A mobiljátékok piaca fura állatfajta. Az alkalmazásboltokban szó szerint több százezer játék van, felfoghatatlanul kemény konkurenciából kell kitörni minden egyes új versenyzőnek. A toplisták élvonala meg kb. két éve változatlan: ott a Candy Crush Saga, a Clash of Clans, és időnként csatlakozik hozzájuk a milliós klubba (ez a napi egymillió dollár bevételt jelenti) egy Game of War, vagy egy Fallout Shelter. Most új trónkövetelő van, minden eddiginél furább, és sikeresebb: a Monster Strike csak Japánban napi 4,2 millió dollárt termel, gyakorlatilag reklám nélkül. És most kezdett el kikacsintgatni Ázsiából. Kipróbáltuk, mit tud a játék, ami minden negyedik japánnak ott van a telefonján. Beleértve azokat is, akiknek nincs is telefonjuk, épp most születtek, vagy 100 évesek.
Ha az ember kíváncsi rá, milyen lehet egy földönkívüli civilizáció, ami kicsit fejlettebb mint a miénk, a legegyszerűbben úgy nyerhet ebbe bepillantást, ha elutazik Japánba. A japánok mindent egy kicsit másképp, és kicsit furán csinálnak, legyen szó vonatról, szállodáról, zenéről, tévéről, szexről vagy videojátékokról. Videojátékokban Japán speciel évtizedek óta diktálja már a divatot a világnak, de hát ez a minimum a Nintendo, a Playstation, a Pokémon és Super Mario szülőhazájától.
Az okostelefonos forradalom Japánt is meghódította pár éve; egészen szürreális élmény felszállni a tokiói metróra, és azt látni, hogy senki nem beszélget vagy olvas – mindenki a telefonján nyomkod valami játékot. Ez a „valami játék” mostanában leginkább a Monster Strike, ami észbontóan népszerű Japánban, 30 millió aktív játékossal fut, ami egy 130 milliós országban egészen brutális szám. És napi átlagban több mint egymilliárd forintnak megfelelő jent termel, pedig alapban ingyen van.
A Monster Strike-ot a Mixi nevű cég adta ki 2013 végén, miután a fő profiljaként futtatott közösségi oldal összeomlott a Facebook világhódítása nyomán. A játék konkrétan egy Yoshiki Okamoto nevű fickó fejéből pattant ki, ő egy helyi játékfejlesztő-legenda, olyan címekkel a háta mögött, mint az 1942 című repülős-lövöldözős játéktermi gép, a Final Fight, a Street Fighter 2, vagy az első Resident Evil. magyar párhuzammal élve nagyjából olyasmi történt, mintha az Iwiw bedőlése után a fejlesztői összeszövetkeztek volna Rubik Ernővel, és csinálnak egy mobiljátékot, amivel 2,5 millió magyar játszik, és fizet, mint a katonatiszt.
Magyarországon a játék egyébként hivatalosan még nem érhető el, egy amerikai Google Payre regisztrált androidos telefon vagy tablet kell hozzá; iOS-en elég átváltani az amerikai App Store-ra (már ha éppen nincs kitiltva onnan a játék az appon belüli vásárlási szabályok megsértése miatt).
A Monster Strike alapötlete elsőre egészen olyan, mintha egy startupötlet-generátoral született volna: házasítsuk össze a Pokémont a gombfocival. Nehéz elképzelni? Segítünk:
Oké, gyanús, hogy ennyitől még nem lett sokkal tisztább a kép, lássuk külön-külön a játék két fő összetevőjét.
A Pokémon alapvetően arról szól, hogy van csillióféle szörnyecske, amiket össze lehet gyűjteni, fejleszteni, keresztezni egymással, csapatot összerakni belőlük, és harcolni a többi szörnyecskével a vadonban, így megszerezni a legyőzötteket a saját seregünkbe. Ez elég összegyűjthető alannyal, és a perverzióig fokozható ritkasági szintekkel már önmagában végtelenhez közeli játékidőt garantál - csak hát a Pokémon erről már lehúzott vagy 260 millió bőrt, ki kellett találni valami újat mellé. A Monster Strike-ban ez a harc megvalósítása, vagyis a gombfoci.
