playstation 2 volt, Call of Dutyból csak egy rész létezett, és éppen csak hivatalba lépett Magyarország új miniszterelnöke, Gyurcsány Ferenc. Megpróbáljuk a lehetetlent: pár képen keresztül felvillantani, nagyjából miről szólt ez a tíz, háborúval, varázslattal, vérrel, dicsőséggel és szerverösszeomlással teli év.
A tizedik születésnap egy videojáték kapcsán általában azt jelenti, hogy a játékosok leporolják az emlékeket és párás szemmel nosztalgiáznak azon, hogy milyenek is voltak a daliás szép idők – mert egyébként kilenc és háromnegyed éve már mással játszanak. A World of Warcraft azonban más. Bár talán már túl van a csúcsponton, mostanság, a legújabb kiegészítő érkezésével megint tízmillióan játszanak vele aktívan, és a mai napig a világ legnépszerűbb havidíjas online szerepjátéka. A születésnap alkalmából – ami valójában kettős születésnap, hiszen húszéves maga a Warcraft brand, erről itt olvashat – megpróbáltuk tíz képben és tíz sztoriban összefoglalni, miről maradt le az, aki sohasem próbálta ki ezt a játékot. Ez persze teljesen lehetetlen, gyorsan felalkudtuk a keretet húszra, hátha így sikerülni fog.
Stormwind és Orgrimmar, a játék két szembenálló birodalmának fővárosai. Minden WoW-kalandor első igazán mellbevágó élménye, amikor pár óra játék után eljut a fővárosba, és ott hirtelen rádöbben, mennyire hatalmas a játék világa, mennyi felfedeznivaló vár rá. Ma már egyébként egyik város sem így néz ki, az eddig megjelent öt kiegészítő többször és alaposan átrajzolta Azeroth világát – és itt nem csak a grafika fejlődésére kell gondolni, hanem arra hogy a történet alakulása során, háborúk, katasztrófák tépázták meg a világot. Az egyik kiegészítő, a Cataclysm fő motívuma ez volt, a világra szabaduló őssárkány, Deathwing pusztítását bemutatandó a grafikusok mindent leromboltak és újjáépítettek.
Tarren Mill az a terület a játékban, ahol a szembenálló két frakció, a Horda és a Szövetség játékosai először találkoznak egymással. Itt még mindenki aránylag alacsony szintű, de ez nem akadályozza meg abban, hogy megtámadja az ellenséges játékost. Ebből rendszerint az lett, hogy akit kinyírtak, az hívta a magasabb szintű haverjait segíteni, és hajnalig tartó, spontán, de annál véresebb, kaotikus pofozkodás lett az egészből, több száz résztvevővel. Minden áldott nap, éveken keresztül. Pedig ezért nem járt semmi különösebb jutalom, tapasztalati pont, szintlépés, csak az érzés, hogy most jól odacsaptunk a szemeteknek.
Hogger, az alacsony szintű játékosok réme. A fejlődés, az első 15-20 szint meglépése igazából a játék tanító funkciója, ahol mindenki elsajátíthatja a kezelés alapjait. Komolyabb veszélybe kerülni itt még nemigen lehet. Egészen addig, amíg az egyre magabiztosabbá váló játékos ki nem merészkedik a nagyvilágba, és szembe nem jön vele Hogger. Valószínűleg nincs olyan, a Szövetség oldalán küzdő játékos a World of Warcraftban, akit ne ölt volna meg legalább egyszer. Sokak számára ő volt az első, aki ráébresztette őket, hogy ebben a játékban meg lehet halni. Ebből fakadóan kultikus státuszba emelkedett a játékosok között, és nincs olyan, a játék legdurvább ellenfeleiről szóló beszélgetés, amiben a különféle sárkányok, titánok, ősmágusok és félistenek után ne dobná be valaki a nevét. Ez pedig olyan, végső érv, amit nem illik megpróbálni sem felüllicitálni.
