Index Vakbarát Hírportál

Nem a múlt sztorija, hanem a jövő játéka

2015. szeptember 20., vasárnap 11:15

A Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Kodzsima Hideó utolsó játéka a Konaminál. A sorozat az elmúlt 28 évben fogalommá vált a modern akciójátékok körében, de ha lesz is folytatása, azon nem az eredeti csapat fog dolgozni. A Kojima Productions munkáját még utánozni is nehéz lesz, nemhogy meghaladni. A Phantom Pain egy hatalmas, nyitott világban egyesíti a két utolsó Metal Gear Solid-játék erényeit: az aprólékos stratégiai menedzsmentet és a kifinomult harcrendszert. És olyan lezárást ad a történethez, amin az első végigjátszás óta háborog a fél internet.

A játékipart és a játékosokat egyaránt tökönrúgásként érte a hír, hogy Kodzsima Hideó, a japán játékfejlesztés egyik legnagyobb guruja úgy összebalhézott a kiadójával, a Konamival, hogy szakítottak is egymással, miután befejezték a Metal Gear Solid V: The Phantom Paint.

Kodzsima 1986 óta dolgozott a cégnél; tagja volt az igazgatótanácsnak, és ő irányította a Kojima Productionst. Mégis, most úgy tűnik, hogy a Metal Gear Solid atyja a sorozat további részeinek fejlesztésében – ha lesznek ilyenek – már nem fog részt venni.

Ronda dolog ez. Kevés AAA kategóriás játék van, ahol a vezető dizájner szinte teljhatalmat kap, de Kodzsima kreatív ötleteit és vad történeteit a szaksajtó és a vásárlók is imádták. (Főleg, ha jó játékot is készítettek mellé, és erre az utóbbi időben nem lehetett panasz.) A sorozat rajongói a Phantom Paintől viszont nemcsak frenetikus hattyúdalt vártak, hanem azt is, hogy betömje a régóta húzódó történet utolsó hézagát: azt, ami az első, 1986-os Metal Gear, illetve az év elején megjelent Ground Zeroes között tátong.

Hogy magyarázza el, hogy lett a főszereplő, Big Boss idealista harcosból véres kezű terrorista.

Hiába. Aki a történetszálak elvarrására vár, úgy pofára fog esni, mint gyanútlan sorozatnéző a Lost-finálén. A többiek viszont az utóbbi évek egyik legjobb akciójátékát, és egyben a sorozat legtartalmasabb epizódját kapják.

Homokvihartól a lószarig

A Phantom Pain a két utolsó Metal Gear Solid-játékot elegyíti az Assassin's Creeddel. A Peace Walkerből a küldetések után kapott kiértékelés, a bázismenedzselés, az eszköz- és fegyverfejlesztés, illetve a hadsereg-toborzás került át a Phantom Painbe, a Ground Zeroesból pedig a korábban dicsért harcrendszer továbbfejlesztett változata. Kodzsima sosem titkolta, hogy imádja az Assassin's Creedet, de abból szerencsére csak a hatalmas bejárható területet, a mellékküldetések struktúráját és az aktív térképhasználatot vette át. A Phantom Pain, hasonlóan a Ground Zeroeshoz, megmaradt külső nézetes, lopakodós akciójátéknak.

Egy ekkora terephez sehogy sem illik a feszes, filmes történetmesélés, de a Phantom Pain nem is próbálkozik ilyesmivel. A játék gerincét nem a narratíva, hanem a terepmunka adja. Hogy ezt ki hogy dolgozza fel, emészti meg és osztja be, már más kérdés. Aki a sorozattól megszokott „tíz perc játék – húsz perc film” leosztást várja, lehet, hogy elunja az életét a végtelen sivatagi poroszkálástól, megvetően köp a kevés küldetéstípus láttán (túszszabadítás, bérgyilkosság, szabotázsakció, párbaj stb.), és hidegen hagyja a bázisépítés, meg a több száz megszerezhető fegyver, tárgy és kütyü.

De másoknak feltűnhet, hogy a fejleszthető eszközök, gyűjthető tárgyak, nyersanyagok, állatok és növények nem ballasztként kerültek a játékba, hanem céljuk és értelmük van. A kiszámítható, de rafkós mesterséges intelligencia, az átgondolt pályatervezés, a felhasználható eszközök és a terep változatossága miatt szinte minden küldetést többféleképpen játszhatunk végig.

Aki csak a cél felé törtet, és a játékban nem a lehetőségeket, hanem a felesleges komplexitást látja, csalódni fog. Ahogy az is, aki interaktív filmet vár. A Phantom Pain kiskanállal adagolja a sztorit: sok órányi felfedezésre, lövöldözésre és lopakodásra alig jut néhány perc átvezető film. A játéknak mindenesetre jót tesz, hogy nem húszperces inzertek közé préseltek be falatnyi pályaszakaszokat, hanem szabadon csavaroghatunk Afganisztánban és Közép-Afrikában – akár lóval, autóval, vagy helikopterrel is.

