A Bossa Studios igazi sikertörténet: 2011-ben a Brit Filmakadémia díjazta az első játékukat, 2013-ban szándékosan idióta sebészszimulátorral robbantottak nagyot, legújabb, még készülőfélben lévő játékukban pedig az ember egy szelet kenyeret irányít, és a cél, hogy megpirítsa saját magát. Jele Imre, a cég egyik alapítója 10 éve él Londonban, Budapesten beszélgettünk vele a játékvilágról és a magyarok ott betöltött helyéről.
A játékaitok annak ellenére sikeresek, hogy sokak szerint nem is igazán játékok. Hogy sikerül megtalálni a közönségeteket?
Hoztunk egy olyan döntést, hogy nem tömegeknek készítünk játékokat, és még csak arra sem készülünk, hogy a világ legjobb játékait rakjuk össze. Mi alapvetően vicces játékokat akarunk csinálni, mert úgy láttuk, hogy bár a humor még a legvéresebb akciófilmben és a legszomorúbb drámákban is ott van,
Igen, régebben voltak az olyan vicces kalandjátékok, mint a Maniac Mansion meg a Day of the Tentacle, de mára elértünk oda, hogy az ezekhez hasonló dolgok csak akkor viccesek, ha az elődökkel is játszottál. Ugyanakkor azt sem mondanám, hogy a játékaink nem játékok. Persze, elsőre csak azt látod belőle, hogy pattog az agy a földön, de valójában a Surgeon Simulatornak és az I Am Breadnek is van története, tudsz bennük fejlődni, és még rejtett helyekre is eljuthatsz, ha igazán ügyes vagy.
Sokak szerint az irányítás miatt élvezhetetlen káosz az egész.
Eredetileg is úgy volt kitalálva, hogy a játékot nehéz legyen kezelni, és ezt két dolog is bizonyítja. Az egyik, hogy az irányítás konzisztens: ha ugyanúgy nyomod le a gombokat, mindig ugyanaz fog történni. A másik, hogy a Youtube-on vannak videók, ahol iszonyú profi, tökéletesen végrehajtott szívátültetések vannak, szóval ha eleget gyakorol valaki, lehet belőle profi sebész a játékban. De a lényeg az, hogy egyrészt önmagában is vicces, ami történik a képernyőn, és ha akarsz, ugyanúgy mehetsz előre benne, mint egy hagyományosnak mondott játékban.
Akkor a siker kulcsa az, hogy vicces játékokat gyártotok?
Részben. A lényeg, hogy máshogy megy ez, mint régen: mikor a nyolcvanas-kilencvenes években játszottunk, nem is fogtuk fel, hogy létezik olyan állás, hogy videojáték-készítő. Manapság meg az ember szinte bármelyik játékkészítővel személyes kapcsolatba léphet a Twitteren vagy a Facebookon keresztül. Ugyanez viszont visszafelé is igaz. Nagyon jól lehet célozni a hirdetésekkel, hiszen ha már van egy játékod, van egy kis közösség is, aki azért követ, mert érdekli, amit csinálsz. Sokkal speciálisabb lett a PR és a reklám, sőt igazából jóval kevesebb lett a public relation, és sokkal több a community management, ami a terméked körül összegyűlt emberek kezelését jelenti.
De van egy vonal, ami mostanában indult el: a videojátékos streamek világa. Persze most mondhatnám azt, hogy ami a Surgeon Simulatorral történt, az egy előre tervezett, mesterien végrehajtott PR-fogás volt, de nem. A Surgeon Simulator tulajdonképpen akkor kapott egy nagy lökést, mikor PewDiePie csinált egy videót, ami baromi sikeres lett, pedig akkor még nem is volt az a Youtube-isten, mint most.
Persze az is számít, hogy jó helyre kerülsz-e a Steamen vagy az iTunes kirakatában. De például az I Am Breadnél csak annyit csináltunk, hogy kitoltuk a saját közönségünknek és a sajtónak a videót, és vártuk a visszajelzéseket. Egy hét alatt megvolt az egymillió megtekintés Youtube-on, és múlt héten kiadtuk a játék korai elérésű változatát Steamen. Nagyon jól megy.