Az online szerepjátékok jellegzetes (és ritkán megoldott) dilemmája, hogy a játékosok mihez kezdjenek magukkal, amikor végigcsinálták az összes küldetést, felfejlődtek a maximum szintre. A válasz az szokott lenni, hogy itt kezdődik igazán a játék, az egyénileg már nem, csak csapatban, együtt dolgozva teljesíthető kihívásoknál. A WoW-ban ezeket úgy hívják, raid, meghatározott létszámra tervezett, szupernehéz ellenségek, akiket sok-sok próbálkozás után, bonyolult taktikák mentén lehet csak legyőzni. A csapatjáték új szintre emeli a játékélményt, itt mindenkinek megvan a saját, személyre szabott feladata, amire specializálja a karakterét. A karakter kihasználásának maximalizálásához a legkeményebbek bonyolult szimulátorokat fejlesztenek és oktatóvideókban adják át a tudást a többieknek. Ha megkérdez egy WoW-játékost, hogy mi a volt számára a legemlékezetesebb pillanat a játékban, valószínűleg egy raidet fog említeni.
Mivel a maximális szintet aránylag könnyű elérni, a jobb játékosok azzal tudják csak megkülönböztetni magukat a többiektől, és kilógni a tömegből, ha minél ritkább és nehezebben megszerezhető (és persze erősebb) fegyvereket szereznek a karakterüknek. A csúcskategóriát ebben a játék szlengjében legendarynek nevezett fegyverek jelentik, ezeket hónapokba telik összekovácsolni, és a játékban éppen aktuálisan létező legerősebb ellenségeket kell legyőzni. És általában irtózatos mázli is kell hozzájuk. Amikor egy-egy szerveren az ott játszó tízezernyi játékos közül valaki először szerez meg egy-egy legendás fegyvert, mindenki hetekig a csodájára jár.
2006-ban a játék 1.9 számú frissítése hozott be egy új történetszálat, amiben a szemben álló két frakció, a Horda és a Szövetség hősei összefogni kényszerültek a Starship Troopers óriásbogaraira emlékeztető szörnyek inváziója ellen. A háborúhoz hatalmas mennyiségű nyersanyagot (fémet, kötszert, élelmet) kellett felhalmozni, az egyes szerverek játékosai között komoly verseny ment azon, hol telik be először a több millió tételes lista. Ha ez megvolt, és egy nagyon hosszú, nagyon nehéz küldetéssorozatot is teljesítettek, Azeroth hősei megtámadták a bogarak főhadiszállását, Ahn'Qiraj ősi romvárosát. Vagyis megtámadták volna. Mivel a csata a rovarsereg ellen egyszeri és megismételhetetlen esemény volt, senki nem akart lemaradni róla, ezrével gyűltek a játékosok Ahn'Qiraj kapuja előtt; nem volt olyan szerver, ami bírta volna ezt a terhelést, újra és újra összeomlott a rendszer. A legtöbb szerver esetében ez órákig tartott, és csak hajnalra fogyatkozott meg annyira a harcra kész sereg, hogy a hardver elbírta őket – így tényleg csak a legkitartóbbak lehettek ott a kapunyitásnál.
2005. szeptemberében új legyőzendő főellenség került be a játékba, Hakkar, a Léleknyúzó, akinek az egyik képessége az volt, hogy az ellene küzdő karakterekre egy átkot tett, ami folyamatosan csökkentette az életerőpontjaikat - amíg vagy Hakkar, vagy a vele harcolók meg nem haltak. Hogy a gyógyítók dolga még nehezebb legyen, a kór a közel álló karakterekre át is terjedt. Igen ám, de a programozók nem számoltak azzal a lehetőséggel, hogy valaki a harc közepéből hazateleportál a birodalom valamelyik biztonságos nagyvárosába. A Corrupted Blood járvány végigsöpört Azeroth virtuális világán, az alacsony szintű karakterek másodpercek alatt haltak meg, az erősebbek menekültek a városokból, és a világot feltúrták a gyógymódért. Elterjedt ugyanis a hír, hogy az egész járvány csak egy újabb küldetés, a cél megtalálni z ellenszert. A játékban persze a halál nem végleges, de a feltámadás sem törölte az átkot. Hamarosan szó szerint térdig lehetett gázolni a hullákban és a csontvázakban a nagyobb városokban és forgalmasabb útvonalakon. A járvány egy hétig dühöngött, míg egy javítócsomag és a szerverek újraindítása eltörölte a föld színéről. Később járványkutatók vizsgálták hosszan a jelenséget és a játékosok reakcióit.