A Phantom Pain a cselekvésről szól, nem a történésről.

A játék rendszere van annyira komplex és rugalmas, hogy sokáig lekössön – a kérdés csak az, hogy ki akarjuk-e használni a játék minden lehetőségét. Van belőlük bőven. Nézzünk egy példát: adott egy ellenőrzési pont az úton, amit három katona őriz. Mit csinálhatunk?

És ez csak egy ellenőrzési pont volt. Hol vannak még a mesterlövészek, a speciális ellenfelek, a kamionfosztogatások, az átgondolt szabotázsakciók! Mivel a bejárható terület óriási, többnyire az is rajtunk áll, hogy merről akarunk behatolni egy jól ellenőrzött komplexumba. Egy új fegyver, egy új taktika, vagy az ellenfelek váratlan reakciói miatt két bevetés ritkán végződik ugyanúgy – főleg, ha tudjuk, hogy a Phantom Pain milyen elképesztő fegyverarzenált kínál. Vihetünk magunkkal mesterlövészpuskát, nehézgépfegyvert és rakétavetőt, hangtompítós kábító fegyvert és zajos automata pisztolyt, vagy könnyű távcsöves gépkarabélyt és harminckilós ölővasat is.

A begyűjthető fegyverek teljes listája több tucat tételt tesz ki, és a speciális felszerelésekről még szó sem esett. Kapunk álcázó berendezést, éjjellátó szemüveget, távcsövet, nyugtatót (csillapítja a kézremegést: a mesterlövészek kedvence!), dobozokat, kábító, vakító, zavaró és füstölő gránátokat, szkennereket, aknákat és aknának látszó tárgyakat. Ha akarunk, lophatunk dzsipet, teherautót, tankot és harckocsit is; ha a Fulton rendszer elég fejlett, ezeket némi pénzért cserébe hazaröptethetjük a bázisunkra is, hogy későbbi küldetésekben használhassuk őket.

Fékek és ellensúlyok

Ha gyalog járjuk be a terepet, útközben összeszedhetjük a növényeket, feldúlhatjuk a bázisokat, őrposztokat és börtönöket, kifoszthatjuk a nyersanyagkészleteket, kiszabadíthatjuk a túszokat, szerezhetünk pénzt és drágaköveket, katonákat ejthetünk foglyul, tuningolhatjuk a fegyvereket és bővíthetjük a bázisunkat. A lassú, szöszmötölős haladásért a játék bőségesen megjutalmaz.

Az utakon nyugodtan taposhatjuk a járművek gázpedálját (míg bele nem hajtunk egy ellenőrzési pontba, és tüzet nem nyitnak ránk), de ha légvonalban autóznánk a célig, sok lesz a káromkodás és a hepehupa. A leglustábbak kérhetnek helikopteres fuvart, de így lemaradnak a gyűjtögetésről és az akcióról. A Phantom Painben nem mindig kifizetődő a céltudatosság: elveszni legalább akkora élmény lehet, mint odatalálni valahova.

A haladás unalmát megtöri a gyűjtögetés, a fegyvereink pusztító erejét ellensúlyozza a katonák intelligenciája, és az akció vérgőze után idegnyugtató felhőjáték a bázisfejlesztés menüpontjait bökdösni. Ez a hatás-ellenhatás rendszer áthatja az egész játékot.

A Ground Zeroes öt küldetését még kétféle nehézségi szinten játszhattuk végig, de a Phantom Pain fokozatosan keményít be, ahogy teljesítjük a fő- és mellékküldetéseket. Az egyre jobban páncélozott ellenfelek egyre jobban céloznak az egyre gyilkosabb fegyvereikkel; helikopterek, tankok és lépegető robotok indítanak utánunk hajtóvadászatot;  máskor meg azt sem látjuk, hogy honnan lőtt agyon a mesterlövész. A Phantom Pain mégsem nehéz játék, ha nem felejtjük el, hogy

egy kis gondolkodás többet érhet a legjobb reflexeknél.

A pálya- és küldetéstervezőknek hála, még a legrohadtabb pályaszakaszok is teljesíthetők. Előfordul, hogy egy lehetetlennek tűnő missziót egy mesterlövész és egy harci helikopter támogatásával sem tudunk befejezni – aztán kiderül, hogy egy jól megválasztott álcaruhával, egy kutyával és egy hangtompítós pisztollyal észrevétlenül átjuthatunk a szigorúan őrzött bázison.

Háttérhatalom

A bázisépítő minijáték a Peace Walkerben még csak egy felhizlalt Excel-táblának tűnt, de a Phantom Painben nemcsak a játék fontos részét képezi, hanem az egyik fontos helyszínét is. A főhadiszállásunk egy olajfúró telep az Indiai-óceánon, amit újabb és újabb platformokkal bővíthetünk – csak idő, pénz, nyersanyag és technikai fejlettség kérdése az egész. A bázist a hozzánk csapódó önkéntesek és a küldetések során foglyul ejtett katonák üzemeltetik. Minden emberünknek vannak a gyengeségei és erősségei: egy jó mérnök nyilván a kutatás-fejlesztési részlegen fog dolgozni, nem kommandósként, és a profi szakácsból se csináljunk felcsert.

