Index Vakbarát Hírportál

Lelőttem egy szúnyogot, nagyobb volt egy lónál

2015. november 18., szerda 19:52

Két dolog nem változik: a háború és a Fallout. De az előbbiben nem vagyok olyan biztos. 2008-ban, mikor a Fallout 3 megjelent, még nem volt Iszlám Állam, ma meg már van. Ezzel szemben a Fallout mostani, negyedik része tulajdonképpen egész jól megmaradt ugyanolyannak, mint volt.

Nehéz rövid választ adni, mikor valaki azt kérdezi, hogy na, ha már a megjelenés előtt is játszhattunk a Fallout 4-gyel, akkor mégis, milyen.

De ne spoilerezz, csak annyit mondj, jó vagy nem jó.

Hát, jó is meg nem is jó. Ha arra kíváncsi valaki, hogy megéri-e játszani vele, itt meg is állhat, mert a válasz: igen, megéri, a Fallout 4 van legalább olyan jó, mint a Fallout 3 volt, és a New Vegas rajongói sem fognak csalódni. Ha ön ezt most nem értette, ne essen kétségbe, mindjárt jönnek a részletek.

Fallout 4 - Launch Trailer (PEGI)

Kezdjük azzal, hogy a Fallout 4 egyszerre tud megejtően szép és bámulatosan csúnya is lenni, attól függ, épp mit nézünk. A részleteket közelről látva, például a karakterek arcát, a világot felépítő tárgyakat, növényeket és építményeket pár lépésről szemlélve az embernek olyan érzése van, hogy a látvány mit sem változott a hét évvel ezelőtti játékhoz képest. Ez annak köszönhető, hogy a fejlesztők nem váltották le a játék grafikájáért felelős motort, ami már az előző részekben (vagy épp a Skyrimban) is dolgozott. Annyira kevés a változás, hogy a fórumokon már kint vannak azok a parancsok, melyeket a játék (pécés változatának) fájljaiban beírva a kevésbé jó gépek is könnyebben futtatják majd a programot. Csakhogy az esetek egy részében ugyanazok, mint amik 2008-ban voltak.

Ugyanakkor viszont a Fallout 4 gyönyörű is tud lenni. Egészen elképesztő a változó időjárás, kedvencem a nukleáris vihar, ahol minden villámlás újabb és újabb sugárterhelést ró a karakterre. A világ maga is tud szép lenni, ha elég távolról nézzük a közelről darabos és sorjás helyszíneket, akkor megvan az az élmény, ami már a Skyrimban is megvolt, hogy az ember kibukkan a dombtetőn, és elámul, hogy hű, milyen szép a táj meg a naplemente. Viszont ellenségből nincs túl sok, főleg zombiszerű ghoulok, egységsugarú útonállók és ló méretű rovarok adják majd ki a hullaegyenleget. Szerencsére a fejlesztők sokkal szebb, színesebb, vagyis kevésbé rozsdabarna világot álmodtak, ezúttal bőven akad például kék és piros is. Persze kit érdekel a grafika (mindenkit), a lényeg a tartalom.

Az alaphelyzet elég érdekes, azt már az előzetesekből is tudni lehetett, hogy egy olyan főszereplőt alakítunk, akit az atomháború előtt közvetlenül ismerünk meg, és 200 évvel az atomháború után kezdünk neki vele a kalandnak. Az, hogy a játék végéig ez mennyi érdekességet hoz majd, nem tudom megítélni, a tesztidőszak ugyanis túlságosan kevés volt ahhoz, hogy végigjátsszam a játékot. Eh, kit akarok átverni, három nap folyamatos játék után igazából annyi felé állnak a lehetőségeim, hogy azt sem tudom, melyik küldetéssor lehet a fő szál, aminek a végén ott van a játék legnagyobb kérdéseinek megoldása. A sorozatban persze ez nem példa nélküli, már az első rész sem addig tartott vagy úgy végződött, ahogy azt eleinte várta az ember.

A lényeg tehát, hogy a játék dugig van küldetésekkel és kisebb helyszínekkel. Nagyobb helyszínt egyelőre összesen kettőt találtam, de ez sem fura, hiszen már nem a komplett keleti partot járjuk be, hanem csak Bostont és környékét, azt viszont egészen részletesen. Több tucatnyi kisebb-nagyobb fontosságú helyszín van, a nagyobbik baj, hogy ezek egy része csak akkor nyer értelmet, ha egy küldetés miatt járunk arra, simán felfedező módba kapcsolva nem sok értelme van kolbászolni, a játék ugyanis nem adja be azokat a történéseket, melyeket az adott sztoriszál felgöngyölítésekor viszont igen. Magyarán jóval kevesebb a véletlen történés, ha csak mászkálunk, főleg gyűjtögetni fogunk.