Naxxramas, az élőholtak lebegő nekropolisza 2006. nyarán támadta meg Azeroth-ot, ez volt az alapjáték csúcsa, és utolsó nagy dobása az első kiegészítő megjelenése előtt. A nekropolisz szörnyei ellen 40 fős csapatokban lehetett felvonulni, a sikerhez több órás felkészülés, hihetetlenül összetett harci taktikák kidolgozása és precíz végrehajtása, hibátlan koncentráció és összjáték kellett, 40 embertől, órákon keresztül. Itt indult el igazán a világ legjobb játékosai között a vetélkedés azon, hogy ki tudja a játékba kerülő új ellenfeleket a legrövidebb idő alatt mind legyőzni. A legjobb csapatoknak rajongótáborai, szponzorai lettek, a verseny tömegek által követett látványossággá vált, amit milliós nézettségű YouTube-videók illusztráltak. Naxxramast először egy európai csapatnak, a Nihilumnak sikerült végigcsinálni, több hónapos próbálkozás után alig pár órával megelőzve az amerikai vetélytársakat.
Leeroy Jenkins, a játék élő legendája. Hírnevét egy vicces videó adta, amiben Leeroy és társai a játék egyik, akkoriban keménynek számító kihívásával próbálkoztak. Ez egy barlang volt, tele sárkánytojással, ahonnan egyesével, vagy kicsi csapatokban kellett kicsalogatni a sárkányokat, és úgy megküzdeni velük. A társaság éppen ennek a taktikáját egyeztette, amikor Leeroy beleunt az egészbe, és a saját nevét csatakiáltásként ordítva berohant a barlangba. A csapatot persze rövid úton lemészárolták a sárkányok, a LEEEEEROOOY csatakiáltás azonban mém lett, tévésorozatokban, filmekben bukkan fel a mai napig. Amikor már Afganisztánban a kommandósok is használják, az ember biztos lehet benne: Leeroyt ugyan szétszaggatták a sárkányok, de valahol mégis ő nyert.
A játékban a karakterek egymás elleni küzdelme sokáig teljesen szabályozatlan volt, a népek ölték egymást, és aki nyert, örült. 2007-ben indult el a szervezett harc, az aréna, aminek azóta 15 évadja ment le. A lebonyolítás a sakkozók Élő-pontszámához hasonló elveken nyugszik, mindenkit hasonló erejű csapatokkal sorsol össze a gép, aki nyer, pontokat kap, és még erősebb ellenfeleket, aki veszít, levonnak a pontszámából, és gyengébb vetélytársak közé kerül. Aki a 20-30 hétig tartó küzdelemsorozat végén a ranglista felső 5 ezrelékében van, megkapja a Gladiátor címet, és mindenki rettegni fogja a nevét. Az aréna legnépszerűbb válfaja a 3-3 elleni harc, ebből tartanak nagy nemzetközi pénzdíjas versenyeket is, amiket elő streamben százezrek követnek az interneten.
A játék első kiegészítője, a 2007 elején megjelent Burning Crusade mindent felforgatott. Olyan újításokat kaptak a játékosok, mint például a repülés képessége. A sztori a játék alapkonfliktusát, az emberek és orkok háborúját vitte tovább, amiben a játékosok eljuthattak az orkok szülőbolygójára, Draenorra – pontosabban annak romjaira. A Burning Crusade volt a veteránok többsége szerint a WoW igazi aranykora, bár az idő és a nosztalgia azért hajlamos megszépíteni az emlékeket. Azóta nagyjából kétévente jelenik meg új kiegészítő, ami mindig fenekestül felforgatja a játékosok életét, újra lehet kezdeni a fejlődést, és a megváltozó szabályok, újdonságok miatt gyakorlatilag újra lehet tanulni a játékot.