A harctéren begyűjtött nyersanyagokat és növényeket, illetve a küldetések után járó pénzt a fegyvereink, a társaink és a bázisunk fejlesztésére is fordíthatjuk. Ha a kutatás-fejlesztési részleget bővítjük, jobb fegyvereket és kütyüket fognak gyártani nekünk – főleg, ha szerzünk nekik tervrajzokat. Ha a hírszerzésbe fektetünk be, naprakész térképadatokat kaphatunk a begyűjthető zsákmányról, az ellenőrzési pontokról és a szüretelhető növényzetről. A Support Unitra költve javul a helikopterrel kérhető utánpótlás, a Fulton, illetve a tüzérségi támogatás hatékonysága. Ha a harci részleget bővítjük, szép kis mellékest húzhatunk be külső megbízások teljesítésével. A gyengélkedő fejlesztésével a sérült embereink gyorsabban gyógyulhatnak.

Ja, meg van egy állatkert is, ott tartom a nyugtatólövedékkel elkábított szamarakat.

Nagyjából így forr össze a terepmunka a menedzserjátékkal: a begyűjtött erőforrásokat a menükben fegyverekké és fejlesztésekké alakíthatjuk, és az így szerzett új eszközökkel még hatékonyabban dolgozhatunk a terepen. A több kilométeres séták közben csak a nyersanyaggyűjtés, némi vadászat, az ellenőrzési pontok kijátszása és a mellékküldetések oldják a monotóniát, de néhány száz óra után, amikor már minden kütyüt, fegyvert, ruhát és járművet megszereztünk, még mindig megpróbálhatunk vízipisztollyal elfoglalni egy katonai bázist.

Befejezetlen szimfónia

Hogy a Phantom Painben a történet a háttérbe szorul, az legfeljebb a korábbi részekhez viszonyítva lehet igaz. Kevesebb a beszélő fej, nincsenek vontatott, passzív rádiózások, viszont az akciójelenetek látványosak, és az új szereplők között is vannak telitalálatok: Quiet, a szakadt neccharisnyás mesterlövész a némasága ellenére is a széria egyik legjobban kitalált karaktere.

A régi rajongók érteni és értékelni fogják a finom kikacsintásokat, a maximalisták pedig játék közben is végighallgathatják a walkmanen a kazettákon gyűjthető háttérinfókat. (Meg a 80-as évek menő slágereit, amiket a támaszpontok magnóiban találhatunk meg; emiatt sokan csak Metal Gear Solid V: Killing Soviets For 80s Pop Music néven emlegetik a játékot.) A dinamikán is elég sokat dob, hogy a rádiózások már nem teljes képernyőn zajlanak, hanem akció közben.

Nem is a prezentáció, hanem a történet valódi befejezése verte ki sok rajongónál a biztosítékot. A stáblista nagyjából harminc küldetés után lepörög, láthatunk egy lezárást, de – hasonlóan a Peace Walkerhez – a játékból ekkor még a tartalom kétharmadát nem is láttuk. A sztori befejezéséhez további húsz küldetést és irdatlan sok mellékküldetést kell teljesíteni, de utóbbiak sajnos már nem túl izgalmasak. A lezárás pedig nem válaszokat ad, hanem gyomorszájon vág, és újabb kérdéseket tesz föl.

Két kérdés: Kodzsima hiányában ezekre ki fog választ adni? És: valóban az internetet felrobbantó lezárás volt az igazi befejezés? Mert ma még ez sem tűnik egyértelműnek.

A történet körüli hiszti miatt hülyeség lenne kihagyni a Phantom Paint. A tartalmi részbe, a pályatervezésbe és a sokrétűségébe nem lehet belekötni; a Ground Zeroes harcrendszere nyílt terepen, kibővített fegyverarzenállal is hibálanul működik. Az új taktikai lehetőségek, a változó napszakok, a dinamikus időjárás, illetve a bejárható terület mérete a széria történetében egyedülálló. A házon belül fejlesztett Fox Engine, a Phantom Pain grafikus motorja valósággal kitapossa az Xbox 360 és a Playstation 3 belét, az újgenerációs konzolokon pedig 1080p felbontásban, 60 képkocka / másodperc sebességgel fut a játék.

Hát ilyen az utolsó, Kodzsima Hideó nevével fémjelzett Metal Gear Solid: szép is, jó is, okos is, tartalmas is. Sikerült a csúcson abbahagyni – és, mellesleg, hülyére venni a játékosokat és a játéksajtót egy kiszámíthatatlan csavarral. Hiába, elegánsan távozni tudni kell.

Rovatok