Ha a kis szörnycsapatunkkal elmegyünk kalandozni, és szembejön a gaz ellenség, mindenki felkerül egy gombfocipálya-szerű asztalra, ahol a harc úgy néz ki, hogy a figuráinkat felváltva nekipöcköljük az ellenségnek. Ami roppant primitívnek hangzik, de a valóságban egy csomó kombinációs lehetőséget rejt:
Ezekre az alapokra építkezve aztán eléggé el lehet bonyolítani a harcot:
Ha pár ellenséget lenyomunk zsinórban, jön a jutalom: játékpénz, tojások, amikből újabb szörnyecskék kelnek ki, és szivárványgömbök, ami a legfontosabb tárgy a játékban, ugyanis feltámaszthatjuk vele az egész csapatot, ha elhullanának a harcban.
Ebből aztán adódik, hogy:
A gombfocizás, és a szörnyecskék gyűjtögetése-variálása-fejlesztése-keresztezése már önmagában kiemeli a Monster Strike-ot a Pokémon-klónok közül. Elérték vele a játékipar aktuális nirvánáját: a játék egyszerre legyen impulzív, rövid távon játszható és szórakoztató, de hosszú távon is kössön le, és motiváljon a folytatásra (meg a pénzköltésre az ingyenes alapokon felül). Egy gombfocis küldetés 5 perc alatt lezavarható, és tényleg könnyen kezelhető, intenzív, és látványos: minden robban, villámlik, atomjaira hullik a képernyőn, talán túlságosan is. A szörnyecskék gyűjtögetése és nevelése viszont igazi hosszú távú projekt, kismillió szinten át lehet őket fejleszteni, összefuzionálhatjuk őket más szörnyekkel, hogy új tulajdonságokat kapjanak, a variációk száma a végtelenhez közelít. Plusz bizarr és cuki szörnyek és nagy szemű mangalánykák, amelyek definíció nélkül nem hiányozhatnak egy ilyen játékból.
Az igazi nagy durranás azonban a többjátékos élmény. Amikor egyedül játszunk, a három aktív szörnyünk mellé akkor is egy véletlenszerű (később a barátlistánkon szereplő) másik játékostól kölcsönözhetünk egy negyedik tagot a csapatba, de játszhatunk direkte közösen is, legfeljebb négyen, kooperatív módban. Ilyenkor mindenki a saját figurájával van. Ez főleg bluetooth-kapcsolaton lehet állati mókás, vadidegenekkel (és itt megint eszébe juthat az embernek a tokiói metrókocsi a sok Monster Strike-ozó utassal), de simán, neten keresztül is elég szórakoztató. El tudnak képzelni egy ilyen japán házibulit?
Nem meglepő módon egyébként erre is kivetik a sápot a fejlesztők, ismerősnek jelölni valakit 100 barátpontért cserébe lehet (és akkor még nem is biztos hogy visszaigazol!), az meg vagy gyűlik lassan, vagy pénzért vehetjük meg. Ahogyan pénzért lehet a szörnyecskéink maximális számát is növelni, és pénzért lehet feltölteni a staminamutatónkat is, ami magától lassan töltődik, csak úgy mehetünk el egy küldetésre, ha előtte befizetjük staminában az árát.
Innentől pedig színtiszta pszichológia az egész. A játék eleinte könnyen és látványosan adja a sikerélményt, és pont akkor fordul jó nehézre, amikor már beleszoktunk, megszerettük, és kezdjük felfedezni a finomságokat benne. Előbb-utóbb eljön az a főellenség, ahol elfogy minden tudomány, és feltámasztó csodagömb, és ezen a ponton választhatunk:
A japán fejlesztőknek napi 4,2 millió indokuk van feltételezni, hogy az emberek olykor a második megoldást választják.
Aztán persze simán lehet, hogy Japánon kívül nem lehet sikerre vinni egy ilyen játékot, elvégre minden Pokémonra és Final Fantasyre jut tíz olyan játék, amit a nyugati tömegízlés nem képes megemészteni. Kínában például simán megbukott a Monster Strike, és Amerikában sem lépett még túl a japánmániások, mangarajongók, és a minden trendet az elsők között kipróbálók táborán. Az viszont biztos, hogy megmutatott egy utat, hogy hogyan lehet a játékosok pénztárcájáig eljutni, és valószínűleg tömegével próbálják majd meg utánozni a Mixit a nyugati fejlesztők a következő hónapokban. Ja, és azt mondtam, hogy ősszel érkezik a rajzfilmes feldolgozás?