A Lich King, a 2008. végén megjelent második kiegészítő címszereplője, a játék ikonikus főellensége. Az emberi birodalom hercegeként még a Warcraft 3-ban kezdte a pályafutását, és hat évvel később érte el a végzet a WoW-játékosok kezétől. Itt lehetett érezni először a fejlesztők részéről az igyekezetet, hogy ne csak a legjobbak legjobbjai láthassák a játék legtöbb munkával elkészült, legélvezetesebb és legtöbb kihívást nyújtó harcait, hanem mindenből legyen olyan, gyengített verzió is, ami a nagy tömegek számára elérhető. Ez persze kisebb lázadáshoz vezetett a hardcore játékosok rétegében, akik mélyen lenézik az alkalmi játékos kazuárokat. A két csoport közti ellentét (“én is ugyanannyit fizetek a játékért, hadd lássak mindent belőle” vs. “amiért én vért izzadtam, azt ne kapja meg más sétagaloppban”) azóta is alapmotívum minden WoW-fórum beszélgetéseiben.
A WoW néhány év alatt tízmilliós játékosbázist épített, és olyan népszerű lett, hogy egy csapásra a popkultúra részévé vált. Ennek jele volt az is, amikor a South Park rajzfilmsorozat 10. évadjának 8. epizódja, a Make Love Not Warcraft egy az egyben a játékot, és az aköré épült sztereotípiákat tette a története középpontjába. A sorozat közismert, se istent, se embert nem kímélő humora a játékosokat is durván kifigurázta. A stábnak egyébként a WoW fejlesztőcsapata sokat segített, a játékban játszódó jeleneteket igazi, élő szervereken vették fel. Később rengeteg híresség vállalta fel, Robin Williamstől Mila Kunison át Vin Dieselig, hogy játszott a WoW-val és imádta, ez sokat segített a játékkal szembeni előítéletek csökkentésében. A tévé után pedig a játék 2016-ban nagy költségvetésű fantasy kalandfilmmel hódítja meg a mozikat.
Ezra Chatterton története 2007-ban rázta meg a WoW játékostáborát. Ezra egy tízéves, agydaganattal küzdő kaliforniai srác volt, aki a játék világába menekült a kemoterápia kínjai elől. Egy halálos beteg gyerekek kívánságainak teljesítésére szakosodott amerikai alapítvány, a Make-a-Wish hozta össze a játék fejlesztőcsapatával, akik meghívták magukhoz, és megkérték, hogy tervezzen meg egy szereplőt és egy küldetést a játékba. Így született meg Ahab Wheathoof, az elveszett kutyáját kereső farmer, akinek Ezra szolgáltatja a szinkronhangját is. Még másfél évig harcolt a betegséggel, 2008. őszén halt meg. Azóta minden évben játékosok százezrei zarándokolnak el a játékban halhatatlanná vált alteregójához, leróni a tiszteletüket.
A játék sikere hamar átcsapott a virtuális világ határain, és 2005-ben a fejlesztő Blizzard megtartotta az első rajongói találkozót, a Blizzcont. Azóta ezt szinte minden évben megismétlik, és rendszeresen több tízezren zarándokolnak el Kaliforniába a világ minden tájáról, hogy találkozzanak a többi játékossal és a játék készítőivel. Itt szokták bejelenteni a játék fontosabb újdonságait, az új Blizzard-játékokat, itt tartják a WoW aréna világbajnokságának döntőjét is. A jegyek a 200 dolláros (közel 50 ezer forint) ár ellenére percek alatt szoktak elfogyni, ezért pár éve a DirecTV műholdas csatorna élőben közvetíti az egészet két napon át.
