Index Vakbarát Hírportál

Végre egy játék a sikertelen hősökről

2016. február 1., hétfő 11:47

A legendák általában azokról a hősökről szólnak, akik nemcsak bemennek a szörnyekkel és kincsekkel tömött útvesztőbe, de ki is jönnek onnan. A legendákban csak a hangulat miatt jut szó azokra, akik bemennek ugyan, de csak a kínszenvedés, a félelem, végül a véres halál jut nekik – A Darkest Dungeon végre egy olyan játék, amely ez utóbbi hősök sorsát meséli el.

A fejlesztők már a kezdéskor szólnak: készüljünk fel arra, hogy a hőseink nem maradnak majd végig velünk, és ha egyszer meghalnak, halottak is maradnak. A játékot eleve úgy rakták össze, hogy a karakterek élete és halála nem elsősorban a mi rossz döntéseinken vagy az ő elégtelen képességeiken múlik, egy csomó külső tényező lesz, ami a halál felé lökdösi majd a kincsvadászainkat.

A négytagú parti tagjait tucatnyi teljesen eltérő kasztú kalandozó közül válogathatjuk ki a faluban. Figyelni kell, hogy mindenki a kedvenc helyére kerüljön (a karakterlapon jelölve van, hogy elöl, középen vagy leghátul szeret állni, illetve hogy a csaták során velünk szembe felálló, szintén maximum négyfős ellenséges csapatok mely pozícióját szereti támadni igazán az illető). Előfordulhat, hogy az egyik kaszt képviselője nem hajlandó közösködni egy másikkal. Van elég borzalom egy útvesztőben akkor is, ha egy lovagnak nem kell egy farkasemberre bíznia az életét. Ha a karaktereket kiválasztottuk, jön a mikromenedzsment: kell még kaja is, esetleg fa a tábortűzhöz, ha a kalandok között tábort akarnánk verni.

Ja, és fáklya.

A fáklya az egyik legfontosabb tényező a játékban, a fénye szinte mindent meghatároz. A meggyújtott fáklya fénye az idő múlásával egyre halványodik, és rajtunk múlik, hogy gyújtunk-e újabbat, vagy inkább kóválygunk az egyre gyarapodó sötétben. Elsőre persze mindenki azt mondja, hogy nyilván, legyen minél világosabb, hiszen úgy nagyobb esélyünk van meglepni a szörnyeket és kiszúrni a csapdákat. Aztán szép lassan kiderül, hogy minél sötétebb van, annál nagyobb eséllyel ütünk kritikus sebzést és annál több kincset találunk. És úgy lesz egyre stresszesebb a kaland.

A fénnyel kapcsolatos rendszer mellett a stressz (meg a látványvilág, meg a harcrendszer, meg a hangulat, meg...) az, ami kiemeli a Darkest Dungeont a tucatjátékok közül. A hősök ugyanis folyamatosan egyre feszültebbek, ami érthető, ki tűri nyugodtan, mikor csontvázak lövik mellkason számszeríjjal, vagy épp csápok jelennek meg a semmiből, esetleg őrült alkimisták locsolják le savval. Kalandozónak lenni nem épp hétvégi welnessz, már az útvesztőbe belépni is elég majrés dolog, pláne a harc, a csapdák, a sebesülések, az éhezés, a sötét, de még az is, ha a parti hátrál egy folyosón. A stresszmérő folyamatosan telik, előbb-utóbb teljesen elveszítjük a kontrollt a bepánikolt hős felett, aki a személyes tulajdonságainak megfelelően reagál a megváltozott tudatállapotra: lehet, hogy simán csak a szokásos fejadag kétszeresét eszi meg, de az is előfordulhat, hogy a mardosó bűntudat miatt nem harcol tovább, esetleg elhatalmasodó önimádata miatt saját maga gyógyításán kívül semmire sem lesz hajlandó.

Az ilyen pozitív és negatív bogarasságból száznál is több van, ha nem vigyázunk, a túlzott stressz miatt könnyen tartós személyvonássá válhat valamelyik. A legjobb persze az, mikor a pozitív és negatív tulajdonságok a lehető legrosszabb párosításban kerülnek fel a karakterlapra, nekem az élőhalottakon duplát sebző, de az élőhalottaktól rettegő, illetve a precíz, de felkészületlen (azaz az első körben kapott támadásokat mindig beszívó) karakterem volt a kedvencem.

A stresszoldásra több lehetőség van. A kaland során csak kisebb mértékű javulásra van esély egy-egy jobban sikerült csata vagy komolyabb mennyiségű kincs nyomán, az igazi megnyugvást a faluba visszatérve adhatjuk az embereinknek. A lélek sebeit több módszerrel gyógyíthatjuk, a templomi imádság, a szerencsejáték vagy épp egy látogatás az örömlányoknál ugyanolyan hatékony lehet, hogy melyik hősünknek mi, arra nekünk kell rájönnünk.

Közben persze a szokásos szintlépéses-fejlődéses vonal sem marad ki, a falu lehetőségeinek javítása mellett lehetőség van arra is, hogy a kalandozók képességeit növeljük. Persze így is fele-fele arányban jövünk majd ki győztesen a küldetésekből, bőven lesz olyan, hogy a kvartett minden tagja rémisztő díszítőelemként végzi az útvesztő folyosóján, vagy szívrohammal küszködve, félholtra verve fújunk visszavonulót, hogy legalább a megszerzett kincs egy részét a felszínre vigyük.

A Darkest Dungeon egy jól átgondolt és következetesen összerakott játék. Ahhoz, hogy élvezzük, kell egy elég erős paradigmaváltás. El kell tudni fogadni, hogy ez az a játék, ahol a tanulóküldetés második szobájában is lemészárolhatják az embereinket, de sebaj, a faluban végtelen sorokban érkeznek az újabb és újabb vállalkozó kedvűek. Talán csak minden tizedik hős éri meg a második-harmadik szintet, de ha elveszítenénk a lendületet, jussanak eszünkbe Böjte Csaba ferences szerzetes szavai:

Ha egy réten húsz őzike van, és megtámadják őket a farkasok, nem menekül meg mindegyik. Isten megtehetné, hogy levadássza a farkasokat, de nem teszi, mert nem így segít az őzikéknek, hanem a küzdés lehetőségével. Ez mindenre igaz.

Rovatok