Miért fontos a korai hozzáférés? A pénz kell, vagy jó, hogy az emberek tesztelik a félkész játékot?
Mindkettő fontos, de szerencsére mondhatom azt, hogy nekünk a korábbi cuccaink sikere miatt nem a pénz az elsődleges. Viszont az, hogy folyamatosan jönnek a visszajelzések, hogy tudjuk, mi az, amire érdemes figyelni, az rengeteget ér. Jól jönnek a konkrét játékból kapott statisztikai adatok, és persze nézzük a netes visszajelzéseket. Jó példa, hogy a Surgeon Simulator szemsebészeti változata is a netről jött. Láttuk, hogy az emberek szívesen vennének egy ilyen lehetőséget, bár az is igaz, hogy
Ez nagyon nem fért bele a mi elképzeléseinkbe, de attól még alapnak ott volt, hogy kevés undorítóbb dolog van annál, mint amikor szemében turkálunk valakinek. A Surgeon Simulator alapötlete az volt, hogy semmi sem viccesebb, mint egy szívműtét, szóval belefért az is, hogy a szemsebészettel bővítsünk. Mondjuk ebből is látszik, hogy az ilyen játékok csak a hozzánk hasonló, független csapatoknál készülhetnek el.
Mennyire nehéz mostanában független játékfejlesztőnek lenni?
Eleve kicsit fura ez az indie, vagyis független dolog. Persze, elméletileg nem áll mögöttünk az Activisionhöz, a Ubisofthoz vagy az Electronic Artshoz hasonló mamutkiadó, de azért az sem teljesen igaz, hogy nincs kapcsolatunk ilyenekkel. Elég hosszú láncon kell végigsétálni a Bossa tulajdonosai között, de a sok áttét végén az ember eljut a 21st Century Foxig. Persze semmi közvetlen kapcsolatunk nincs velük a fejlesztéseket a saját pénzünkből finanszírozzuk, vagy abból, amit saját magunk szerzünk támogatóktól.
Máshogy kérdezem: mennyire nehéz sikeres játékot gyártani?
Az emberek általában azt látják, hogy mi sikeresek vagyunk. Az első játékunkkal, a facebookos Monsterminddal nyertünk pár éve egy BAFTA-t, a játékaink jól mennek, és már ihletet is adtunk olyan dolgoknak, mint az Octodad vagy a Goat Simulator. Amit az emberek nem látnak, hogy folyamatosan vannak olyan projektjeink, amiket több hónapnyi munka után kaszálunk el, mert egyszerűen nem elég jók ahhoz, hogy folytassuk őket. Szóval mikor azt hallom, hogy nekünk milyen könnyű, mert minden játékunk sikeres, csak arra gondolok, hogy az elmúlt fél évben két futó fejlesztést is kidobtunk a kukába.
Úgy általában igaz az, hogy az a fejlesztőcsapat, aminek ötből egy játéka sikeres, már tehetséges. Aki ezt fel tudja vinni háromból egyre, az kivételesen jó. Az I Am Bread elindítása előtt mi is izgultunk, mert ha nem jön be, akkor 2015 második felében már el kellett volna gondolkoznunk azon, hogy kitől váljunk meg. 35-en dolgoznak most nálunk, pedig négyen indultunk, szóval oda kell figyelni. Ugyanakkor az sem véletlen, hogy így állunk most.
Bárki elérheti ugyanezt, ha van egy jó ötlete?
Fontos, hogy mára a videojátékoké lett szinte az egyetlen olyan szórakoztatóipari piac, ahol igazából nincs szükséged kiadóra, nem kell gyártósor, nem kell logisztika: letöltesz akár egy ingyenes játékkészítő szoftvercsomagot, összeraksz belőle valamit, amit kiteszel az internetre, és ha jó, az emberik megveszik. Ennek egy sokkal fejlettebb része a Steam, ahol persze le kell adnod a bevételed egy részét, de akkora piacod nyílik, hogy nem elképzelhetetlen elérni a hatalmas pénzügyi sikert.
Főleg akkor van ez így, ha mondjuk több platformon is ott vagy fizetős játékkal, a Steam mellett mobilon is, és még valamelyik konzolos piactéren is árulnak – több százmillió potenciális vásárlóból össze is jöhet százezer eladott peldany. Tíz fontért adsz egy játékot, az összesen egymillió font, abból mondjuk megkapsz hétszázezret, és ez 10 ember egy éves fizetését simán fedezi. Tíz ember nagyon-nagyon jó fizetését.
