Index Vakbarát Hírportál

A háborúhoz három dolog kell: 84-63-92

2015. február 19., csütörtök 22:01 | aznap frissítve

Aligha van elcsépeltebb bölcsesség Montecuccoli híres mondásánál, miszerint a háborúhoz három dolog kell: 1. pénz, 2. pénz és 3. pénz. Ez pár száz év alatt közhellyé vált ugyan, de hogy az igazságtartalmából semmit nem vesztett, azt most éppen a világ legmenőbb mobiljátéka bizonyítja. Azzal a plusz kitétellel, hogy a pénzhez is pénz kell, és hogy nővel tényleg mindent el lehet adni.

Ha ön tökéletesen felparaméterezett adblockerrel internetezik, direkt bojkottálja a világ kedvenc februári szórakozását (a Superbowl szünetében leadott reklámok nézegetése), és még arra is kínosan ügyel, hogy ne kattintson olyan videókra, aminek a nyitóképén lengén öltözött szupermodell mosolyog – na, akkor elképzelhető, hogy még nem hallott a Game of Warról. Pedig ez a mobilos-tabletes játék jelenleg két dologban is a videojáték-világ legszűkebb élvonalába tartozik. Az egyik a leggagyibb cím versenye (komolyan, egy háborús játéknak azt a címet adni, hogy “A háború játéka”, hol lehet jelentkezni a fejlesztőhöz kreatív igazgatónak?), a másik a legdurvább reklámkampányé, a harmadik pedig - és itt fordul komolyra a dolog -, a bevételé. A statisztikák szerint a Game of War mostanában napi 1-1,2 millió dollárt termel csak iPhone-on és iPaden (az androidos számokról nincs hivatalos adat vagy becslés). Pedig alapvetően ingyen letölthető és játszható. Ennél egy játék hoz jelenleg többet mobilplatformokon, a Clash of Clans. Naná, hiszen az egész Game of Wart onnan nyúlták.

A siker megértéséhez fontos adalék, hogy a Game of War egyáltalán nem egy friss játék. IOS-re 2013 nyarán jelent meg, Androidon tavaly május óta létezik. A toplisták csúcsán pedig nagyjából tavaly karácsony óta, akkor indította el ugyanis a fejlesztője a Forbes által 40 millió dolláros költségvetésűre becsült reklámhadjáratát, amit a világ legértékesebb reklámidejében, a Superbowl szünetében leadott félperces szpot koronázott meg. Most már nagyon kíváncsi, milyen reklám kell ahhoz, hogy egy másfél éves játékot a toplista elejére repítsen, ugye? Mutatjuk:

Game of War - 2015 Super Bowl Commercial "Who I Am" ft. Kate Upton

És van ám még ott, ahonnan ez jött! Például ez, vagy ez, esetleg ez vagy ez.

A szőke hölgy, aki egyébként a játékban is megjelenik, mint birodalmi tanácsadó, Kate Upton, amerikai szupermodell, arról ismert, hogy kétszer szerepelt a Sports Illustrated fürdőruhás különszámának a borítóján, ami ebben a szakmában nagyjából akkora dolog, mintha két Oscart nyerne egy színész egymás után. Most akkor két dolog lehet:

  1. Az a 84-63-92 ilyen szinten hipnotizálja a mobiljátékos célközönséget,
  2. Azért jó a játék is, és a bor, meg a 40 millió dolláros cégér tankönyvi esetét látjuk fehér tógában, merész dekoltázzsal

War. War never changes.

A Game of War alapvetően olyan, mintha a Clash of Clanst egy emelt díjas telefonhívásokra alapuló tévés ezotériashow stábja készítette volna, a kilencvenes évek elején hibernált, és most felébresztett webdizájner-grafikusok aktív közreműködésével. Nehéz elképzelni? Akkor elmesélem kicsit részletesebben. Pécén a kilencvenes években élte a fénykorát a stratégiai játékok építkezésre, városmenedzselésre, és kicsit háborúskodásra is fókuszáló műfaja, Settlers-, Caesar-sorozat, és a többiek. Ebben egy ókori vagy középkori várost kellett felépítenünk, igazgatni a gazdaságát, figyelni a lakók különféle igényeire, és persze megvédeni a ránk támadó ellenségektől.