Mondjuk gyűjtögetni amúgy is rengeteget fogunk.

A Fallout 4 ugyanis egészen új szintre vitte a játékon belüli eszköz- és fegyvergyártást, bizonyos pontokon egész településeket kell felhúznunk a semmiből. Pontosabban abból a nyersanyagmennyiségből, amelyet a világ felkutatása közben gyűjtünk össze. Fa, beton, fém, gumi, hogy az átlagosabbakat mondjam, de van csavar, olaj vagy épp nukleáris hasadóanyag is (ez utóbbi az éjszaka is használható, világító célzótüske fontos alapanyaga), de még vagy egy tucatnyi egyéb dolog akad. A lényeg, hogy a teherbírásunk tekintélyes részét elviszi majd a mindenféle szirszar, amit jó-lesz-még-valamire jelleggel viszünk magunkkal. Korábban csak az adott tárgy pénzbeli értéke miatt volt érdemes a réz hamutálat, a szivarosdobozt meg az aranyórát is bepakolni a 10 milliméteres pisztoly meg a mini taktikai atomtöltetet mellé a zsákba, de most már egészen elképesztő mennyiségű dolgot lehet alkotni a posztapokaliptikus szemétből.

A játék elég nagy szabadságot ad az építkezésnél. A fegyverek módosítóit is mi válogathatjuk össze a képességeink és a nálunk lévő alapanyagok alapján, de a települések megépítése is csak rajtunk múlik. Hogy egy település fejlődni tudjon, alvóhely, étel, víz, áram és védelem kell az ott élőknek. Ha valaki szeret ilyesmivel bíbelődni, akár kisebb darabok összelegózásával is lehet szórakozni, de szerencsére a fejlesztők gondoltak a hétköznapi emberekre, akiknek bőven elég, ha a valóságban cseszegetik őket a kilincs, a csap vagy épp a fűnyíró megszerelésével, és nem akarnak még egy játékban is ilyesmivel foglalkozni. Vagyis ha nem akar vesződni azzal, hogy szép legyen a település, csak válassza ki a menüből a készre szerelt házat, és menjen vissza szupermutánsokat gyilkolni.

A Fallout első két része még maga volt a szerepjátékok mintapéldánya, egy halom különböző megoldás létezett az egyes helyzetekre attól függően, hogy okos, de gyenge, vagy buta, de szép, esetleg se nem okos, se nem szép, viszont bazi nagy karaktert indított az ember. Az aktuális részben egyfelől megvan a szabadság, hogy a játékstílusunknak és a pillanatnyi szeszélyünknek megfelelő karaktert indítsunk, azonban a játék maga már erősen leszabályozza a lehetőségeinket – sokszor van, hogy tök mindegy, egy adott helyzetben mit teszünk vagy válaszolunk, a játék juszt is ránk kényszeríti a cső végére bedrótozott eseményt. Már a játék egy korai szakaszában belefutunk például egy fontos ellenségbe, akit akkor is meg kell ölnünk, ha akarjuk, ha nem. Később kiderül, hogy erre csak azért volt szükség, hogy a történet a fejlesztők szerint érdekes irányba menjen, vagyis komolyan megkötik a kezünket, hogy egy jó ötletet meg tudjanak valósítani. Azért nagyon ne keseredjünk el, a harcot akár taktikai atomtöltetet használva is megnyerhetjük.

Mert a Fallout 4 inkább lett FPS, mint szerepjáték. 

Call of Duty: Fallout

Ez itt most kicsit spoileres lesz, szóval ha betegesen fél az ilyesmitől, görgessen, de amúgy csak azt szeretném elmesélni, min akadtam ki a legjobban a játékban. Nem, nem azon, hogy power armorom volt egy óra után.

Hanem hogy a Fallout 4 annyira FPS lett, hogy a játék adott pontján egy sziget felett köröző helikopter forgócsöves gépágyújával sorozhattam az alattam rohangáló ellenséget. Ilyesmit magára valamit is adó szerepjátékban nem láttunk, a rögzített gépfegyverrel gyilkolás a Call of Duty-szerű, nem túl okos FPS-ek unalomig ismételt alaphelyzete volt. Hát, mostanáig.

