Húszéves a Playstation, a huszadik század legsikeresebb játékkonzolja. Az úgy volt, hogy a Nintendo akart egy cd-meghajtót, amit az a Sony gyártott volna nekik, akik nem akartak belépni a konzolpiacra. Aztán a Nintendónak nem lett cd-je, a Sony viszont a kilencvenes évek második felére megreformálta a konzoljátékok piacát, és minden konkurensét lemosta a színről.
Senki, még maga Ken Kutaragi sem gondolta volna, hogy a Sony mekkora sikersztorit fog írni a Playstationnel. Kutaragi 1975 óta dolgozott a Sonynál; a cég igazi, világháború utáni sikertörténet volt. A hírnevüket kazettás magnókkal és a Walkmannel alapozták meg, és nem is tervezték, hogy más felé nyissanak. A komoly híradástechnikai cég imidzse megfelelt nekik.
Kutaragi 1984-ben látott egy demót, ami háromdimenziós komputergrafikát mutatott be. Mérnökként azonnal meglátta az ebben rejlő lehetőséget. A japán játékpiac akkoriban épp felfutóban volt, és Kutaragi megsejtette, hogy a jövő videojátékainak is hasonló grafikája lesz. Ő vette észre azt is, hogy a Nintendo világsikert arató konzolja, a NES hangja borzasztó, ezért masszírozni kezdte a Sony vezetőségét, hogy ők gyártsák a hangcsipet a 16 bites Super Nintendóba. Ez volt az első együttműködés a két cég között.
A nyolcvanas-kilencvenes évek fordulóján sejteni lehetett, hogy a jövő videojátékos adathordozója a cd lesz. Csak az nem lehetett tudni, ki viheti sikerre az új formátumot, és mit kezdenek vele a fejlesztők.
A konzoloknak a kilencvenes évek elején még nem volt szükségük cd-nyi tárkapacitásra. A Nintendo SNES-hez készített kártyáira csak néhány megabájt adat fért, és abba is 100 órás szerepjátékokat préseltek. Ki gondolta volna, hogy szükség lehet a cd-re?
Kutaragi ötlete volt, hogy a Sony tervezzen egy cd-meghajtós kiegészítőt a SNES-hez; egy ilyen kombináció a kor legerősebb konzolja lehetett volna. A Nintendo és a Sony tárgyalásokat kezdtek, majd úgy állapodtak meg, hogy a Sony tervez egy külön cd-s alegységet, amit a SNES-hez lehet csatlakoztatni, illetve egy integrált, SNES alapú rendszert, ami alapból tartalmazza a cd-olvasót. Ennek a neve lett volna Playstation.
Egy ideig úgy tűnt, sikerül megállapodni, de mégsem így történt. A keretszoftver gyártását a Sony az Imaginesoftnak licencelte volna, a gép gyártása a Sony DADC-hez került volna, és a Nintendo kizárólag a kártyás játékai után tarthatta volna meg a teljes bevételt. A cd-s bizniszből szinte teljesen kimaradtak volna. A Nintendo viszont nem volt túl kemény alkupozícióban, mivel a SNES hangcsipjét továbbra is a Sony gyártotta.
A bili a '91-es CES-en borult ki, ahol a Sony bejelentette az együttműködést a Nintendóval. És a Nintendo is bejelentette az együttműködést – a Philipsszel. Ugyanis velük is tárgyaltak egy CD-i kiegészítőről a SNES-hez. A Nintendo még abba is belement, hogy a Philips a saját konzoljára is kiadhasson Nintendo-szereplős játékokat. Hogy rövidre fogjuk: az együttműködésből megszülettek minden idők legrosszabb Zelda- és Mario-játékai, de a SNES-hez végül sosem készült cd-meghajtó.
A Sony állítólag tudott róla, hogy a Nintendo a hátuk mögött a Philipsszel tárgyal, de csak azért is végignyomták a CES-t. Kutaragi, akit teljesen elkeserítettek a történtek, a Sony akkori vezérigazgatóját, Oga Noriót kezdte győzködni arról, hogy készítsenek saját játékkonzolt. Ogának nagy érdemei voltak a cd formátum bevezetésében, és a Nintendo lépését árulásnak érezte. Viszont addigra már sok pénzt fektettek a cd-s konzol fejlesztésébe, és nem akarták teljesen elvetni a projektet.
Hogy addig nem támogatták, annak megvolt az oka. A Sony a Walkmannel aratott világsikert, később a hificuccairól és a híradástechnikai berendezéseiről vált híressé. Egy komoly cég képét mutatták, akik elkötelezettek a csúcstechnológia iránt. A cég imidzsébe nem fért bele a komolytalan játék. Addig legfeljebb beszállítóként dolgoztak, de a szórakoztatóiparnak ez a része nem érdekelte őket.