Ezt az alapot turbózta fel aztán 10-15 évvel később a mobiljátékos ipar, egyrészt azzal, hogy sokan lehet együtt/egymás ellen játszani, másrészt meg azzal, hogy a fő erőforrás az idő lett. A pécé elé leülünk, játszunk, akár több órát egyhuzamban. Egy mobiljátéknál ez az idő jellemzően inkább 10-12 perc, a fejlesztő célja tehát az, hogy a játék elérje, hogy egy-két óra múlva megint elővegyük pár percre az appot. Erre találták ki azt, hogy a játékban az élet akkor is zajlik, amíg mi nem foglalkozunk vele. Mondjuk egy városfal felépítése belekerül száz kőbe, száz aranyba, meg négy órába. Reggel a munkába menet a buszon kiadja az ember a utasítást az építkezésre, ebédszünetre elkészül. És közben termelt a bányánk annyi követ, hogy abból estére építhetünk valami mást is. Mindezt meg lehet dobni ügyes mikrotranzakciókkal, amikben olyasmit árulunk a játékosnak, ami kicsit megkönnyíti a játékot, de azért meghagyja izgalmasnak – és hopp, meg is van a recept, aminek a kimaxolásával a Clash of Clans obszcén mennyiségű pénzt keres. És ezt próbálja most még egy szinttel emelni a Game of War.

Az idő pénz

VEGYÉL ARANYAT PÉNZÉRT – ripakodik rám a játék egy ízléses, egész képernyős ablakban négy tizedmásodperccel az elindítása után. Bezárom az ablakot, ránézek a térképre. A felső sávban két aranyvásárlási lehetőségre figyelmeztető banner villog, a jobb sarokban visszaszámláló, hogy meddig tart a mai sonderangebot aranyvásárlási akció, fenn az aranyaim mennyiségét mutató szám mellett a vásárlás gombja, lenn a kaszinó ikonja, ahol aranyat nyerhetek a szerencsekeréken, ha előtte veszek pénzért zsetont. vagy fordítva. A levelesládámban friss üzenet Athenától (ő Kate Upton a reklámokból), nem fogják elhinni, mit ír: azt, hogy tökre érdemes lenne vennem egy kis aranyat.

Na, így indul a játék. Minden. Egyes. Alkalommal.

Ha ezen túlvagyunk, lehet játszani. Tulajdonképpen minden a Caesar 3 óta unalomig ismert elemekből építkezik. Van vannak nyersanyagaink, amiket bányában, farmon meg fűrészmalomban termelünk, aztán azokból építhetünk lakóházat, barakkot meg városfalat, lehet katonákat kiképezni, van hősünk, akinek kovácsolhatunk kardot meg páncélt, és a többi. Tulajdonképpen egész kellemesen összetett a rendszer, mindent kismillió szinten át lehet fejleszteni benne, a gond csak az, hogy a játék ebben nem hagy sok gondolkodási meg stratégiázási lehetőséget, hanem szépen kézen fog, és vezet. Most építs még egy őrtornyot. Most fejleszd fel hatos szintre a kórházat. Most képezz ki még íjászokat. Ügyes vagy, itt egy kis arany jutalmul. Egyébként vettél ma már aranyat pénzért? Most építs még egy raktárat.

Mi meg szépen építkezünk, gyarapodunk, fejlődünk, és közben igyekszünk nem venni tudomást arról, hogy a sikerességünknek semmi köze ahhoz, hogy mennyire játszunk okosan, annál inkább ahhoz, hogy naponta hányszor szánjuk rá azt a tíz percet, hogy végigkattintgassuk a küldetéseket, kinyissuk az újratermelődő ajándék ládát, és a lejárt építkezés helyén újat indítsunk. Ja, mert egyszerre csak egy építkezés/katonakiképzés/fejlesztés mehet, ami teljesen értelmetlen korlátozás, de legalább lelassítja a játékos fejlődését. Aztán kimerészkedünk a világtérképre (most akciós a pénzért arany!), keresünk nálunk gyengébb játékosokat, akiket megtámadunk, és már épp kezdjük megunni az egészet, amikor rájövünk, hogy de hát itt a szövetségek háborúja az igazi móka.