Ezt az is mutatja, hogy teljesen eltűntek a korábban számértékkel jellemzett képességek, hogy a helyükre a SPECIAL-rendszer szintlépésenként választható extrái kerüljenek. Ez talán minden másnál nagyobb csavar, öt Fallouttal a hátam mögött még most, a huszadik szint környékén sem látom át teljesen, hogy mikor melyik extra az, amire érdemes áldozni a szintenkénti egy pontot. Vajon a zárnyitásra lesz szükségem, vagy a páncélkovácsságra? Jó, most még egyszer sem használtam egyiket sem, de mi lesz huszonöt óra múlva? Igazából a rendszer ugyanazokat a kétségeket hozza, mint a korábbi rendszer, ahol két tucatnyi képzettség között kellett szétosztani a fejlődéskor kapott pontokat. Viszont korábban legalább rajtunk állt, hogy egy dolgot erősítünk nagyon, vagy többet egy kicsit, most meg egy szintlépés, egy fejlesztés, kész, vége.

A harc is fura lett. Továbbra is van lehetőség a VATS nevű, a régi, körökre osztott játékmenetet mintázó eszköz használatára, ahol akciópontból, a karakter és a használt fegyver képességei, illetve a célpont tulajdonságai alapján számolt eséllyel lövöldözhetünk a majdnem teljesen lelassított helyzetekben, de ez eljutott oda, hogy csak a megrögzött hívők használják majd. Ha mi magunk célzunk a fegyverekkel, mint azt a Call of Dutyban megszoktuk, jóval nagyobb eséllyel találjuk majd el a célt, mintha a VATS-ban tökölünk. Egy példa: egy küldetés egy pontján 32. szintű szupermutánsba futottam. Esélyem sem lett volna, én 13. szintű voltam, már nem kezdő, de korántsem elég tapasztalt. A VATS még egészen közelről is minimális esélyt adott a célpont eltalálására, ráadásul a megfelelő sebzéshez az óriás fejét kellett céloznom – 3 százalék esélyt dobott a gép olyan közelről, hogy nulla és egy közötti lövésre volt időm a halálom előtt. Így aztán más megoldás kellett. Elsétáltam olyan messzire, hogy már a puskalövés sem árulta el az ellenségnek, hol vagyok pontosan, és a VATS-ot megkerülve, közvetlen célzással, nyolc tiszta fejlövéssel kifektettem a mutánsok főnökét. Kicsit úgy éreztem, hogy csalok, de hé, a történelmet a nyertesek írják.

Ezt amúgy a játék fejlesztője is mondhatná. A játék megjelenése nagy hullámokat kavart, van, aki a megszokottnál jóval gyakrabban előforduló hibák miatt panaszkodik (ezek között van ráadásul nem sima grafikai hiba, hanem a játékmenetet megakasztó, komoly bug is), mások szerint ez az egész nem más, mint a Skyrim puskákkal, és persze olyanok is akadnak, akik még mindig a Fallout 1-2-ben látott megoldásokat hiányolják. De a Fallout 4 nagy siker lesz, és nem is csak azért, mert a marketinggépezet gőzhengere már fél évvel korábban felpuhította a rajongókat, akik most csak hitetlenkedve nézik, hogy a százdolláros csomagban kapott PipBoy egy kétpálcás kacat.

A Fallout 4 azért lesz siker, mert elképesztő mennyiségű tartalom van benne. Igen, a megjelenéskor hiba is akad, és csúnya dolog, hogy 

egy félkész terméket kaptunk már megint.

De azt is látni kell, hogy valóban hatalmas a világ, a történet drótváza meg annyira csavaros, hogy az lenne a fura, ha nincsenek benne hibák. A baj az, hogy egy-egy játékelem átgondolatlan, például az építkezés során az agyvérzés határára kergettek a levegőben lebegő, így sehova le nem tehető ágyak, vagy a teljesen felesleges körökre osztott célzás. De közben meg ott van a másik oldalon, hogy megint több száz órára elég lehetőség vár a kalandot kereső játékosra, és bár a teszt során elvégzett feladatok közül kevés volt igazán emlékezetes, azért csak sikerült megint olyan játékot gyártani, ami magába szívja és nem ereszti az embert.

A Fallout 4 pontosan olyan időgép („csak egy küldetést még alvás előtt”, aztán meg „úristen, hajnal fél hat van”), mint a korábbi részek voltak. Sajnos a hasonlóság itt nem áll meg, a negyedik rész a harmadik jó dolgai mellett a rosszakat is visszahozza: esetleges harcrendszer, a méretekből adódó, de ettől még bosszantó hibák, és a rendszeresen előforduló, lelketlen, lőj le 37 vaddisznót jellegű küldetések már-már összeadódnak annyira, hogy az ember kilépjen és ne is indítsa újra a játékot. Vagy inkább egy másikat, például a Witcher 3-at. Aztán újrakezdjük, és megint jön valami apróság, egy igazán jól megkreált párbeszéd, egy vicces lehetőség, egy emlékezetes jelenet, és puff, megint imádjuk az egészet. Ki van ez találva, mint a popzene.

Rovatok