Angliában komoly támogatási rendszer segíti a videojáték-fejlesztőket. Nektek is ez segít?
Több dolog is van, a legújabb, nemrég elfogadott dolog az, hogy 30 százalék adókedvezmény legyen tulajdonképpen mindenre, ami játékfejlesztés. Ez amúgy a filmeknél már megvan régóta, ezért van az, hogy az új Star Wars-filmeket is ott forgatják. Hazudnék, ha azt mondanám, hogy ez a 30 százalék nem lesz hatalmas könnyítés, hiszen a fejlesztők nagy része 10 százalékos árréssel dolgozik, ez az adókedvezmény az épp csak túlélő csapatokból jól menő, bővítésre koncentráló cégeket csinál. De azért ez még nem elég ahhoz, hogy ne kelljen valami igazán nagyot dobni ahhoz, hogy hosszú távon sikeres legyél. Azok közül a csapatok közül, akik velünk egy időben kezdték, már csak kevesen vannak talpon.
Szerinted itthon nem segítene valami hasonló törvény?
A héten voltam egy magyar játékfejlesztői rendezvényen, és pont azt éreztem, amit a 2000-es évek közepén-végén kint Londonban. Megvan a pezsgés, van egy csomó ígéretes tehetség, megvan az akarat, és ebből könnyen kieshet egy nemzetközi siker is. Ehhez az kell, hogy a magyar fejlesztők végre kinézzenek a világra, hogy kicsit nyissanak a kockázat felé, és végre ne pont ugyanazokat a köröket fussák le, ugyanazokkal a játékokkal. És ezen nem az adótörvények tudnak segíteni.
Az is jó lenne, ha lenne itthon egy nonprofit szervezet, ami segít, hogy az emberek művészeti ágként és üzleti lehetőségként gondoljanak a játékokra. Angliában sem az volt, hogy páran kibuliztuk, hogy legyen támogatás azzal, hogy folyamatosan üzletemberekkel meg a királyi családdal találkoztunk. Nem, egyszerűen ott már rájöttek arra, hogy hű, ebben több pénz van, mint a filmben meg a zenében együttvéve, akkor talán nem lenne baj, ha befektetnénk.
Meg tudjuk nézni, hogy hányan vették hazánkból a Surgeon Simulatort Steamen, vagyis legálisan?
Persze. Ha mindent összeadunk, akkor nagyjából kétezer-háromszázan. Az I Am Breadet eddig húsz ember vette meg, de ebben a sajtónak kiadott kódok is benne vannak.
Ez azért vicces, mert ha csak a legnagyobb hazai torrentoldalt nézem, ott 13 ezerszer töltötték le a játékot. Vagyis minden hatodik illegális példányra jut egy legális úgy, hogy a Surgeon Simulatort néha pár száz forintért is meg lehet venni.
Hát igen, ez mondjuk tényleg nem szép adat. Mi például Androidra is azért dolgozunk lassabban, mert tízszeres a kalózkodás az iOS-es adatokhoz képest. De az, hogy itthon sokan letöltik a játékot, nem jelent igazából semmit. Az sokkal nagyobb baj, hogy a gyerekek itt úgy nőnek fel, hogy nem tudják, hogy a játékkészítés üzleti lehetőség is. Lopják a játékot itthon? Az nem kifogás, a magyar játékfejlesztőknek nem a hazai piacra kell játékot gyártani. Az eladások fele világszinten az USA-ból jön, 25 százaléka meg Kanadából és Nyugat-Európából.
Van egy félreértés abban is, hogy mitől lesz igazán magyar egy játék. Sokan próbálják beleerőltetni a magyar utalásokat, vagy például magyar népzenét tesznek be a háttérbe. Persze, ha befér valahova egy magyar szereplő, akkor az tök jó. De szerintem a büszkeség abból kellene jöjjön, hogy magyar emberek dolgoznak sikeres magyar játékokon, és hogy sikerül kitalálni valami olyat, ami nemzetközileg is elismert lesz.