Stöckert Gábor: Mint azt tavaly, a szerepjáték 40. születésnapján megírtuk, a pécés szerepjátékok (CRPG-k) története szinte egyidős az asztalival, így ez az egyik legrégibb és legnépszerűbb műfaj a videojátékok között. Persze a zsáneren belül is voltak korszakok, a kilencvenes évek végén például elég érdekes volt a helyzet. Akkorra csömörlött meg a játékosok egy része a Diablo által képviselt akciósabb vonaltól, és sóvárogni kezdett a régi szép idők CRPG-i után, amik nem silányították klikkelőversennyé a játékmenetet.
Ezt az igényt elégítette ki a csodás Fallout és a Baldur's Gate, majd az utánuk következő szerepjáték-reneszánsz Icewind Dale-estül, Planescape: Tormentestül. Aztán megint változtak az idők, a CRPG-k egyre 3D-sebbek lettek, sőt olykor belsőnézetessé váltak (legjobb példa az említett Fallout harmadik része), és bár például a Mass Effect nagyszerű trilógia volt (jó, a borzalmas befejezést leszámítva), azért egy szűk réteg ezt is csak finnyogva, eltartott kisujjal játszotta végig, hiányolva a Baldur's Gate pepecselősebb, de kétségtelenül az asztali szerepjátékokhoz közelebb húzó játékmenetét. A nemrég megjelent Pillars of Eternityvel most eljött az ő idejük.
A játék a közösségi projektfinanszírozás egyik korai sikertörténete volt: alkotói 2012 szeptemberében akartak 1,1 millió dollárt összekalapozni rá, végül több mint négymillió sikerült. Persze ez nem olyan nagyon meglepő annak fényében, hogy a kalapot az Obsidian Entertainment tartotta. Ez az egyik legnevesebb CRPG-fejlesztő stúdió, amiben sok egykori Black Isle- és Bioware-alkalmazott dolgozik – vagyis olyan emberek, akik többek között pont a Baldur's Gate-eken meg az Icewind Dale-eken molyoltak annak idején. És nagyjából olyasmit is ígértek: egy jó kis oldschool, izometrikus nézetű, szépen megrajzolt, csillió statisztikával megáldott (vagy megvert, nézőpont kérdése), több regénnyi szöveggel előadott, hatalmas világban játszódó, hosszú fantasy eposzt.
És ezt az ígéretet szépen be is tartották. Már a karakteralkotással el lehet szöszölni fél-egy órát, a teljes játékban meg simán benne van 80-100 óra, amit régmúlt CRPG-k szelleme kísért végig. A szokásos fantasy klisék is visszaköszönnek, de azért vannak olyan ötletek karakteralkotásnál és a játék világában is, amitől kap egy kis egyedi zamatot a végeredmény. A világot most éppen Eorának hívják, ahol kalandozóinknak el kell kennie az ügyeletes szörnyű fenyegetés (ezúttal egy szekta) száját. És Eora felfoghatatlanul nagy. Döbbenetesen kidolgozott, rengeteg kisebb helyszínnel, dánzsönnel és megszólítható szereplővel.
Már csak ezért is elismerés járna, de a játékmenet is nagyon kellemes, a régről ismert „valós idejű, de azért bármikor megállíthatjuk az időt, hogy parancsokat adjunk ki a karaktereknek” recept szerint. Csatákban szükség is van arra, hogy akár pár másodpercet gondosan megtervezzünk, mert a játék érezhetően azoknak készült, akiknek már volt dolguk hasonlóval – ugyanis elég nehéz. A normálisnak nevezett fokozat más játékban nehéz lenne, szóval nem szégyen könnyűn nekiugrani, úgy is lesz benne bőven kihívás.
A Pillars of Eternity olyan játék, ami három réteg patinával gördült le a futószalagról, de ez egyáltalán nem áll rosszul neki. Ügyesen megpendíti a CRPG-rajongókban a megfelelő húrokat, és aztán napokon, heteken keresztül pengeti tovább. Ugyan semmi újat nem hoz a zsánerbe – sőt, inkább zárójelbe teszi az elmúlt 10-15 év fejődését – ez nem is célja, és valójában pont ettől szerethető. Persze kérdés, mit ad egy ilyen játék annak a generációnak, aminek tagjai még az ovi udvarán homokoztak, amikor a Baldur's Gate megjelent. De majd Sajó kolléga elmondja.