(Ezzel egyébként nem voltak egyedül: a kilencvenes évek első felében a videojáték még komolytalan dolog volt, a legnagyobb cégek vezetői nem látták benne a potenciált. Bill Gatest is nehéz volt meggyőzni, hogy a jövő multimédiás alkalmazásai a játékok lesznek, de végül mégis rábólintott a DirectX-projektre; így lett megkerülhetetlen a Windows 95 a pécés játékosok számára.)
Oga viszont annyira felidegesítette magát a Nintendo pofátlanságán, hogy végül zöld utat adott a Playstation-projektnek. „Csináljuk meg” – mondta Kutaraginak. Akkor még egyikük sem tudta, hogy történelmet írnak.
Annak az előnyeit mindenki belátta, hogy a Playstationnel a vásárló egy profi Sony cd-játszót is kap, mégis sokan kételkedtek a sikerben. Ha tapasztalt játékos cégeknek nem sikerült az áttörés, miért sikerülne egy, az iparban rutintalan hardvergyártónak?
Akkor még nem látszott, hogy érvényesülhetne a Nintendo és a Sega által fölényesen uralt konzolpiacon. Aki konzolgyártással próbálkozott ráfaragott. Így járt az Atari, a Commodore, a NEC, a Panasonic és az SNK is. Pedig a fenti cégeknek már sokéves tapasztalatuk volt a játékiparban. A Sony, lehetett bármilyen menő a szórakoztató elektronikában, a játékiparban esetlenül mozgott.
Ma már mindenki evidenciaként kezeli, hogy külsős fejlesztői támogatás nélkül minden konzol halálra van ítélve. Ezt a Sony is tudta: épp ezért kezdték el magukhoz csábítani a fejlesztőstúdiókat. Agresszív kampányt nyomtak, és sikerült mindenkit meggyőzniük, hogy a jövő a 3d-s játékoké. Phil Harrison, a Sony Worldwide Studios későbbi igazgatója már 1993-ban házalt az új platformmal: tudták, hogy szükségük van a fejlesztők segítségére.
A kampány sikeres volt: csak Japánban 250 fejlesztőstúdiót sikerült magukhoz édesgetniük. A legnagyobb japán cégek, a Capcom, a Konami, a Squaresoft, az Enix és a Namco mind támogatták a Playstationt, és a gépet a legfelső ligába emelő játékokat készítettek rá az évek során.
A cégeket a Sony technológiával, tanácsokkal és pénzzel is támogatta, de kellett egy saját stúdió is. Végül 48 millió dollárért felvásárolták a Psygnosist, amit később Sony Interactive Entertainmentre kereszteltek – ők fejlesztették a máig futó Wipeout-szériát, illetve a Sony több sikerjátékát is.
A Playstationt a marketingstratégiájuk is megkülönböztette a konkurensektől. A videojáték addig nem számított cool és trendi dolognak; inkább gyerekek szórakozásaként tekintettek rá. A Sony viszont kimondottan a fiatal felnőtteket célozta meg a Playstationnel: azt akarták, hogy tudják, ez a Sony már nem az a Sony, amit a szüleik megismerhettek.
Ez persze nem egyik pillanatról a másikra történt. A Sony mágikus száma a 19 volt: ezt az átlagéletkort célozták meg az új konzollal. A konkrét célcsoportjuk a 15-24 éves korosztály volt; remélték, hogy a Nintendo konzoljain felnőtt, majd azokra ráunt fiatalokat szólíthatják meg a Playstationnel.
Két kampányt érdemes kiemelni: a Society Against Playstationt (SASP), és a raverek befűzését.
Az SASP reklámszpotjain angol ügynökség dolgozott, de szándékosan játszottak rá az újdonságoktól rettegő amerikai sztereotípiákra. Az SASP-reklámok nyomokban a mccarthysta kommunistaüldöző pereket idézték; a reklámstáb még profi amerikai világosítókat is fölbérelt, hogy minél életszerűbb legyen a végeredmény.
A Sony célja az volt, hogy a felnőttek által veszélyesnek bélyegzett konzolt izgalmas, trendi játékszerként tüntessék fel. Végül sikeresen csatornázták be a tinédzserkori lázadást; ki ne akarna valamit, amit a buta felnőttek ennyire veszélyesnek tartanak?
Ami a ravereket illeti, a Sony és az elektronikus zene összefonódása egyáltalán nem volt véletlen. A Wipeoutokat fejlesztő Psygnosis előszeretettel válogatta a kor legmenőbb elektronikus tánczenéit a versenyjátékába - ezért versenyezhettünk a Future Sound of London és a Chemical Brothers zenéjére.
