Index Vakbarát Hírportál

Hibás termék, most csak tizenkétezer

2015. október 24., szombat 22:04

Tizenhat év is kevés volt ahhoz, hogy a videojáték-történelem egyik legegyszerűbb és legjobb játékából sikerüljön megint élvezhető dolgot varázsolni, de most már legalább tudjuk, mi a baj. A készítők egyszerűen nem képesek elfogadni, hogy a legjobb már elkészült, ha nem ugyanazt csinálják meg, csak rontanak rajta.

A Heroes of Might and Magic című játéksorozat alapja nem túl bonyolult. A játékos feladata, hogy egy darab, fejleszthető várból indulva mindent legyőzzön és elfoglaljon, amit a térképen lát. Utoljára 1999-ben sikerült mindezt úgy leprogramozni, hogy a világ ne kapjon idegrángást tíz perc után, azóta csak a szenvedés megy.

A csúcs a harmadik rész volt, most a hetediknél járunk (a címe most az, hogy Might and Magic: Heroes VII). Mellékszál, de a hatodik részbe egy magyar csapat bukott bele közepesen csúfosan, mentségükre szóljon, hogy az aktuális részt fejlesztő németek sem ugrottak sokkal nagyobbat. Annyival jutottunk előrébb idén, hogy már tudjuk, mik azok a dolgok, amik miatt felesleges tovább erőltetni a Heroes fejlesztését.

Egyszerűen az van, hogy a harmadik részben a játék elkészült. Azóta csupa olyan dolgot erőltettek bele, amire a játékosoknak nem volt igénye.

A Heroes lényege az egyszerű alrendszerekre építő, összetetté, de nem bonyolulttá váló egész. 1999-ben sikerült ennek egy olyan szerencsés konstellációját megtalálni, egy olyan egyensúlyt, amire bármit rápakolva kevesebb lesz a végeredmény, nem több.

Az egész ott indult, mikor a városfejlesztéseknél fontosabb lett az, hogy a felépített építmény menőbben nézzen ki, mint hogy a játékos használni tudja. (Azoknak, akik még soha nem játszottak Heroes-zal, és mégis eljutottak idáig a cikkben, vagyis AAMSNJHÉMEIAC: a játékban sereget kell gyűjtenünk, a sereg gerincét a várban felbérelhető egységek alkotják, az egységek a várban építhető épületekben születnek.) Aztán jött feleslegesen agyonbonyolított fejlődési rendszer, meg eleve az, hogy a hős nem csak varázsolni tud, de körönként üthet is egyet. (AAMSNJHÉMEIAC: a játékban a seregeket általában hősök vezetik, akikkel bábúszerűen lépdelünk a térképen.) Aztán a háromdimenziós grafika.

Na jó, végül is ez az utolsó az, ami véleményes. Mert a Heroes V-től kezdve a játék egészen jól nézett ki, jót tett neki, hogy a síkból térbe váltottunk, csak az volt a baj, hogy a készítők egyszerűen képtelenek voltak megfelelő irányítást faragni mindehhez. A hetedik részben sem sikerült, utoljára valami szimulátorban volt olyan, hogy meg kellett nyitnom a beállításokat, hogy megnézzem, egy bizonyos dologhoz melyik gombot kell megnyomnom. A kamera forgatása volt ez a gomb, és mikor megtudtam, melyik az (és gyorsan átállítottam egy másikra, ahol szerintem értelme is lett), kiderült, hogy a kamera nem tud körbeforogni a hős körül, csak nagyjából 270 fokot.

Vagyis még mindig ott tartunk, jó 3 résszel a háromdimenziósítás után, hogy folyamatos veszélye van annak, hogy nem veszünk észre valami fontosat a képernyőn, mert épp abból a szögből, ahonnan nézzük, kitakarja előlünk egy fa vagy szikla vagy szörny.

De még ha bele is lendülünk a játékba, mert – és ez valahol tényleg csodálatos – bele lehet, hiszen még ebben az agyonvizezett változatban is meg-megmaradt a játék eredeti molekuláinak néhány töredéke, szóval még ha belelendülünk, akkor is folyamatosan megakadunk majd.

Például rögtön, ha megnézünk egy átvezető videót, ahol a karakterek úgy beszélnek, hogy nem mozog a szájuk. Vagy amikor a készítők megint úgy érzik, hogy rá kell borítaniuk az emberre azt a halom izét, amit a játék történelmének mondanak. Vagy amikor kiderül, hogy a csaták eseményeinek feléből hiányzik a hangeffekt. Vagy amikor másfél évtizedes rutinnal az ember csak pislog, hogy mi a fészkes fene történik körülötte.