Sajó Dávid: Miközben a mindenki a CRPG-k diadalmas visszatéréséről beszél (a Pillars of Eternityt megelőzte a szintén régivágású Divinity: Original Sin és a Wasteland 2), sokan elfeledkeznek róla, hogy a 30 év alatti gémerek között rengetegen vannak, akiknek egyszerűen kimaradt ez a műfaj a hőskorból, és viszonyítási alap nélkül csöppentek bele ebbe a mostani reneszánszba. Én is pont ilyen vagyok, legnagyobb szégyenemre, sem a Baldur's Gate-tel, sem az Icewind Dale-lel nem nyomtam soha. Szóval én már a külsőnézetes RPG-k korából ugrottam vissza 10-15 évet.
Ezért bőven megfelelt kezdésnek a könnyű fokozat, kazuárként általában jobban érdekel
mint maga a játékmenet.
A Pillars of Eternity az összes felsorolt pontra komoly hangsúlyt fektetett, és még egy hozzám hasonló kocagémert is azonnal beszívott ebbe a világba. A lore érdekes, és ugyan sok helyen már-már zavarbaejtően részletes, de akik szeretnek szöszölni mellékküldetésekkel és még a kóbor kutyára is rákattintanak egy potenciális rejtett dialógus miatt, azok imádni fogják. A történet ennek megfelelően grandiózus és rég éreztem annyira hatalmasnak bármilyen fiktív várost, mint a játék harmadánál feltűnő Defiance Bay.
Nagyon hamar társakat kapunk a karakterünk mellé, akihez akár saját magunk is toborozhatunk partnereket. Ez taktikailag lehet fontos, hiszen összesen nyolc harcostárs szegődhet mellénk, de tizenegy harcmodort ismer a játék. Vagyis ha valaki akar egy barbár verőlegényt a csapatba, az csinálhat magának sajátot. Persze ezeknek megvan az a hátránya, hogy így lemaradunk a Bioware-játékokból ismert csapaton belüli trécselésekről, karakterfejlődést segítő párbeszédekről és pár mellékküldetésről is. Ezek nemcsak jól vannak megírva, de a világ megismerésében is sokat segítenek, vagyis érdemes a második végigjátszásra kitalálni a saját gyártású karaktereinket, amikor már ismerjük a sztorit.
Szeretek minden kis apró missziót és párbeszédet kipörgetni, így közel száz órám már biztos benne lehet a játékban. Pedig alig értem át az utolsó városba és az erődöm többszintes várbörtönét még alig fedeztem fel, illetve olyan karakterem is akad (Grieving Mother, Kana Rua), akiknek a háttértörténetével még nem is foglalkoztam rendesen. Egyszerűen brutális az a kontentmennyiség, amit a Pillars of Eternityben elrejtettek, és így a játék vége felé már talán túl sok is. Már nincs sok hátra belőle, de jó pár napja pihentetem az utolsó nekifutás előtt.
A Pillars of Eternity egész embert kíván, nem lehet csak úgy leülni és 1-2 órákat játszogatni vele. Ezért a kissé elkapkodott, a korábbi pályákhoz képest kicsit üres és unalmas utolsó városnak köszönhetően kcisit kezd elmenni az ember kedve. Baromi sokat kell backtrackelni, vagyis elmenni A-ból B-be, majd visszamenni B-ből A-ba. Ez nem is lenne akkora gond, de feleslegesen sok időt vesz igénybe és nem egyszer 4-5 képernyőtöltést is át kell szenvedni, mire végre halad az aktuális küldetés.
Még abba is bele tudok köztni, hogy a különleges tárgyakból és ruházatokból a játék műfajához képest bántóan kevés van – nem elképzelhetetlen, hogy valaki 5-6 szintet lép ugyanazzal az alap fegyverrel és ruhával, amit egy idő után kicsit feltuningolt. Persze itt még mindig a könnyű fokozatról beszélünk, ami egyáltalán nem könnyű, két szinttel erősebb ellenfelek ellen már komoly baj lehet. Nem egy alkalommal kellett megvárnom a szintlépést, hogy egy-egy küldetést képes legyek azonnali halál nélkül megcsinálni.
Ettől függetlenül a Pillars of Eternity egyáltalán nem ijesztően hardcore az alkalmi játékosoknak sem. Könnyű fokozatban nem feltétlenül szükséges minden kis apró képességnek és számadatnak akkora jelentőséget adni, elég logikusan összerakni a kezdő hatos csapatot és sokszor megállítani a játékot harc közben. Vagy csak a dialógusoknál nagyon figyelni, mert ugyan tényleg sok a harc, de számos problémát meg lehet oldani diplomáciával és a megfelelő párbeszédopciók kiválasztásával. Így azok is élvezhetik a Pillars of Eternity komplex, fantasztikusan aprólékos világát, akik az áramvonalas külsőnézetes RPG-khez szoktak, de bevállalnak egy eggyel nagyobb kihívást.