És ez nem elszigetelt eset: 1995-ben a Glastonbury fesztivált playstationös szórólapok borították; a Ministry of Soundban és a liverpooli Creamben Playstation-különszobákat építettek ki – a kor legmenőbb angol klubjairól beszélünk –, és a drum n' bass producer Goldie is előszeretettel vitte magával a Playstationjét. A Sony tudatosan épített a raverekre; Harrison egy korabeli interjúban megemlítette, hogy a tehetős, menő fiatalok megengedhetnek maguknak egy 300 fontos konzolt.
Hogy a Playstation ekkora siker lett, azt részben a CD-ROM tárkapacitása, részben a 3d-s grafikára kihegyezett architektúra biztosította: a megjelenése idején a Playstationnél nem volt jobb gép a 3d-s játékokhoz. A külsős támogatás biztosított volt, a korabeli csúcstechnológia startra készen állt: 1994. december 3-án a Playstation elstartolt Japánban.
Az amerikai start valamivel szolidabb volt – ott csak 800 ezer Playstation kelt el egy év alatt –, de még ez is sokkal nagyobb siker volt, mint amire a Sony számított. Pedig hol volt még ekkor a java! Ki gondolta volna, hogy az életciklusa végére 35 millió amerikai háztartásban lesz Playstation?
És ki gondolta volna, hogy ez lesz minden idők legsikeresebb konzolja? Mert az lett: a Playstation túlszárnyalta a Nintendo Game Boyt, és ezt a teljesítményt csak a Playstation 2 tudta meghaladni (ha kézikonzolokat nem számítunk).
A konkurencia bénázása ugyancsak hozzájárult a Playstation sikeréhez. Tény, a Sony belépése a piacra igazi paradigmaváltást hozott – gyakorlatilag menővé tették a videojátékokat –, viszont a versenytársak is alaposan elcseszték a dolgot.
Playstationre viszont volt minden: autóverseny, szerep- és ritmusjáték, lövöldözés, táncszőnyeges ugrálás, komoly szimuláció, stratégia, platformjáték és interaktív film. Kevés konzolnak van annyira változatos játékkínálata, mint a Playstationnek volt a maga korában.
Húsz év távlatából úgy tűnik, Nintendo 64-re több maradandó, ma is élvezhető alkotás született, de ez akkor nem számított: lehetett bármilyen jó a Legend of Zelda: Ocarina of Time vagy a Super Mario 64, a Sony játékai nem az örökkévalóságnak, hanem a pillanatnak szóltak. A legmenőbb stílusok, a legjobb technikai színvonalon, csak itt, csak most – carpe diem. A Sonynak a jelenkori játékosok pénze kellett, nem az utókor igazolása, de azt meg is kapták.
CASTLEVANIA: SYMPHONY OF THE NIGHT /// A Konami vámpíros-kaszabolós-gyűjtögetős játéksorozatának egyik legjobb epizódja. Hónapokon át el lehet vele szöszmötölni, mire minden helyszínt felderítünk, minden fegyvert összegyűjtünk, minden képességünket maximumra fejlesztjük – igen, ebből kiderülhet, hogy oldalnézetes, ügyességi akciójátékról van szó. Az 1997-ben kitalált rendszer még ma is ütőképes; nem véletlen, hogy a Microsoft és a Sony máig árulja a felújított, digitális verzióját.
CRASH BANDICOOT 1-2-3 /// Fiatalok voltak és kellett a pénz – az Uncharted-trilógiát is fejlesztő Naughty Dog a Crash-játékokkal alapozta meg a hírnevét. Joggal: nemcsak a pályák jók, hanem a képi humor is magáért beszél. Bár a konzolgeneráció végéig a rivális Nintendo Super Mario 64-e maradt a háromdimenziós platformjátékok csúcsa, Playstationön nem volt jobb a Crash-játékoknál.
DRIVER /// A versenyjáték több évtizedes találmány, és a Grand Theft Auto is két éve megjelent már, amikor a Driver piacra került. Viszont addig nem nagyon volt rá példa, hogy valódi városrészekről modellezett helyszíneken kellett vezetős feladatokat megoldanunk - ráadásul a kor lehetőségeihez képest észbontó grafikával. A Driver mai szemmel kiábrándítóan fest, de még mindig remekül játszható, és már a múlt évezredben kóstolót nyújtott abból, hogy milyenek lesznek a jövő GTA játékai.
FINAL FANTASY 7-8-9 /// A Sony egyik legnagyobb ütőkártyája az volt, hogy elcsábították a Squaresoftot a Nintendótól, és ezzel maguk mögé állították a kilencvenes évek egyik legkreatívabb stúdióját. A Final Fantasy szerepjáték-sorozatnak három számozott epizódja is megjelent a Playstationre; csak a hetedik részből hétmilliót adtak el egy éven belül világszerte.