A játékban ugyanis annak ellenére sincs igazi oktatómód, hogy egy halom dolog lett megint a szükségesnél sokkal, sokkal bonyolultabb.

Például a karakterfejlődés, vagyis azok a képességek összessége, amelyeket a hős az egyes szintlépésekkor választhat, megint valami olyan rendszer alapján készült, ami a fejlesztők terveiben elképesztően ötletesnek tűnt, de egyszerű játékosként túl sok időt kéne eltöltenem azzal, hogy rájöjjek, mit is akart mondani a költő. Szintek vannak, meg feltételek, és valami fura logika, hogy melyik hősnek pont melyik szintek milyen feltételekkel érhetőek el – na ez a mikromenedzsmentnek már egy olyan szintje, ami a korábbi játékokban is megvolt ugyan, de most egy rosszul tervezett felületnek köszönhetően valami sátáni gonoszságnak tűnik az egész. Ráadásul ha az ember rá is érez a rendszer lényegére, elkezdi tök ugyanazokat a karaktereket felépíteni, mert kiderül, mi az, ami pozitívan hat az esélyeinkre, és mi az, ami csak a helyet foglalja. Oké, hogy sosem a Heroes volt a szerepjátékok csúcsa, de ez inkább azt mutatja, hogy a készítőknek nem volt néhány jó ötletük arra, hogy mivel lehet feldobni a játékot, mi az, amire az ember azt mondja, hogy hm, kipróbálom, hátha jobb ez, mint hogy sokat tudok lépni egy körben.

A harc (AAMSNJHÉMEIAC: a térképen lévő ellenséges egységek, vadállatok és várak közelébe lépve egy csatamezőre kerülünk, ahol a mi egységeink körökre osztott csatában megharcolnak az ellenséggel) is inkább furcsa lett. Oké, elismerem, hogy azért 16 évvel a csúcs után tök jó lenne valami okosított rendszert odarakni, de hát istenem, a sakk meg a gó sem változott sokat az elmúlt pár ezer évben, szóval nem kell attól félni, hogy valami olyat használunk, ami már azelőtt is jó volt, hogy nekünk megtetszett. Most például a hátbaszúrás-oldalba támadás az újdonság, ami elsőre jól hangzik, aztán mikor rájövünk, hogy így az egyetlen értelmes taktikát alkották meg a programozók, és az egységek kétségbeesetten tömörülnek, vagy épp táncolnak egymás körül, hát, az sem vidám. Inkább a tereptárgyakkal kellett volna kezdeni valamit, szintén 16 éve kerülgetjük ugyanazokat az egy sziklát vagy fát. Már az is jobb lenne, ha több lenne belőle, így nem csak a képernyő széle zavarna bele a hátbatámadós taktikába.

És akkor az apró, de idegesítő dolgok. Most az olyan hibákat, amelyek egy-egy küldetés teljesítését, vagyis az adott térkép megnyerését akadályozzák meg, hagyjuk is, fiatal játék ez még, jön pár gigabájt javítás, és puff, már fut is a dolog. De például mikor egy több órán át tartó térképen a játékidő harmadánál már a legmagasabb, az adott szakaszon engedélyezett szinten van minden lovagom, vagy amikor a varázslataim és az egységeim között aszerint válogatok, hogy melyik a legkevésbé semmirekellő, vagy amikor a gép perceket gondolkodik a saját körén, vagy amikor a mentett állást nem tudom betölteni, vagy amikor két óra játék után már csak becsületből kattintgatok, a csatákat a gép intézi helyettem, és várom, hogy továbbgördüljön a teljesen érdektelen történet.

A Heroes 7 legnagyobb bűne talán az, hogy végleg kiölte belőlem a várakozást. Hiába tudom, hogy kiváló játékot lehetne összerakni ebből az alapanyagból, úgy tűnik, a Ubisoft rossz gazdája a kincsnek. Hogy sosem a jó fejlesztőcsapatnak adják oda a projektet, vagy egyszerűen csak nem hagyják érvényesülni az amúgy tehetséges csapatot, talán sosem fog kiderülni. De annak felelősségét nem tolhatják le magukról, hogy használhatatlanul rossz, hibás játékokat árulnak 12 ezer forintért.

Rovatok