Index Vakbarát Hírportál

Szabadság, egyenlőség, Messerschmitt

2014. november 25., kedd 22:45

Az Assassin's Creed tervezői kiszórtak minden oda nem illő elemet a sorozatból, és megnézték, hogy a központi mechanika hogy működik a francia forradalomban. A széria legújabb része, a Unity tartalmilag talán a legsoványabb Assassin's Creed-játék, viszont a helyszínválasztás telitalálat, és a hülye minijátékokat nem érdemes visszasírni.

Az Assassin's Creed: Unity az a játék, ami a maximális korhűségre törekedve modellezi az 1790-es évek Párizsát, de az is csont nélkül belefér, hogy náci repülőgépek géppuskatüzében kelljen megmászni a száz évvel később épült Eiffel-tornyot.

Ki van ez találva: a széria minden évben új környezetet, új lehetőségeket, új minijátékokat csap hozzá az alapokhoz, és ez a mechanika éppúgy működik a Szentföldön, mint az amerikai függetlenségi háborúban. Akkor pont a nácik meg az időzavar ne férnének bele? Ebbe a játékba minden belefér, és ez volt a legnagyobb baja is; hogy sokszor beletették azt a mindent.

Nagy volt az öröm, amikor az új Assassin's Creed-részhez a Ubisoft megígérte Párizst, a francia forradalmat, a kibővített online lehetőségeket, és az új generációs konzolok erejét. Már a papírforma elég az üdvösséghez: hiába, látszik, ha egy játékot profik terveznek.

A Unityt is profik tervezték. Profi cégvezetők. 73 millió eladott példány után már nem a vezető játéktervező dönt egy széria sorsáról, hanem a vezérigazgató.

Kidobni a mindent

Sokat elárul, hogy a Unity nem számozott epizód: sosem hirdették annak, és a Ubisoft nyilván tisztában volt vele, hogy

ezt a játékot nem lehet eladni teljes értékű, a jövőbe mutató epizódként.

Viszont, mivel ez a sorozat debütálása Playstation 4-en és Xbox One-on, érthető, hogy kiemelt címként kezelik. A világ legnépszerűbb orgyilkos-szimulátorának jár a VIP-bánásmód.

Elsőre még örülhetnénk is, hogy sikeresen kiirtották a játékból a korábbi részek minijátékait és mikromenedzsmentjét. Hiába adtak extra tartalmat a játékhoz, lássuk be, ezek hótt bénák voltak. (A negyedik rész tengeri csatáinál úgy éreztem, ha még egy tengerésznótát meghallok, egy torpedóromboló után kötöm a zeneszerzőt.) Ezek az extrák csak ballasztnak voltak jók; önálló játékként mindegyik óriásit bukott volna.

Szóval nincs mesterséges színezék, csak természetes alapanyagok. Kár, hogy a fölösleget nem lecserélték, csak kiszórták, és ezért legfeljebb a többjátékos mód lehetőségei kárpótolnak. Viszont így látszik, hogy milyen kevés marad a játékból.

A mikromenedzsment-rész ezúttal kimerül annyiban, hogy öt lépésben, horribilis pénzekért fejleszthetjük a saját kávéházunkat, ami megnyit ugyan néhány extrát, és több lesz a bevételünk, de a második rész udvarházfejlesztéséhez képest egy béna demónak hat. A mellékküldetésekből rengeteg van, de ezek se olyanok, hogy évek múlva is emlékezzünk rá, mint a Hitmanből a Gellért fürdőre – általában a keresd meg, hozd ide, öld meg missziók váltogatják egymást. Vannak viszont nyomozós feladványok is, ami újdonság a sorozatban, és egész ügyesen sikerült bevezetni.

És meghalni

A Unity akkor a legjobb, amikor nem egy kimondott célt akarunk teljesíteni, hanem az elszórt lehetőségekkel szórakozunk: kincsesládákat törünk fel, megmásszuk a legnagyobb épületeket, bámuljuk az utcai járókelőket, a hatalmas tömegeket, vagy elámulunk a Szajna felett párálló ködfoltokon kora hajnalban. Párizst látni és meghalni – hát tényleg.