A játék a kínai megjelenéssel lett igazán globális sikertörténet, a tízmilliós játékosbázis nagyjából fele kínai. Náluk kicsit mások a szokások, mint nyugaton, a játékosok túlnyomó többsége nem otthonról, hanem netkávézóból játszik, és nem havi előfizetést, hanem percdíjat fizet. Bár a friss tartalmak általában kisebb-nagyobb késéssel kerülnek bele a kínai verzióba, a fanatikus kínai játékosok többször megelőzték már a nyugati sztárokat különféle versenyekben. Kínához kapcsolódik a goldfarmerekiparága is. Ők azok, akik a játék virtuális pénzét gyűjtögetik napi 12-16 órás műszakokban, hogy aztán azt gazdag nyugati játékosoknak adnak el igazi pénzért, hogy ők már csak a játékban aranyért kapott dolgokat élvezzék, de a pénzkeresésre ne kelljen időt-energiát fordítaniuk. Becslések szerint az iparág fénykorában százezres nagyságrendben foglalkoztak ezzel kínai játékosok.
Az Elite Tauren Chieftains a játék készítőinek amatőr hobbizenekara, az énekes a vezető grafikus, a basszusgitáros a vezérigazgató, a dobos és a gitáros két programozó. Metálban utaznak és évente egy koncertet adnak a játék rajongói előtt, általában elsöprő sikerrel. Persze ez lehet, hogy a koncert sztárvendégének is szól, ami volt már a Metallica, a Foo Fighters, az Offspring, a Blink 182 és Ozzy Osbourne is. Rendszeresen fellépnek a digitális alteregóik is a játék nagyvárosaiban, mindig komoly tömeg gyűlik össze meghallgatni őket. Itt megnézheti az idei koncertjüket, és a legnagyobb slágerük videoklipjét.
A harmadik kiegészítő a 2010. karácsonya előtt megjelent Cataclysm volt. Az addig töretlenül fejlődő és hódító játék lendülete itt bicsaklott meg egy kicsit, a kiegészítő megjelenésekor még 12 milliós játékostábor a végére 9 millióra fogyatkozott. A fejlesztők nem tudtak a Lich Kinghez fogható katarzist adni a játékosoknak, az újdonságok egyre rövidebb ideig kötötték le a rajongókat, egyre többen kezdtek belefásulni a játékba . Ami persze 6-7 év után nem is csoda. Egyre több embert vonzottak el a WoW-gyilkosnak kikiáltott új online szerepjátékok, mint például a Star Wars-környezetben játszódó Old Republic – igaz, eddig egyetlen konkurensnek sem sikerült megközelíteni a WoW számait, a legtöbbjük pár hónap alatt csúfosan elbukott.
2012. őszén jött a Warcraft történetének legnagyobb vihart kavart újdonsága, a Mists of Pandaria kiegészítő, ami egy távol-keleti stílusú birodalomba vitte el a játékosokat, ami alig-alig kapcsolódott az akkor már majdnem 20 éve formálódó Warcraft-mitológiához. Sokan nem tudták megbocsátani a keleti nyitást, a játékosok száma 6,8 millióig csökkent. Pedig maga a játék addigra már igazán kiforrott, elképesztően sok tenni- és felfedeznivalót nyújtott a heti 2, és a napi 12 órát játszóknak egyaránt. A kungfuzó pandák alapötletét azonban nehezen nyelte le a rajongótábor, ezért a fejlesztőcsapat újra irányt váltott, és...
...és a tizedik születésnap előtt pár héttel megjelent a legfrissebb kiegészítő, a Warlords of Draenor. A fejlesztők egy kockázatos húzással bedobták az időutazás ötletét a sztoriba, és visszavitték a játékosokat a hőskorba, a Warcraft 2 idejére, a vérszomjas ork törzsek és haduraik közé. Most újra arról szól a WoW, amiben mindig is a legjobb volt, a vadul tomboló háborúról. A szerverek újra roskadoznak a játékosok tömegei alatt, akik a kiegészítőből 24 óra alatt 3,3 millió példányt vettek meg (és ebben az ázsiai adatok még nincsenek is benne). A tizedik születésnapon, ami egy videojátéknál már bőven a matuzsálemi kort jelenti, a WoW megmutatta, hogy ő a játékvilág legvirgoncabb nyugdíjasa, és az sem lehetetlen, hogy még tíz év benne van a történetben.
(Disclaimer: A szerző hordás.)