Egy szövetségben legfeljebb száz játékos lehet, és elviekben a szövetségek közti háborúskodás, politizálás adja a játék savát-borsát. És ez biztosan így is van a legdurvább szövetségeket vezető pár tucatnyi ember számára. Az egyszeri földi halandónak egy szövetség annyit ad, hogy egyrészt kevésbé mer megtámadni minden jöttment, mert látszik rajtunk, hogy vannak haverjaink, másrészt ha a szövetségből bárki pénzért vesz aranyat (VEGYÉL ARANYAT PÉNZÉRT!), akkor a szövetség minden tagjának jár egy láda, benne véletlenszerű ajándékkal.

Na, itt kezd teljesen értelmetlenné válni a dolog. Én egy hét, egyáltalán nem intenzív játék után, találomra jelentkeztem egy szövetségbe, szó nélkül felvettek. Hatvanvalahányan vagyunk, és reggelente azzal kezdem a játékot a metróra várva, hogy felbontok úgy 10-15 ajándék ládát. Igen, ilyen rohadt sokat vesznek pénzért aranyat. Egy ládából pedig simán kipottyanhat mondjuk egy csomó arany, vagy egy 500 ezer adag kaját tartalmazó csomag, amit egyébként a városom úgy 5 nap alatt termelne meg. Na de akkor meg minek szenvedni a farmokkal? Egy ideig persze sikerélmény, hogy brutálisan beindul a fejlődés az ajándékba kapott aranyon, dől a nyersanyag, lenullázódnak az építkezési idők, fejlődik a város, a hadsereg. Aztán szembejön valaki, aki tényleg tett pénzt a játékba, nem csak a többiek farvizén evickél. Ez pedig olyan élmény, mintha másfél hét hobbigyúrás után bedobnának a ringbe a 22 éves Mike Tyson ellen, akinek valaki fél perce súgta meg, hogy lefeküdtünk az anyjával.

Pay to win

Szóval lehet a Game of Warral játszogatni, örülni annak, hogyan épül-szépül a város, portyázni a világtérképen, de előbb-utóbb jön valaki, aki egy centivel sem ügyesebb játékos nálunk, csak éppen nem sajnált 5-10 dollárt (vagy, khm, egy kicsit többet) beledobni az ingyen játékba, és ezzel az előnyével beledöngöl a talajba. Az ingyenes, mikrotranzakciós (f2p, free to play) játékokban az a nagy trükk, hogy ha ügyesebb, okosabb, jobb játékosok vagyunk, azzal ellensúlyozhatjuk az ellenfél pénzét. Na, ez a Game of Warban nincs így, itt már az is alig-alig értelmezhető, hogy valaki jobb játékos. Pontosabban nem attól számítok jobb játékosnak, hogy ügyesen taktikázok, gondolkodom, hanem attól, hogy többször veszem elő a tabletet egy nap megnyomni ugyanazt a nyolc gombot ugyanabban a sorrendben. Vagy ha fizetek. Erre utal a rosszul sikerült free to play játékok gúnyneve, a pay to win, fizess, hogy nyerj.

Na, az ilyen játékok szoktak csúfosan megbukni, amikor a nem fizető játékosok elhúznak, mert nincs esélyük a pénzesek ellen, aztán a pénzesek is abbahagyják, mert elfogy könnyű győzelem adta sikerélmény. Ez a forgatókönyv kismilliószor lejátszódott már hasonló játékoknál, de most a Game of War úgy tűnik, ellentmond az univerzum törvényeinek. Akár a brutális reklámkampány tehet róla, akár Kate Upton mellei személyes kisugárzása, ha ez nem egy egyszeri anomália, hanem tényleg a játékok jövője, én inkább felmegyek a padlásra, és megkeresem a Commodore 64-est.

Rovatok