Arról, hogy a Unity a tartalmi csonkítások ellenére még mindig szórakoztató, egyértelműen a helyszínválasztás tehet. A XVIII. század végén Párizs ezerszer izgalmasabb hely volt, mint Boston vagy Havanna; van kulturális örökség, vannak történelmileg fontos történések, és vannak kiváló pályaelemek. A több száz éves katedrálisok, a hangulatos utcácskák, a korhű cégtáblák, a kávézók, vegyesboltok, lakóépületek együttese a nyüzsgő tömeggel fantasztikus atomszférát teremtenek.

Assassin's Creed Unity - előzetes E3 2014

A sikátoros, zegzugos, magas épületekkel tarkított helyszínek nemcsak az egzotikum miatt működnek, hanem ügyességi pályaként is beválnak. Az meg, hogy összefuthatunk De Sade márkival, Robespierre-rel és az ifjú Napóleonnal, illetve részt vehetünk XVI. Lajos kivégzésén, még akkor is a korhűséget erősítik, ha francia politikusok történelemhamisítás miatt óbégatnak; Jean-Luc Mélenchon például azt kifogásolta, hogy Robespierre-t tőről metszett rohadékként ábrázolják a játékban. (Pedig micsoda aranykor volt a jakobinus diktatúra, ugye.)

A Unity olyan, mintha a korábbi részek prototípusát tupírozták volna fel teljes játékká. Hogy a sorozat történetében most először van karakterfejlesztési rendszer, akár előrelépés is lehetne, ha nem azt takarná, hogy most kreditpontokért nyithatunk meg olyan képességeket, amik a korábbi részekben alapértelmezettek voltak. Agyonszúrna két embert a levegőből? Leülne egy padra, hogy így bújjon el az őrök elől? Megoldható – csak ki kell fejleszteni a megfelelő képességeket.

Tehát még egyszer: most pénz és idő kell mindenhez, ami korábban alapból járt. És ezt hívják fejlesztési rendszernek.

Vannak játékok, ahol ez működik: a Deus Ex: Human Revolutionben is magunk dönthettük el, hogy profi hekkert vagy faltörő Terminátort faragunk a főhősből. A Unityben is választhatunk, hogy lopakodásra, életerőre vagy a fegyverhasználatra költjük el a kevéske pontunkat. De mivel korlátokat muszáj szabni, az új képességek megnyitását gyakran a fő sztorivonalhoz kötik, így nem lehetünk már a sztori kezdetén profi tolvajok.

Nyilván, hisz úgy kapásból összelopnánk a pénzt a legjobb holmikra, és nem lehetne eladni a 100 dolláros mikrotranzakciós csomagot, ami rengeteg virtuális pénzt ad. Az ilyen húzásoknak biztos tapsolnék, ha én lennék a Ubisoft ceója. Vagy Lázár János.

Szúrd szíven, áldozd föl

A Unity makroökonómiai tantárgy lehetne, ha a piactorzító mechanizmusok működését kéne bemutatni. Vegyük például a harcrendszert. A korábbi részek unalmas, kiszámítható, a valódi hack & slash játékokhoz képest hóttgagyi küzdelmeit az egygombos ellentámadással átalakították: alapvetően nem sokat változott, csak sokkal esetlenebb lett. A nehezebb küzdelmeket gyakorlatilag végig fogjuk káromkodni: míg korábban kis ügyességgel nagyobb túlerő ellen is győzhettünk, most hasonló helyzetben löncshússá fognak kaszabolni.

Persze, lehet, hogy én vagyok béna, és az csak véletlen, hogy profin tudok bánni a világ legjobb hack & slash játékával. De a monitor innenső felén inkább úgy tűnik, az embertelen túlerővel próbálták kompenzálni, hogy minden helyzetet erőből oldjunk meg. Inkább arra ösztönöznének, hogy használjunk Phantom Blade-et (korabeli hangtompítós pisztoly, csekély hatótávolsággal), gyilkoljunk csendben, találjunk ki taktikákat, figyeljük a terepet.

Nem működik a közelharc? Akkor próbáld elkerülni – mintha ez lenne a játék mottója. Csakhogy ez nem választási lehetőség, hanem kikényszerített helyzet: azért muszáj más megoldáshoz folyamodni, mert a hagyományos módszerek nem működnek. Most akkor azt csinálom, amit akarok, vagy nem?