A Squaresoftnak tele volt a hócipője a fejlesztésekbe beleszóló Nintendóval, és az is meggyőző volt, hogy a Nintendo 64 játékkártyái amúgy is szűkösnek bizonyultak az általuk favorizált CG filmekhez és a renderelt hátterekhez – ezzel szemben a Final Fantasy-játékok 3-4 cd-nyi helyet igényeltek. Jól jöttek ki a váltásból: a Squaresoft rengeteg játékot fejlesztett Playstationre, és ezeket mind a játékosok, mind a kritikusok imádták. Készítettek autóversenyt (Racing Lagoon), shoot 'em upot (Einhander), stratégiát (Front Mission, Final Fantasy Tactics), illetve akció-RPG-ket (Parasite Eve), de mégis a szerepjátékok terén gurították a legnagyobbat.
GRAN TURISMO /// Talán sosem lesz már autóverseny, ami annyira megelőzi majd a korát, mint a maga idejében a Gran Turismo. „Több autó van benne, mint a korabeli autós játékokban összesen” – indokolta az Edge magazin, hogy miért adtak 10 pontot a játékra a megjelenés idején. (Ez volt a második játék, ami maximális pontszámot kapott a lapban.) A Polyphony Digital egészen új szintre emelte az autószimulátor fogalmát: több száz autót lehetett a végletekig tuningolni, állítgatni, fejleszteni, és nemcsak versenyezni, hanem vezetni is meg kellett tanulnunk benne.
METAL GEAR SOLID /// Az első Metal Gear-játék még 8 bites mikroszámítógépekre jelent meg, de a Metal Gear Solid már egy kreatív ötletekkel kibélelt interaktív akciófilm volt – ráadásul valós idejű 3d-ben. A modern lopakodós akciójátékok igen sokat köszönhetnek neki, és az interaktív filmek is rengeteget merítettek belőle. Hollywood + japán játéktervezés + korszerű 3d grafika = Metal Gear Solid. Még ma is jó szórakozás - ha túltesszük magunkat a pixeleken -; legfeljebb az a pechje, hogy az újabb részek egyre jobbak lesznek, így könnyű megfeledkezni az Ősről.
PARAPPA THE RAPPER /// Oké, több ezer Guitar Hero-epizód után nem egyértelmű, miért kéne rajongani egy kontrollerrel irányítható papírfigurás ritmusjátékért, de akit ez a videó se tud meggyőzni, az ne is próbálja megérteni.
RESIDENT EVIL 1-2 /// A Capcom horrorjátéka nem volt platform-exkluzív – az első rész megjelent pc-re és Saturnra is, a második pedig Nintendo 64-re –, viszont a Playstation-verzió volt a legsikeresebb. A Resident Evil teremtette meg a survival horror műfaját. Az Alone in the Dark ihlette játéksorozat ügyesen keverte a kaland- és akcióelemeket a horrorral: nem véletlen, hogy számos folytatást és számtalan kiegészítő epizódot kapott, és akkor a borzasztó filmekről még nem is beszéltünk. Az első és második rész még ma is szórakoztató: nem véletlen, hogy az előbbinek most készül a felújított változata.
RIDGE RACER TYPE 4 /// A Ridge Racer-széria ugyan nem csak Playstationön tűnt föl, viszont itt aratta a legnagyobb sikert. A Namco először a japán játéktermekben futtatta meg az autóversenyt, de a playstationös átirat volt az, ami sokakat meggyőzött arról, hogy nekik tulajdonképpen kell ez a gép. A Ridge Racer Type 4 a sorozat egyik legjobbja; még ma is piszkosul élvezetes végigcsapatni az egyes pályákon. És az intró – azt sosem felejti el, aki látta.
TEKKEN 1-2-3 /// A Namco nemcsak a Ridge Racerrel, hanem az egyik legjobb verekedősjáték-sorozattal, a Tekkennel is támogatta a Playstationt. Már önmagában szép teljesítmény, hogy egy életképes franchise nőhetett föl a Street Fighter és a Virtua Fighter árnyékában, nem beszélve az SNK verekedős játékairól – a Tekken-játékoknak még sikerült ebben a közegben érvényesülniük. Nem véletlen: a rengeteg választható karakter, a különféle harcstílusok, az eszméletlen grafika már egyjátékos módban is bőven elég volt az üdvösséghez, de az egymás elleni játék – na, az tényleg barátságokat tudott tönkretenni.
Ironikus, hogy a Sony húsz éve még nem akart belépni a játékpiacra, holott azóta szinte minden mást kivettek a kezéből a riválisok. A walkman egyeduralmát megtörte az Ipod, a tévégyártásban a dél-koreai gyártástechnológia szorongatja, a mobilpiacról épp kiszorítják a riválisok, a pécés üzletágat teljesen felszámolták, aki pedig hifizni akar, már rég nem a Sony termékeit választja. De a Playstation továbbra is jól csengő márkanév: a Playstation 4 eladott példányszáma 15 millió fölött jár, és nem látni, hol lesz a vége.