Pedig a Unityben, legalábbis papíron, ez a legnagyobb újítás: hogy nem rágnak semmit a szánkba, minden bérgyilkos missziót a magunk habitusának megfelelően oldhatunk meg. Ha akarunk, trükközhetünk mérgezett borral, orvlövészettel, felfedezhetünk titkos bejáratokat, kihasználhatjuk a terep adottságait, szövetségeseket toborozhatunk a börtöncellákból – tényleg jól hangzik. Viszont a gyakorlatban ez úgy néz ki, hogy a fő célpontokat mindenképpen manuálisan, szívbe szúrt pengével kell kivégeznünk, vagyis muszáj a közvetlen közelükbe férkőznünk. És akkor jön a testőrökkel vívott közelharc. Meg a bazmeg. 

Hibát hibára

A játék viszonylagos ürességére magyarázat lehet, hogy a Unityt alapvetően a többjátékos mókára tervezték: amit a minijátékok elvesztése elvitt, azért a közösségi élmény kárpótolhat. Mármint papíron, mert a gyakorlatban ezt nem tudtuk kipróbálni – nem sikerült csatlakozni a Uplayhez, a Ubisoft online rendszeréhez. És nem ez az egyetlen technikai malőr a játékban.

A netszerte átkozott hibákból nem sokat észlelni. A fórumozók és kritikusok szerint a Unity képfrissítése gyakran beakad, tele van programhibákkal, sok a lelassulás, és emiatt gyakran játszhatatlan. A tesztelt Playstation 4 verzióban ebből nem sokat tapasztaltunk: voltak epilepsziás korcsolyabajnokok, vicces szögben meghajlott járókelők, eltűnő karakterek és kisebb-nagyobb programhibák, de ez sosem zavarta a játszhatóságot. Valószínű, hogy a friss patchek javítottak valamit a helyzeten; velem előfordult ugyan, hogy fél-egy percre lefagyott a képernyő, de utána minden ment tovább.

Az viszont feltűnő, hogy a Unity mennyit töltöget: játék közben szinte semennyit, maximum akkor, ha új szakasz jön a történetben. Viszont a cipőkoptatást kiváltó Fast Travel funkcióval érdemes óvatosan bánni: néha gyalog hamarabb odaérünk valahova, mint hogy a program betöltse a kiválasztott pályaszakaszt. És az se lenne rossz, ha egy videó elnyomása után nem kéne tovább várni, mint a videó teljes hossza.

A Unity mégis működik. A kidobált alkotóelemek helyére nem tettek újakat, de az Assassin's Creed-játékok sosem a kötöttségekről szóltak, hanem az improvizációról. Már amikor a játék hagyja. De ilyenkor nagyon jól működik:

még a céltalan csatangolás is szórakoztató.

Nem véletlen, hogy a játék egyik legszórakoztatóbb része a nostradamusi rejtvények megfejtése, mivel ez városnézésre és felfedezésre ösztönöz: a fejlesztőknek ezzel sikerült a játék legnagyobb erényét, az élvezetes semmittevést laza keretbe foglalni. A fix helyszín miatt a cselekmény és a játékmenet is sokkal homogénebb, így kevésbé tűnik széttöredezettnek, mint a korábbi részek.

Kidobták a fölösleget, maradt a kevés, ami mégis több a semminél. Hogy van ez? Úgy, hogy a fölöslegtől a korábbi részek csak hosszabbak és változatosabbak lettek, de jobbak nem – a Ubisoft ezúttal megpróbált a lényegre koncentrálni. A Unity emiatt céltudatos, koherens játéknak hat, csak éppen az is látszik, hogy a technikai háttér elvitte a fejlesztési erőforrás tetemes részét, a tényleges tartalomra nem futotta. Hülye helyzet: túlzsúfolva gagyi, lecsupaszítva meg üres.

Mi marad? A fantasztikus helyszín, a rossz-közepes harc, a jellegtelen mellékküldetések, illetve a kiszámítható sztori: ezek együtt simán kiadnak több tucat órányi játékidőt. Hogy ez mennyi átkozódással, illetve ámuldozással fog telni, nagyban függ attól, hogy kit mennyire vonz a téma és a helyszínválasztás. Akit csak az utóbbi érdekel, valószínűleg jobban jár, ha játék árát egy fapados párizsi retúrjegyre költi, bár a poggyászra különdíjat kell fizetni, és XVI. Lajost nem fogják még egyszer lefejezni a kedvünkért.

Rovatok